對於主機遊戲經歷有一定年份的玩家來說,《最終幻想》是個難以忽略的名字,不但具有左右業界版圖的實力,也是知名度高到甚至特地介紹都嫌多餘的遊戲大作。但對於不玩遊戲的大部分人類來說,FF可能是非常陌生的。首先是有「FF系列之父」美譽的坂口博信,以及一位對初期的史克威爾(現史克威爾·英尼克斯)公司相當重要的程式設計師納西爾·吉貝利(Nasir Gebelli)。
有關伊朗裔的納西爾·吉貝利如何離開發生革命的祖國,先是前往美國學習程式設計並於1980年前後創業設計Apple II遊戲,在創業失敗之後又輾轉前往日本工作的過程,在網路上已經有許多討論與資料,此處暫且略過。總之,當他以「浪跡天涯的程式設計師」身份,受到友人推薦,加上坂口博信本身就非常喜愛納西爾·吉貝利的Apple II遊戲作品,從而進入史克威爾工作時,正值史克威爾創業初期經營艱難的時刻,《最終幻想》也是在這種「不成功便成仁」的慘烈背景之下出現的作品。
當時的納西爾·吉貝利由於在Apple II上開發遊戲的經歷,已經被視為知名的程式設計師,而他也不斷做出許多令史克威爾的日本同事,以及玩家們驚訝的「豐功偉業」。高速影像處理及擬似3D畫面技術,正是納西爾·吉貝利的專長。在實現《最終幻想》的「高速飛空艇」之前,納西爾·吉貝利就已經在史克威爾的前幾部紅白機遊戲作品中展現實力,參加《最終幻想》系列開發之後,更被視為同系列到第三代為止的招牌程式人員。
當時的同僚或玩家,都會將納西爾·吉貝利視為「天才程式設計師」。無論是超乎所有人的預期實作出帶有陰影,更以四倍速高速移動的飛空艇畫面,或是將自己撰寫的程式碼完全背誦下來,在因事離開日本時依然能夠透過國際電話口頭指示《最終幻想 III》該如何一行一字地修正嚴重的Bug,以及具有獨特加速感的《聖劍傳說2》環狀指令介面,都成為當時至今玩家們津津樂道的傳奇話題。另一方面,這也是當時的史克威爾刻意地將納西爾·吉貝利的程式能力作為廣告招牌來大肆宣傳的結果。
納西爾·吉貝利除了開發出許多令玩家及同業驚歎的遊戲功能之外,也將當時日本人較不熟悉的,從Apple II時代以來的開發者文化帶進了任天堂紅白機這一封閉的平臺。例如在標題畫面直接掛頭牌,署名「Programmed by Nasir」、或是在遊戲中埋入隱藏資訊等彩蛋。也像許多黎明期的遊戲設計師一樣,他也非常熱衷於「在遊戲中埋藏遊戲」,例如在《最終幻想》的標題畫面中,在未知會同僚及上司的情況下埋藏了一個「15數字盤遊戲」;又或者在磁碟系統的《立體大作戰》中,自行加上了手工的複製保護系統,在磁片遭到非官方複製時會跳出資訊,不但阻止盜版軟體開機,還同時具名向玩家「致以親切問候」。
凡此種種,在如今的遊戲中或許都非常稀鬆平常,但考慮到那是個對遊戲容量的增減都得斤斤計較的時代,這種玩心的確是難能可貴的。
隨著主機迭代,在超任上的《聖劍傳說2》之後,納西爾·吉貝利便離開了史克威爾與日本,回到美國過著平淡的生活,幾乎不曾再出現在公眾或玩家的視線之中,但也仍然繼續與坂口等昔日的同僚保持友誼及來往。
雖說懷舊不要貴古賤今,但事情經過三十年,有時候就是會往很奇怪的方向發展吶。