作者:是小垃圾
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影片:指點江山第一期(番外篇):DNF職業特色消亡史
出處:https://www.bilibili.com/video/BV1j4411G74f
作者:寒江溯流
時間:2019-06-18 00:14:41
文稿來源:感謝作者的原稿
圖源:原影片內截圖/錄屏動圖
前情提要:【參考資料】DNF究竟怎麼了
建議一起食用~
友情提醒:因為作者提供了原稿,萬字的正文我就儘可能保留了絕大多數內容,建議閱讀前做好心理準備~
也可以以紅字和圖片內容為主快速瀏覽~
正文:前言
在正篇的兩集節目中,我們回顧了DNF自85版本往後的歷史,並對各版本的優劣進行了全面的分析。然而,一個重要的因素在節目中遲遲沒有提到,那就是職業平衡問題。
曾經,豐富的職業種類與優秀的技能機制是DNF的金字招牌。尤其是街霸和戰鬥法師這兩個職業的設計,曾一度是作為教科書一樣經典的案例在業內廣為流傳。隨著5月23日劍影與奶蘿的推出,DNF的職業數量已達到61個之多。(加上今天的刃影是62個,合金戰士是第63個)
可誰能想得到,就是這麼一個職業數量在全網遊中都名列前茅的遊戲,竟深陷職業同質化的困局,成了玩法單一和無趣的代名詞。
正文:通關率與砍砍砍
如今的DNF,職業問題已經積重難返。它是如何一步步演變到現在這樣的?讓我們將時鐘撥回到2015年的安徒恩版本,重溫這一部職業特色消亡的歷史。
如果此前有人告訴你,導致這一切的源頭是因為策劃不懂生物,你一定會想:這人瘋了吧?一個遊戲裡的職業同質化問題,跟生物扯得上半毛錢關係嗎?那麼接下來我將為大家分析,缺乏基本生物知識的策劃,是如何在最初煽動起蝴蝶的翅膀,並在接下來引發一系列災難性的決策的。
說到職業平衡,就不得不提到安徒恩早期一個耳熟能詳,現在已經淪為笑柄的概念:5%通關率。意思是策劃妄圖將挑戰安徒恩的玩家通關率控制在5%。那麼,一個副本的通關率,可能維持在5%嗎?
要想直接回答這個問題似乎有點無從下手,所以我們不妨用反證法。我們不妨假設,策劃他在某一刻將玩家的通關率成功地控制在了5%。那麼這個問題就演變成了:這種局面可能維持下去嗎?
由於安徒恩副本是一個不受隨機因素主導的副本。因此,那些能夠通關的團隊,就必然有一些“標準正規化”。什麼叫“標準正規化”?我用通俗點的話解釋下,就是一種可模仿、可重複的套路。至於更具體、更嚴謹的定義,大家可以自行搜尋“正規化”這一科學概念進行深入的瞭解。比如,一個團隊在這個時候成功通關了副本,那麼另一個團隊在另一個時刻,如果和它的職業選擇、裝備選擇、攻堅流程和圖內的打法一模一樣的話,因為沒有任何其它的隨機因素影響,所以那個團隊也必然能夠通關。這就是“可模仿、可重複”的意思,也就是標準正規化(參考今天的強者之路競速“抄作業”的概念)。比如說:“金鬼驅召”就是一種關於隊伍職業分配的標準正規化;“魔戰肩波動三懷錶真男人”就是一種裝備搭配的標準正規化。
需要明確一個事實:玩家挑戰副本,一定是為了通關去的。那麼那些沒能通關的玩家,在下一次挑戰副本時,就必然會有調整,嘗試著下次能夠通關。因此他們必然會分析,這次挑戰失敗的原因可能有什麼,是因為流程有問題就加強指揮,是因為裝備不好就更換裝備,是因為人員不行就替換人員。玩家們一般將這個過程稱之為“開荒”。它的本質,其實就是玩家尋找這種標準正規化的過程。
因此,任何團隊,都能夠在一次次的重複中,一步步地摸索出一些標準正規化。摸索出來之後,再挑戰副本,只需要一直重複這些標準正規化即可通關了。所以長期來看,任何團隊都是由無通關能力向有通關能力轉化,而不會倒過來。所以,最終有通關能力的團隊數量必然是增加的。
通關率是什麼?通關率就是通關的團隊數量/進行挑戰的團隊數量。隨著有通關能力的的團隊數量增加,分子自然不斷增加,而進行挑戰的團隊數量總是有限的,也就是分母最終會維持穩定,所以通關率的增加是必然的。
透過以上的分析,我們就能得出結論:一個不受隨機因素主導的副本,只分為兩種情況:
也就是說,一個副本穩定下來後的通關率,不會是中間的任何一個數字。所以我們可以得出:任何副本只可能在某個時間點讓通關率正好在5%,而不可能永遠地停留在這個數值。
而且,只要你理解了上面的思路,就會明白,這個結論與副本難度是無關的。也就是說,無論多難的副本,通關率都是無法得到控制的。副本難度真正能控制的是什麼呢?(在理論上能通關的前提下)所謂“難”的副本,實質就是標準正規化的數量少、模仿成本高,導致玩家難以摸索出、難以重複標準正規化。所以副本難度真正控制的,是通關率上升的速度。
最後,如果你覺得我說的這些不是人話的話,我就打個通俗地比喻吧:打副本就像是在考試,而且每次的試題都一模一樣,進行考試的人也一模一樣。所以顯而易見了吧,多次下來,所有考生都必然能夠達到滿分。無論它本身難度多高,及格率都是無法控制的。
透過上面的分析,我們明白了,副本通關率的增加跟副本的難度是無關的!可是策劃他不明白啊。他不僅不明白,還將問題推給了玩家,推給了職業,推給了玩法。
他們認為,這麼難的副本通關率還是上去了的原因,是玩家沒按照他們的想法玩遊戲,認為是職業太強了,認為是玩法太畸形了。於是,策劃就開始了他們的砍砍砍!它們覺得魔戰肩太強了,砍!他們覺得召喚太強了,砍!他們覺得奶爸的buff加的屬性太多了,砍!他們覺得那些職業的續航太強了,把他們的小技能通通砍廢!他們覺得是職業聯動和裝備聯動太強了,於是彈藥不能給漫遊裝彈了、鬼泣的降臨冰改了、柔道和大槍的白字暴擊吃不到技能爆傷了!他們覺得減防職業的疊加太霸道了,於是改減防計算公式!設定減防上線!他們覺得什麼柔道的無限折頸、瞎子的無限扎熱、魔道的無限電塔都是壞文明,通通砍!可是這些都砍了,安徒恩的通關率還在上升啊!於是,策劃又將矛頭指向了消耗品:他們認為是玩家吃了霸體藥和怪物硬懟導致了副本難度下降,於是霸體藥改成受到5次攻擊就失效;他們認為是精神刺激藥減30%技能CD的效果太強了,於是砍到20%;他們認為是藥水減CD和裝備減CD的加算破壞了平衡,於是將疊加方式調成了乘算……
這些真正砍掉的是什麼呢?他們砍的是標準正規化的數量。但是我們知道:標準正規化在決定通關率的問題上,只有有和無的區別,而沒有數量多少的區別。也就是說,哪怕標準正規化被策劃砍到了只剩下唯一一種,它的通關率或許會上升的很慢,但最終依然會接近100%。這是自然規律、是歷史程序的必然方向,是不為任何人意志所轉移的。而如果這最後一種標準正規化也被砍了呢?那通關率就就是0%,而不會是5%,不會是1%,不會是0.1%,不會0~100%之間的任何一個數值!
通關率就是這麼極端的一個東西。策劃妄圖用副本難度控制通關率的想法,從一開始就是牛頭不對馬嘴的。在此基礎上的一切砍殺的嘗試,也都是徒勞的。
所以,最終5%通關率的思想被放棄了。可是,由於這種思想的影響,潘多拉魔盒已經打開了,它的毒害、它留下來的思維慣性也停不下來了。從TB1職業改版中,第一次捅破了“砍傷害不砍機制”的禁忌開始,策劃對職業特色的砍殺,就再也停不下來了。
由於篇幅過長,我會拆成4期分別講,喜歡的話不要錯過下一期哦