前言
這是一款俯視角射擊遊戲,世界觀頗具創意,同時關卡設計以及場景的各種元素搭配都不錯。但遊戲整體的色調較為昏暗,導致玩上一段時間之後眼睛就會明顯地感到不適;同時角色的操作手感也比較怪異,有種粘滯感。其實相較於好壞這兩個評價,我更願意給這部作品一箇中評,好壞參半,好的是遊戲的idea和出色的設計,壞的就是僵硬的手感、引導的缺失和畫面帶來的不適感。
主角是一位脾氣暴躁的蝸牛老哥克利德,喜歡冒險和喝竹汁,覺得自己屬於荒野,喜歡無拘無束的感覺。在一次冒險歸來之後為了回到居住地要塞破壞了原本建造用於抵禦鼻涕蟲的陷阱防禦工事,要塞內的長老們結合之間克利德的種種表現,一致做出了將其驅逐出境的決定。克利德只能一人開始流浪,在闖蕩中認識了蝙蝠妹黑爾茜,從而加入了由變色龍卡修斯領導的六人小團隊“阿拉斯托耳”。“阿拉斯托耳”中的團隊成員都是被部族驅逐的異類,他們想要透過幫助其他動物為了贏得好名聲從而得到其他動物的尊敬。自此開始,克利德跟隨著“阿拉斯托耳”開始了一段行俠仗義的英雄事蹟。
因為是俯視角射擊而不是角色扮演,所以遊戲在流程方面比較線性。雖說遊戲場景等設計得不錯,但是整體下來的體驗並沒有達到應該有的水平,明明整個框架是不錯的,但是可能是因為製作組的執行力問題導致不少細節的欠缺和僵硬的遊戲手感。
好壞參半
場景元素和關卡設計都可圈可點,流程中隨處可見人們日常生活中使用的各類用品,諸如體積比咱這蝸牛主角大上一倍不止的打火機,大的足以蝸牛兄整個人伸進去都沒問題的戒指;最有意思的就是上文提到的蝙蝠妹黑爾茜,後背上伸出的兩隻耳機用以代替她發聲,說話時清晰可見音波震動,而且尾巴則變成了3.5mm的耳機插頭,整個就一半機械賽博蝙蝠(笑)。
遇到了蝙蝠妹之後整個畫風一下子就轉變了,原先一開始的蝸牛部落就像是那種封閉落後的原始村落,科技水平停滯不前,而到了這兒則一下子快進到了後啟示錄的末世,可以見到相當多非常old-fashioned的東西:大屁股電腦顯示器、全息影像、磁帶、CD專輯、霓虹燈招牌等,這些充滿了舊時人類科技文明痕跡的元素所組成的現在的流放者避難所,前後反差相當巨大。也是這種風格上的轉換激發了我玩下去的動力。
說完優點,接下來就是缺點:
首先第一個,雖說關卡設計的可以,但是不代表獎勵可以啊。廢了些功夫解謎開機關跑上跑下,結果到頭來就給個箱子,箱子裡就500水晶,沒了?大部分的解謎和探索獎勵都乏善可陳,除去作為通關必要道具的鑰匙之外,其餘的不是作為貨幣的水晶要麼就是種子(收集後可以提升最大生命值上限)。一般不都應該是解密之後給個強力道具之類的大殺器才對嗎?還有的就是一條岔路七拐八拐兜兜轉轉老半天,到最後是個死路,然後最裡面擺倆箱子,一個箱子500水晶,沒了,那這樣設計就沒啥意思了啊,老實說玩到中後期壓根就不缺這點錢。謎題的設計和道具的獎勵應該與關卡設計形成匹配才是好的解謎。
引導方面,遊戲內沒有地圖,全靠玩家自己去記。雖說大部分的遊戲哪有敵人那麼那條路大機率就是正確的路線,但是因為不少地圖的設計都是相互連通四通八達的,而且大部分的區域都是一個色調灰濛濛的也沒啥特別明顯的地標之類的,所以可能有時候會突然迷失方向感,若是在這種時候恰好又處在路口處那麼只能靠玩家自己一條條試錯了。對了有個小技巧可以參考下,有些場景中會有一些蝴蝶,一旦玩家靠近蝴蝶就會飛走,可以透過蝴蝶的存在來判斷是否曾經經過這條路。
個人認為最大的毛病應該是這個手感,真的一言難盡。就像這個老哥說的一樣,人物移動和射擊有個類似於加速的過程,就像跑步一樣有個起步的階段,抬槍瞄準也是如此。真的是這樣的設計實在是少見。一般來說在遊戲中角色要衝刺的話都是按下shift鍵就會直接切換到跑步的速度,而這款遊戲它的衝刺有個從走路速度加速到跑步速度的過程,一樣的抬槍瞄準也是如此,從抬槍起來到進入瞄準姿勢再到瞄準到目標身上也要經歷同樣的過程。這樣的設計的確比較真實一些,
但是玩起來相當的不爽,就感覺自己像是在水裡一樣的有種粘滯感,角色的動作反饋不及時,得有一個像是從神經中樞傳到各部位去的延遲。說個直觀些的,就像是頂著150ping和人對槍一般,別人peek出來了說不定你都還沒反應過來。同為俯視角的射擊遊戲,和本作比起來《Helldiver》的手感玩起來就舒服太多了。
畫面也是個問題,明明美術還可以但是這個色調也太昏暗了,看久了眼睛相當不舒服,而且要命的是遊戲還沒有辦法自定義畫面選項,在設定中壓根就找不到畫面這個東西。
總結
綜上所述,個人認為這部作品與其說是給的遊玩體驗好評,倒不如說是給的遊戲的概念以及設計好評。論美術和設計本作的內容其實蠻不錯的,劇情也存在反轉不是記流水賬般平淡,但彆扭的操作手感、欠缺的引導都讓遊戲體驗大打折扣,對題材感興趣想要入手的玩家在製作組進一步最佳化上述缺點之前建議觀望。
PC遊戲,Steam平臺,遊戲名:Clid The Snail
文:XXOO_Solanum_TK