CITY CONNECTION 公司於 2021 年 12 月 16 日在 Switch、PS4、Xbox One 平臺推出了《死亡微笑 1+2》合集。本作系 CAVE 公司發行的橫向卷軸射擊遊戲「死亡微笑」系列的移植版,收錄作品包括《死亡微笑》、《死亡微笑:超級黑標版》、《死亡微笑IIX:魔界的聖誕快樂》(以下簡稱《死亡微笑 IIX》)三款作品。本作於發售當日同步推出了與 CAVE 旗下手遊《哥特式魔法少女:締結契約》(以下簡稱《魔法少女》)聯動的 DLC,玩家不僅可使用《魔法少女》中的角色,而且還能體驗兩作聯動劇情等豐富要素。
為慶祝《死亡微笑 1+2》合集的發售,本次《Fami 通》編輯部對 CITY CONNECTION 的開發人員進行了專訪。專訪內容圍繞聯動 DLC 的開發展開,還由此聊到了本作開發的經過和作品的魅力。
- 吉川延宏先生(左起第二人,以下簡稱「吉川」),CITY CONNECTION 代表取締役
- 渡邊敬先生(最右,以下簡稱「渡邊」),CITY CONNECTION 員工,本作中以導演的身份負責製作聯動DLC 的劇情、臺詞、角色外形等工作
- Chantake 先生(左起第三人,以下簡稱「Chantake」),CITY CONNECTION 員工,本作中以策劃的身份負責開發聯動 DLC 的自機(玩家可操縱角色),並對移植相關工作進行調整。此外,其本人也是一名實力超強的射擊遊戲玩家
- 松本大輔先生(最左),CITY CONNECTION 員工。原為 CAVE 聲音設計師,為《魔法少女》等多款作品創作音樂和音樂。在本作中負責創作改編樂曲
正因為有了 Steam 版,新移植版才更要進行打磨
—— 首先請介紹一下本作開發的經過吧。
吉川:早在松本還是 CAVE 的員工時,我就和他同為一支樂隊的成員,而且還是會一起去遊戲中心的同伴,因此交流頗為頻繁。大概兩年半前,我決定要復活《死亡微笑》,於是就連同 DLC 的企劃一起交給了當時在 CAVE 版權部工作的松本。這是我與身為溝通視窗的松本第一次正式商討移植工作。
—— CAVE 旗下的作品眾多,為什麼會選擇《死亡微笑》移植呢?
吉川:因為我們認為橫向卷軸射擊遊戲更適合本世代的主機。基於這一判斷,我們輕鬆地找到了「CAVE 旗下最受歡迎的橫向卷軸射擊遊戲是什麼?」的答案,也就是《死亡微笑》。
—— 怎麼會在企劃階段就想到推出聯動 DLC 的呢?
吉川:我們決定如果要進行聯動的話就選擇 CAVE 旗下作品。正如您所知道的那樣,《魔法少女》是從《死亡微笑》的世界觀中衍生出來的作品,那麼讓它迴歸《死亡微笑》也是水到渠成的事情。CAVE 點頭後表示「只要好好做就行」。
—— 開發是以什麼樣的形式進行的呢?
吉川:本次開發由 Chantake 和渡邊主導推進,二人分別擔任策劃和總體統籌。
—— 您剛才提到提交的企劃中包含了 DLC 的內容,也就是說您在企劃之初就已經想好了《魔法少女》DLC 的開發成員了吧?
吉川:是的。本集團旗下子公司福島 Zerodiv(原 SPS 團隊)擁有豐富的射擊遊戲移植經驗,所以我覺得可以把移植部分的工作交給他們完成。至於新增要素部分,則必須藉助 Chantake 的力量,因此與《魔法少女》的聯動 DLC 完全可以說是專門為他打造的企劃。
—— 真令人意外!具體是哪部分內容體現了這一點呢?
吉川:Chantake 本身就是頂尖的射擊遊戲玩家,我們正是看中了他的這一實力才讓他在 2018 年加入 CITY CONNECTION 的。而在這 3 年中,他逐漸積累了許多專業知識,不僅擁有射擊遊戲的實力,而且還熟悉遊戲製作流程,因此我斷定他肯定可以從玩家的角度出發,根據需求製作出理想的 DLC。
—— 渡邊先生和 Chantake 先生在第一次聽到要移植本作時的心情如何?
渡邊:剛聽到時非常意外。作為一名玩家,我很喜歡原作,因此聽說要移植原作時,我既感到驚喜,同時也倍感壓力(笑)。
Chantake:自從《死亡微笑》移植到了 Steam 平臺上後,玩家就可以輕鬆體驗到原作的樂趣。而如果移植到家用主機平臺的成品在細節等方面沒有得到全面提升,就會顯得毫無意義,因此我感覺此次移植的要求很高。
吉川:本次移植新增了 Steam 版中未收錄《死亡微笑IIX》和全新 DLC,從這一角度來說兩者有著明顯的區別,但我們還是要求 Chantake 讓本作在功能上不輸或者說更優於 Steam 版。
—— Steam 版是 CAVE 自己發行的作品,也就是說 Chantake 先生被賦予了製作超越官方移植作品的艱鉅任務。具體對哪些部分進行了重新打磨呢?
Chantake:重點是要進一步重現街機版。在聽取了《死亡微笑》重度玩家的反饋意見後,我們決定將本次移植方針確定為「還原此前移植版和街機版的不同之處」和「滿足玩家需求」。
—— 能具體介紹一下根據玩家建議進行打磨的部分嗎?
Chantake:都是些很繁瑣的細節。以《死亡微笑》為例,原來的家用主機版在過關後會重置天使少女的位置,而街機版則是從天使少女打敗頭目的位置開始下一關。本次將家用機版修改為了和街機版一樣的設定。
另外在街機版中,特定角色的橫掃攻擊方式在過關時仍保持原來的發射角度,而此前的家用機版則會重置發射角度,因而影響到玩家的得分,於是我們對這一點也進行了修正。這些細節的修改雖然很難感覺到差異,不過街機版的攻略套路也因此得以復活。
—— 確實很細節……吉川先生一開始就確信 Chantake 先生能注意到這些細微差異嗎?
吉川:是的。我覺得可以每隔幾年就給 Chantake 丟一次這種兼具專業性和挑戰性的工作。估計他也會抱著萬分期待,心中暗喜「終於來了啊!」(笑)。
Chantake:我自然是想著「要全力以赴」,但是最初還是有點不知所措……
吉川:直到幾年前 Chantake 都還是 CAVE 射擊遊戲的玩家,而且也很喜歡 CAVE 的作品,你忽然要他製作一款超越原公司的作品,他肯定會感到煩惱。
—— Chantake 先生玩了多久《死亡微笑》呢?
Chantake:老實說我並沒有在《死亡微笑》上花太多時間,最多就是嘗試挑戰過一幣通關的程度。藉著這次移植工作的機會才開始認真審視本作,在獲取 Steam 版成就和刷分挑戰的過程中逐漸加深了對本作理解。
—— 看來是一邊移植一邊加深理解,那您覺得本次的任務完成得如何呢?
Chantake:容我想想……我覺得我們成功跨過了開發之初希望超越的界限。
—— 也就是說,吉川先生布置的「超越 Steam 移植版」任務圓滿完成。接下來我想向渡邊先生請教幾個問題,請問渡邊先生在本次開發的擔任的職責是?
吉川:在本次開發中,Chantake 負責遊戲調整、ROM 確認、遊戲程式相關的部分,渡邊則負責調整遊戲玩法以外的部分,如遊戲聲音部分、圖形素材以及對其他部門下達指示等。
—— 那麼本次渡邊先生做了許多與 DLC 相關的工作?
渡邊:是的。我準備好此次需要新增的 DLC 資料後,又委託其他團隊成員匯入到遊戲中。
—— 作為導演,您是如何確定開發方針的呢?
渡邊:我認為僅支援《魔法少女》中的角色作為自機(玩家可操縱角色)使用的 DLC 略微顯得有點吸引力不足。兩作既然有著相同的世界觀,那麼就該設定一些適合聯動的要素來和普通的「跨界聯動」區別開來。我們和 CAVE 討論之後決定了具體的聯動要素。
—— 主導開發的 Chantake 先生和渡邊先生認為《死亡微笑》的魅力之處在哪裡?
Chantake:本作取得高分的技巧並不在於連擊數,因此可以抓住高手的攻略要點進行參考,我認為自由組合各大高手的攻略方法非常有趣。
渡邊:本作是 CAVE 旗下比較容易上手的射擊遊戲,我當時也沉迷其中。我覺得本作的魅力之處在於它的難度照顧到了各種水平的玩家,每個人都可以根據自身水平選擇挑戰重新整理高分的困難玩法還是輕度遊玩。畫面和設定也經過了精心打磨,可謂是充滿魅力的作品。
《死亡微笑》中對角色的塑造花盡了心思
—— DLC 允許玩家使用《魔法少女》中五位個性十足的少女,但是她們的角色特徵很難用射擊的方式表現出來吧?
Chantake:確實很困難,再加上還要同時考慮五個人的特點,簡直難上加難。
吉川:而且這是其他公司創造的角色,製作時必須找到平衡點,真是一件非常艱難的工作。
松本:本次聯動的《魔法少女》是一款縱向卷軸射擊遊戲,五位少女也都各自擁有代表性的射擊方式,不過《魔法少女》運營方那邊要求我們避免直接套用現有素材。
—— 哎!
Chantake:因此我們不得不另起爐灶。
—— 也就是說,你們要重新為五位少女構思全新的射擊方式,射擊方式的創意是如何想出來的呢?
Chantake:起初我們從遊戲玩法方面發散思維,大致上是先構思如何為角色現有操作方式帶來全新的操作感,然後將這一想法具體落到實處。
用「普露梅莉亞」(Plumeria)來說明就很容易理解了,她的使魔在玩家長按射擊時會停留在原地,而這是《死亡微笑》中未曾有過的操作方式。考慮到這一點,我們在破譯《死亡微笑》原始碼的基礎上進行了製作。
—— 看來很難將角色特徵體現出來呢。
Chantake:我個人覺得我們成功地表現出了各個角色的整體形象。比如說卡特蕾婭(Cattleya)的射擊方式,我們從她的鞭子上開始發揮想象,最終設計出了時緩時急的橫掃式射擊方式……其他角色也是這樣從粗略的想法中逐漸完善起來的。
松本:確實,再比如說菈楠(Ranun),雖然優秀的攻擊輸出使她適合新手使用,但也需要玩家精巧地操作才能取得高分。我從她痛快的火焰魔力以及她對真少年(《魔法少女》的主人公)細膩的感情中感受到了菈楠的個性。可以肯定地說,本作準確地把握了角色特徵。
—— Chantake 先生認為在開發過程中哪個部分最難呢?
Chantake:我們一直到最後都在進行平衡調整。比如某些攻擊對某些特定頭目不痛不癢,反過來也可能瞬殺某些特定頭目。不過話說回來,由於付費 DLC 是本作關鍵的追加要素之一,因此我們不僅新增了全新玩法,而且基本上對所有角色的強度進行了調整。
—— 就是說買了不虧。順便一問,Chantake 先生最喜歡的角色是?
Chantake:應該是菈楠吧。《死亡微笑》中有一種名為「再積蓄」(Recharge)的技巧,菈楠可以在以前絕對做不到的地方完成再積蓄,刷分模式也與其他角色不同,操作起來很有意思。
就我個人而言,我好不容易才用溫蒂亞(Windia)在《死亡微笑》中打出了 3 億分,但我感覺如果用 DLC 角色的話,或許稍微努力一下就能打到 3 億分……不同的操作方式不僅可以帶來刺激的通關體驗,而且也能造就不同的刷分模式,非常有趣。
※透過強化結束時獲取道具來快速積累道具槽的技巧。
—— 那麼渡邊先生在開發過程中遇到的困難是?
渡邊:由於我還要負責劇情、角色對話等和遊戲設定相關的部分,因此請 CAVE 公司監修了好幾次。本作還有雙人模式,構思角色之間的對話也讓我很是頭疼。《魔法少女》中的角色是 CAVE 公司 IP 的一部分,而我又不是主創人員,角色說話方式或角色設定哪怕稍有偏離都會讓玩家感到不對勁。因此我在創作時非常注重「消除不和諧感」以及「如何讓角色自然地融合進作品」。
—— 渡邊先生您此次也負責了角色外形方面,您是如何讓《魔法少女》中的角色融入本作的呢?
渡邊:和《死亡微笑》原作一樣,本次也採用了「預渲染」手法,也就是將原來的 3D 模型做成動畫圖形後實裝進遊戲中的方法。就視覺質感來說,我覺得外觀非常符合《死亡微笑》的世界。
如果把《魔法少女》角色插圖原封不動地實裝進遊戲中的話,角色的等身比例就會失衡,因此我們對此進行了調整。不過調整起來並不簡單,單純放大插圖地等身比例會破壞《魔法少女》的原有形象,而儘可能保持插圖比例又會與《死亡微笑》中的角色的比例產生明顯差異,最終我們做出了折中調整。
松本:結局中還有《死亡微笑》從原有過場過渡到新增過場的部分。起初我還在疑惑如何才能將兩者結合起來,不過最終成品的融合效果令我驚喜。希望玩家都來欣賞一下這個結局。
—— 我在遊玩時也對角色的完成度感到震驚,CAVE 那邊反響如何呢?
Chantake:第一次向他們展示時,視覺部分似乎給他們帶來很大的衝擊。
松本:CAVE 的池田先生(池田恆基先生,《魔法少女》製作總指揮)看到最初的計分畫面時一臉震驚的樣子給我留下了深刻的印象。在 DLC 的計分畫面中,原本畫著《死亡微笑》溫蒂亞和卡斯柏(Casper)的區域出現了《魔法少女》中的五少女,使畫面充滿了新鮮感。
當然,《死亡微笑 IIX》的移植也很完美。Chantake 先生表示「這是目前最容易玩到的《死亡微笑IIX》,敬請嘗試」
—— 話說,《死亡微笑 1+2》有推出更新補丁之類的計劃嗎?
Chantake:儘管沒有計劃推出新增玩法,不過我們會繼續進行平衡調整,根據玩家意見推出幫助刷分的便利功能。這些大概會在 2022 年年初實現。
—— 最後請再和玩家們說幾句吧。
松本:我們對本作充滿信心,歡迎大家購買遊玩。
渡邊:只花一份遊戲的錢,就能盡情體驗《死亡微笑》舞臺 —— Gilverado 魔法大陸的世界。很抱歉讓大家久等了,現在請盡情享受本作的樂趣吧!
Chantake:即便是對於街機版和過去移植版老玩家而言,本作依然值得一玩。希望大家能嘗試一下本作。
吉川:本作還收錄了聖誕主題的《死亡微笑 IIX》,希望這份來自 CITY CONNECTION 的聖誕禮物可以到達更多玩家的手裡。雖說是禮物,但還是需要大家花錢購買的……(笑)。無論如何,請盡情遊玩本作吧!