該評測遊戲由今日頭條提供
“一鴨三吃”的《真三國無雙》
與《三國志》異曲同工,在《三國無雙》系列大獲成功後,光榮就開始極力挖掘這個IP的所有潛能,在“本傳”的基礎上新增新武將、新劇本、新關卡以及各項調整和最佳化衍生出“猛將傳”,而融合了更多策略要素的作品被稱呼為“帝國版”。說得更簡單一點,猛將傳相當於《三國志》系列中的“威力加強版”,而帝國則是前後兩者相互結合的產物。《三國志》的策略要素和《真三國無雙》的動作要素,作為系列衍生作品《真三國無雙:帝國》的遊玩體驗可謂是獨一份,然而在經歷過《真三國無雙8》的失敗後,這一代帝國版能否勾起玩家的興趣與購買慾呢?
不能“一鉤”平天下
坦誠地講,在遊戲尚未正式發售前,試玩版上體驗到的大部分樂趣源自遊戲中的捏臉系統。《真三國無雙8:帝國》的試玩版內容非常有限,僅給玩家提供了“教學”和“編輯”兩大模式。教學模式不言而喻,透過“招式”“侵攻戰”和“防衛戰”來引導玩家熟悉遊戲戰鬥環節上的流程和玩法。
這對於系列老玩家來說,熟悉過一遍之後再也沒有體驗下去的動力。畢竟,本作是基於《真三國無雙8》製作,不管是招式動作、武器還是其他設定都是非常現成的東西。不過,遊戲本身的確也有著少許改變,比如遊戲取消了道具系統變更為了全新的秘技系統;剋制關係也改為了兵種之間的;
最為難得的一點,玩家在沒有使用衝車撞開城門,使用井欄貼近城牆或是利用投石車佔領城樓全部據點的情況下“鉤繩”都不能再隨意使用。也就是說,在《真三國無雙8:帝國》中玩家必須指揮NPC協同作戰,優先佔領城外據點,逐步消耗敵方兵力擴大己方優勢,最終利用攻城器械或是在佔領全部城樓據點後使用“鉤繩”潛入城內的方式開啟城門,才能迎接決戰。
另外,遊戲在戰鬥準備環節上也追加了一個全新的要素設定——作戰秘技。敵我雙方在戰鬥準備階段都可以設定一個“作戰秘技”。不同的秘技,需要玩家在限定時間內完成不同的作戰任務,當秘技完成後會起到增強我方或是削弱敵方的作用。秘技能否生效在很多時候起到了關鍵性的作用,甚至可以直接左右戰局勝負。
除準備階段有著“作戰秘技”可供玩家選擇,遊戲新增的“秘技”系統同樣算是一大亮點。遊戲中玩家可以自帶四種不同型別的秘技,發動時按L1結合手柄十字鍵使用。秘技的型別大體上可以劃分為攻擊型與輔助型。
秘技並不存在CD設定,但需要透過擊殺敵方士兵、武將來積攢能量槽作為發動條件。由於該作中取消了道具設定,且在戰場中極少有道具掉落,故而在戰鬥中使用秘技來恢復血量成為了最常用的手段之一。因此,裝備恢復血量及增強攻防屬性方面的秘技就成為了玩家的首選,而非是各種攻擊型秘技。
當然,依靠“寶玉”的效果玩家也可以做到恢復血量。本作中有著品類繁多的寶玉,獲取途徑不盡相同。玩家在戰場上擊敗敵方武將、攻略城市、與好感度較高的武將觸發對話,都有機率獲得。需要注意,在一個劇本通關後玩家獲取到的秘技、寶玉都是可以保留至下一個劇本中繼續使用。這無疑降低了重複遊玩該作的難度,也可以讓玩家向更高難度的遊戲設定發起挑戰時提高容錯率。
半吊子的內政系統
《三國志13》與《真三國無雙8》的結合體,這是上手《真三國無雙8:帝國》最直觀的感受。選好劇本開局時,玩家就需要在眾多武將中挑選其中一位來開啟旅程。每位武將依據身份不同,開局時會有所區別。君主、丞相身份的角色,可以直接統領一方勢力,擁有最高許可權。再向下就是大將軍、軍師、將軍以及普通將領,這就有些類似於“313”的武將制玩法,著重讓玩家扮演其中某一位角色,通過後期不斷積攢功績獲取到更高的官職和許可權,直至輔佐君主雄霸天下或是揭竿而起,自立為王。
“功績”是《真三國無雙8:帝國》裡一個非常重要的設定,遊戲前期想要快速提升角色等級,依靠完成“評定”任務獲取功績是最快,也是最便捷的。本作中的“評定”同《三國志13》中的“勢力評定”非常相似,玩家可以指定接下來數個回合中需要完成的目標任務。其中包括錢糧的籌集、武將經驗值得獲取、對某一城市發起進攻、挖角其他勢力武將等。
在制定好評定任務後,玩家即可在內政介面進行操作。透過完成各項評定任務,不僅能夠快速提升武將等級,增加勢力所擁有的錢糧、武將、兵力。還能夠同盟其它勢力以及針對敵方勢力進行一系列的破壞與武將的策反。
不得不說,《真三國無雙8:帝國》的內政系統有著一個非常不錯的大框架。但很明顯,光榮這一次又沒有做好。首先,遊戲能夠設定的官職少到可憐,滿打滿算也就只有八個。而在評定任務方面,本作也有著不小缺陷,AI的行動和執行力太差,往往需要玩家牽頭做任務。雖然,偶爾會有NPC能夠完成玩家指定的評定任務,但機率實在少到可憐,存在感幾乎約等於零。
內政階段每回合只能行動一次的設定,當真是有點不夠用。玩家想要獲取到足夠的功績快速提升等級,就必須完成高額的評定任務,但這其中會發生許多“變數”。比如,某些武將想要和玩家進行談話,自家某一城池遭遇敵方進攻,需要玩家親自趕往支援或是幫助受到進攻的城池恢復城防等級和招募兵力來禦敵,這些都是需要花費一回合的內政行動才能夠完成。
此時,你就不要指望勢力中其他AI武將,能夠協助玩家來完成那些尚未做完的評定任務,因為這些“大聰明”能不能主動招攬其他武將、募集錢糧和兵力,近乎完全看臉。只能說《真三國無雙8:帝國》在內政系統上參照《三國志13》做了“減法”使其顯得更為精簡,但也顯得過於“精簡”。
子嗣與捏臉
前面有提到《真三國無雙8:帝國》的捏臉系統。在正式版中不僅玩家可以自建武將捏臉,還能夠對其他武將的子嗣進行“二次加工”。本著賤名好養的原則,在通關一週目的遊戲後,我把劉備與孫尚香的子嗣起名為“劉二丫”。子嗣系統是《真三國無雙8:帝國》裡一個非常有趣的設定,當玩家操控的角色與另外一名異性角色好感度達到S級即可觸發專屬的“表白”事件。在接受對方表白後,雙方即可締結更為親密的關係——婚配。
如果在有配偶(結婚)的狀態下通關遊戲,則可以生下子嗣。而新的遊戲周目就可以選擇子嗣作為主武將進行新遊戲。在極少數情況下“新武將”可以天生就具有「天才型」的能力型別,或繼承父母武將的武器適用度。而子嗣的容貌和體型會由父母折中並自動生成,能力、動作、擅長武器等會隨機繼承父母的其中一方。當然,玩家也可以在後期針對“新武將”重新進行設計和捏臉,這一點還是相當有趣。
一邊玩著,一邊罵著
對於喜愛三國題材的玩家來說,《三國志》和《真三國無雙》這兩道坎兒無論如何都繞不過去,甭管近年來推出的系列作品再如何擺爛,始終都有著一批人默默守候著,一邊玩著;一邊罵著;一邊又在期待著系列新作的發售。
此次《真三國無雙8:帝國》取消了開放世界設定,戰鬥環節上的“侵攻戰”與“防衛戰”有著不錯的可玩性,但內政與戰鬥系統之間的糅合卻顯得有些生硬。極其“精簡”的內政系統和每個月只能執行一項內政指令的限制,實在很難讓人體驗到遊戲在策略要素方面的魅力。內政系統的存在,無外乎就是籌集錢糧、兵力、招募與挖角武將以及武將等級的提升。
雖說,取消了開放世界設定,但其實在《真三國無雙8:帝國》中還是有著些許保留。內政階段執行“散步”,玩家依舊可以進入到那個熟悉的“開放世界”,只不過散步的核心要素就只是與武將進行交流增進好感度或是招募新的武將加入己方勢力。
總得來說,相較於本傳作品《真三國無雙8:帝國》做出了諸多改動,但依舊不盡如人意。還是期待下一部的《三國志》和《真三國無雙》能夠做得更好一點吧。