這項防沉迷禁令在過去10年對韓國遊的發展造成了惡劣的負面影響
2011年施行「末成年禁」以來,韓國遊戲產業的發展勢頭被明顯打斷,曾經在PC遊戲佔據優勢的韓國逐漸衰退了。
畢青少年才是戲真的生力軍。
從2015年開始,韓國PC遊戲領域長期受該項禁令影響,逐漸被中國趕上。
這項禁令也因此被遊戲業資本竭力反對。
取消「未成年遊戲限制」在2018年就已經由韓國國會上公開提出並討論了
除了「禁止遊戲也不能讓孩子去學習」等客觀理由之外,遊戲行業的資本展開的政治遊說,也是廢除禁令的原因之一。
中國PC遊戲就是在韓國同行被法律限制之後,抓住機會逐漸縮短了距離
不過隨著中國自2018年以來針對遊戲行業的歷次打擊,以及2021年推出的未成年遊戲禁令,也讓遊戲行業被釜底抽薪。
韓國短期內也不用擔心中國會追上來
尤其是激烈的東南亞市場,韓國遊戲一直以來最大的爭對手中國遊戲,未來五年可能會面臨後繼無力的情況。
成功鬆綁的韓國遊戲應該能再次領先。
至於為了青少年的學習成績
1980年韓國政府下令取締了所有課外輔導機構,意圖消弭畸形的補課經濟。
但最終證明除了加劇竟爭,沒什麼用。
2000年韓國正式廢除禁令,允許輔導。
韓國的「未成年人遊戲禁令」本質上也和當年的「課外輔導禁令」一樣,屬於一廂情願的妄想,造成全社會的成本提升。
2011年遊戲禁令推行以來,韓國本土的遊戲廠商元氣大傷,但外國遊戲(美日中)卻能獲得相當大的不對等競爭優勢。
這種刻意殺死本國廠商的行為,於2021年底在一片罵聲中最終宣佈終結了。
韓國放開對未成年人的遊戲禁令,過去10年的努力現在看來都變成了笑話。
韓國遊戲廠商擁有很強的創新能力和研發能力,只要鬆綁必然能再創輝煌。
這些年韓流的對外傳播裡,遊戲領域一直有些缺陷,如今也能夠被補上了。
畢竟遊戲本來就是韓國的優勢領域之一。