記者|於浩
2021年3月,由Clubhouse引起的語音社交熱潮尚未過去,大洋彼岸的Roblox上市招股書中提及的Metaverse概念再次在國內引發熱議。
這個被譯作“元宇宙”的名詞源自科幻小說《雪崩》,所描述的正是一個基於計算機構建的、足以以假亂真的虛擬世界。每個人都可擁有自己的“化身”,在元宇宙中購物、結婚甚至堵上“性命”決鬥——死亡與重生的體驗也可以被虛擬構建。
類似的概念在科幻作品中並不少見,但UGC遊戲創作平臺Roblox的財報資料卻讓人們看到了構建虛擬世界的可能性。憑藉著為使用者提供遊戲開發工具和交易平臺,Roblox吸引了大量的9歲至15歲左右的低齡青少年。這些青少年使用者用虛擬貨幣Robux買賣遊戲,並在虛擬平臺上形成了相對穩定的社交關係與經濟體系。
另一方面,在不斷迭代下,V/AR產品所能提供的沉浸感越來越強,日漸成熟的供應鏈也使得產品價格更加親民;加之Meta、微軟、Epic等公司的推動,使這一概念更加廣為人知。
但羅馬並非一日建成,元宇宙同樣如此。一個連續性的、能同時滿足多人沉浸式體驗的虛擬世界背後必然涉及眾多基礎設施與技術支援。元宇宙產品將由眾多合作伙伴共同完成已是行業共識。
回顧國內外與元宇宙相關的嘗試,V/AR技術與產品開發、虛擬世界內容生產、社交體系搭建成為主要的探索方向。在概念走紅大半年之後,這些方面的探索者究竟成果如何?
元宇宙拼圖上各有成果
在此前出現過的虛擬世界嘗試中,能夠吸引使用者留下來的海量內容從哪裡來是一個突出問題。
AIGC與UGC則是解決這一問題的兩個探索方向,但兩者並非完全獨立並行,而是存在著合作可能。“兩者並不是互相取代的關係,但是AIGC有一個作用是可以降低UGC的難度。”愉悅資本相關賽道負責人曾告訴介面新聞。
Roblox正是UGC模式的典型案例,在國內同樣有進行這方面探索的玩家,成立於2020年的Yahaha Studio正是其中一員。
在這一方向上,如何平衡遊戲開發難度與遊戲質量是一個難點。與Roblox的畫素風不同,Yahaha Studio的遊戲介面會更偏3D寫實,開發門檻也會更高。此前Yahaha戰略與投融資負責人Patrick曾透露,第二版編輯器工具將於2022年上半年正式推出。
另一方面,AI技術也在內容生產方面得到應用。rct studio曾自主研發了一款基於AI的Morpheus引擎,透過對大量劇本的學習,該引擎可理解情節、人物之間的內在邏輯和關係,自動生成分支故事。這一引擎已被應用於遊戲開發環節。
2021年11月,rct studio與悠米互娛合作,使用混沌球演算法和 Morpheus Cloud參與制作3A級開放世界MMO遊戲《代號:奧德賽》。根據玩家選擇,遊戲將動態且個性化地生成劇情,NPC據此作出實時反應,以實現NPC“千人千面”的效果。目前,這一遊戲仍在開發中,釋出時間尚未確定。
V/AR技術與產品開發則是另一個方向。在V/AR產品不斷迭代的過程中,To C頭顯裝置的輕便化、價格上的親民是明顯的趨勢,但另一方面,To B的線下VR場景也呈現出新變化。
近年釋出的Oculus Quest 2、Pico Neo 3、奇遇Dream VR一體機等主流VR產品的價格,最低可達到2000元以下,Nreal Light等消費級AR產品的價格也來到3800元以下。分析師郭明錤曾在預測中提到,蘋果旗下的AR眼鏡產品Apple Glass有望於2022年推出。
基於V/AR產品的發展,如虛擬會議、虛擬演出等B端應用場景開始湧現。
虛擬會議既是V/AR的新落地場景,又可以稱作對元宇宙概念下社交體系的探索。Meta推出了VR會議軟體—Horizon Workrooms,微軟也推出MicrosoftMesh,兩者均可基於V/AR裝置為使用者提供可互動的虛擬空間。國產AR品牌EM3也在關注這一方向,正檢視基於其AR終端與技術,面向企業會議等場景打造一套虛擬社交系統。
據EM3 COO袁野此前介紹,2021年的EM3的工作重點在於將虛擬社交系統所需的元件逐個完成,整體的產品demo則預計在2021年年底成型。
虛擬演出則是V/AR裝置的另一B端落地場景,場館資產運營方華熙文體旗下子公司華熙景欣正是整體虛擬演出方案的提供者。據瞭解,華熙景欣採用Pico Neo 3定製款,由tatame提供數字人解決方案,並搭配有VR特製場館座椅。而在2022年,據華熙景欣相關人員介紹,會有更多虛擬演出向市場推出。
大談“綠洲”仍為時尚早
Meta CEO扎克伯格曾將元宇宙形容做“具身性的網際網路”,在元宇宙中,你不再瀏覽內容而是身處在內容中。中國通訊工業協會區塊鏈專委會輪值主席、火大教育校長於佳寧則認為,元宇宙本質上就是第三代網際網路Web3.0。元宇宙虛實融合,將是一個人人都會參與的數字新世界。
儘管Web3.0概念下,網際網路內容的所有權歸使用者所有,而非只屬於壟斷的公司。但下一代“具身性的網際網路”願景仍吸引著大公司入局,希望成為新時代承載資訊的基礎設施。
2020年末,騰訊就曾將移動網際網路下一波升級歸納為全真網際網路,同時也將這一轉型稱為又一場大洗牌,“就像移動網際網路轉型一樣,上不了船的人將逐漸落伍”。這一背景下,騰訊與Roblox合資構建遊戲開發團隊、投資Epic Games被普遍解讀為發力元宇宙。
除騰訊之外,位元組跳動也相繼投資了程式碼乾坤、小鳥看看、悠米互娛等相關公司。與投資事件相呼應,如騰訊、網易、位元組跳動、百度等公司都曾註冊“元宇宙”相關的商標。
拋開概念迴歸業務層面,騰訊、螞蟻、百度、京東、Bilibili發力區塊鏈及NFT相關技術已是事實。受益於區塊鏈技術的特性,NFT得以賦予數字商品、數字資產、數字藝術品不可篡改的唯一憑證,也使得元宇宙中的價值歸屬、流通、變現和虛擬身份的認證成為可能。在搭建虛擬世界經濟體系、實現虛擬與現實互動方面,這一技術有著重要意義。
由於元宇宙概念下涉及技術能力眾多,各家都標榜出過往積累的技術能力,以此為基礎向前推進。
得益於遊戲業務,網易在虛擬場景搭建、虛擬角色建造、遊戲AI等方面有所積累,並基於此推出了瑤臺沉浸式活動系統、AI虛擬人主播、星球區塊鏈等元宇宙概念相關產品;Bilibili則開始內測“高能鏈”功能,以現有使用者生態為基礎向用戶提供身份證明和資產賬戶,希望打造“數字世界”。
京東在推出其NFT平臺的同時入局數字人場景,該業務曾獲得多媒體領域頂會ACM Multimedia最佳演示獎;百度則於近期釋出了沉浸式虛擬社交App“希壤”,百度副總裁馬傑於採訪中表示希望在其中融入更多AI能力。
儘管元宇宙概念備受關注、大公司紛紛入局,但是其真正落地的時間點依舊模糊。
11月清華大學釋出的《2020-2021年元宇宙發展研究報告》就曾指出,從產業發展現實來看,目前元宇宙產業仍處於社交+遊戲場景應用的奠基階段,還遠未實現全產業覆蓋和生態開放、 經濟自洽、虛實互通的理想狀態,也尚未出現結合AI、VR、AR、5G、大資料、數字孿生、雲計算、區塊鏈等技術的消費級產品理念。
同時,虛擬貨幣與現實貨幣聯動中可能出現的經濟風險、大型多人線上的開放型世界對算力演算法的極高要求、高沉浸感帶來的沉迷問題以及更為本質的問題——監管層面的中心化與元宇宙本身所追求的完全去中心化之間的矛盾,這些都是未來搭建元宇宙需要面臨的難題。從這一角度來看,大談《雪崩》中的“大街”或者《頭號玩家》中的“綠洲”或許還為時尚早。