前言
遊戲這東西,不同口味的人,對遊戲有不同的接受程度,以知事兒為例,我從小非常喜歡具有故事劇情的作品,如果劇情能帶點陰間玩意,那就更對我胃口了,這也是我特別喜歡《仙劍奇俠傳》以及《新蜀山劍俠:紫青雙劍錄》的緣故。
早在95、96年期間,玩家獲取遊戲資訊渠道有限,面對電腦城裡琳琅滿目的盜版遊戲,根本不知道該如何選擇,而《大眾軟體》雜誌就成了當時為數不多,能夠直接一睹遊戲風貌的途徑。
那時知事兒每次拿到雜誌,都會跳開前幾頁軟體技術和電腦知識內容,直接翻到遊戲相關欄目,而在眾多遊戲內容中,我最喜歡的就是遊戲攻略。
可能有人不解:遊戲攻略到底有什麼樂趣?難道自己親身玩一遍不香嗎?
關於這點,其實當年《大眾軟體》遊戲攻略普遍有個特點,就是把遊戲流程當故事來寫,從第一人稱描述遊戲歷程的也有不少,且那時投稿攻略的玩家,文筆都很純粹,也很好玩,不像現在那樣更傾向實用性,甚至可以當《故事會》來讀。跟隨著文字,讀者的思緒也會被一同帶進遊戲世界之中。
一個好故事固然能讓玩家對遊戲產生好感,但喜歡一個故事,並不代表就會喜歡一款遊戲。實際上,知事兒讀了上百篇攻略,不少故事給我的印象是很深刻的,但當我跑到電腦城買了這款遊戲並親身體驗時,瞬間懵圈:這真的是我在《大眾軟體》看到的那款神作嗎?!
今天,知事兒就跟大家講幾個我被《大眾軟體》“坑騙”買了幾款遊戲,結果全都扔CD包裡封塵的例子。
《鬼屋魔影》
可能從小受到恐怖電影薰陶,知事兒對黑暗題材故事興趣非同一般,像《鬼屋魔影》這款遊戲,簡直就是寶藏級作品,但真正開始遊戲後,我卻發現這遊戲比我想象中更“恐怖”,而恐怖兩字所指,並非劇情,而是操作——當然了,遊戲角色這張臉也是蠻恐怖的。
由於事先看了攻略,我知道遊戲剛開場會有一頭怪物打破窗戶闖進屋內,於是按照指示先把櫃子推到窗前阻擋。但無論我怎麼操作,旁邊那個大櫃子始終動都不動!
這時BGM突變,我發現怪物已在窗前蠢蠢欲動,我卻只能閒庭信步地在屋內溜達(因為根本不知道該如何奔跑),然後怪物破窗而入,很快就把我幹掉,然後我只能眼睜睜看著自己被怪物拖到地下祭壇……
不僅無法推動櫃子和木箱,《鬼屋魔影》採用初代《生化危機》的移動方式,角色移動要先用方向鍵調好方位,然後才能前進或後退,這種移動方式有多高難度相信不用我多說。人家生化危機按個圈圈鍵,好歹還能跟場景互動一下呢,而《鬼屋魔影》剛進遊戲的第一個場景,我連第一隻怪物都搞不定,這還玩個毛線,果斷退出!
直到後來我才知道,原來《鬼屋魔影》雖然加入了很多即時性玩法,但操作方式用的還是老一輩解謎那套指令執行方式!比如玩家撿到一把獵槍,如果要用來攻擊敵人的話,需要先用回車鍵開啟人物狀態介面,使用獵槍,然後選擇動作“戰鬥”,才可以進行攻擊操作!同理,遊戲一開始如果想推動櫃子和木箱,就必須選中“人物動作”,然後選“推”,才可以推動櫃子和木箱!
要知道,這是一款接近30年前的遊戲,進入遊戲後並不像現在3A級遊戲那樣,給你彈出個體貼的新手教程,而是讓玩家自行摸索,而在摸索過程中,廠商也沒打算讓玩家太省心,如果有跟我相同經歷的,不妨留個言讓我開心一下!
《波斯王子》
說起《波斯王子》,知事兒得先說說紅白機上一款名叫《空手道》的遊戲。這款遊戲我相信很多人童年都玩過,但過度追求真實感的動作系統和莫名其妙的攻擊判定,使得能通關的人少之又少。而《波斯王子》則是該作者所開發的作品。
《波斯王子》雜誌上翻譯成“乞丐王子”,遊戲講述一位被國師迫害的王子逃出大牢,逆境反殺的冒險故事,從攻略劇情來看,我可以想象到這位“乞丐王子”的逆襲之路必然不簡單,但我萬萬沒想到,就連逃出大牢的第一關就有千百個困難!
《波斯王子》是一款半動作半解謎的遊戲,但其最大的難點不在於解謎,而在於操作。遊戲有很多即死地形,一個誤操作很容易讓你前面的努力白費,但很多場景又非常需要玩家精準操作。比如下圖,正常情況下誰能想到跳下去後要馬上攀扶著平臺?而像這種險象橫生的畫面,遊戲中還有很多。
雖然大神玩家很多,但知事兒恰恰就是玩這種硬核遊戲特別菜的人,在只有文字攻略的情況下,我連第一關都過不去!
首先開局第一個場景,正確的做法是踩掉踏板,然後快速扶著平臺下降,但我在這裡每次都扶不住平臺,必然會掉下去損失一血。
繼續往右走的話,會出現第一個衛兵,此時的王子手無寸鐵,我以為可以直接衝過去,結果成了衛兵的劍下亡魂,在死了無數次後,我才猛然意識到:是不是應該先找到武器。
此外,遊戲最難控制就是王子的步伐,這小子不知道救公主心切還是其他原因,就算只挪動一小步,他都會像人家100米衝刺似的,腳步完全停不下來,直接摔死。比如下圖,我就按了一下右鍵而已,就一下!
試問王子這樣的身手,我一介平民如何才能幫他救出公主?果斷解除安裝!順帶一提,王子在二代中還真的被國師變成了乞丐,成了名副其實的“乞丐王子”。
《黑暗之蠱2》
這款遊戲相信對於老一輩解謎愛好者來說,一定不會陌生,其最大亮點在於由“異形之父”漢斯·魯道夫·吉格擔任美術設計,裡面充滿金屬與死亡的美術風格,有種壓抑到喘不過氣來的美感。
《黑暗之蠱2》誕生於1995年,相比初代作品犧牲色彩換來了影象精細度,二代的影象效果全面升級,表現力也更為強烈。
這裡要吐槽一句,當年《大眾軟體》刊登這款遊戲時,文章通篇寫的第一是“黑暗之蟲2”。雖然蠱和蟲聽起來好像是差不多的東西,但初代《黑暗之蠱》曾經引入到國內,名字也叫《黑暗之蠱》,在這種情況下寫錯別字,是有點不嚴謹的,但瑕不掩瑜,雜誌上《黑暗之蠱2》的攻略寫得引人入勝,透過文字完美將遊戲中看似和平,實則暗流湧動的恐怖氛圍描寫了出來。看完這篇文章後,我腦子裡一直在想著
讀完這篇文章後,我腦子裡一直在想著那不見天日的黑暗世界、暗藏鬼臉的遊樂場、用人腦驅動的機器、與異界相隔一線的衣櫃……
為了玩到這款遊戲,我找遍了廣州金茂電腦城和中六電腦城的每一個賣遊戲的攤位,好不容易終於找到了,結果安裝後一開啟,竟然彈出一個視窗!具體是什麼情況我忘記了,反正我只知道就是進不去遊戲,沒法玩,氣得我二話不說又跑回金茂電腦城理論!老闆拗不過我,給我換了,結果回家一試,情況也是一樣。
老闆也說了,碟片換是沒問題,但就是不能退,想想我去一趟金茂電腦城得坐60分鐘的公交車,這一來一回就是2個小時!豈不是把車費都虧了?最後沒轍了,只能默默把碟片放進CD包裡,從此再沒碰過。
我再次看到這款遊戲,已經是20年後,經過完整雲通關後,我才終於感嘆了一句:真乃神作!如果有生之年能等到《黑暗之蠱3》的話,這次我一定要親身玩一下,彌補當年的遺憾!
結語
在零花錢匱乏的90年代,一本4.8塊錢就能買到的《大眾軟體》,無疑是我們這些80後90後孩子的快樂源泉。
當然,除了上述幾款遊戲以外,《大眾軟體》還“騙”過我好幾次,比如《飛躍瘋人院》《魔神戰記》《邪靈世紀》《福爾摩斯:玫瑰紋身》,都是攻略精彩程度遠超實測的典型例子。但同時,它也讓我認識到了《戰國美少女》《守護者之劍》《三國志英傑傳》《超時空英雄傳說》等出色的遊戲,為我的遊戲人生添上了濃墨重彩的一筆。
如今,《大眾軟體》在網路媒體的時代浪潮下,黯然退出舞臺,和很多紙媒雜誌一樣,《大眾軟體》經歷過屬於它的黃金時代,為廣大年輕玩家帶來了寶貴的資訊,對此,我還是要對《大眾軟體》說一句:感謝你多年的努力與付出!
好了!今天的文章就寫到這裡。經典遊戲從來不過時,奇葩遊戲也能一生銘記,我是遊戲知事兒,我們下次再見!