沒有太多驚喜,但仍舊值得所有玩家一試。
必須承認,消費級VR裝置的普及,以及日益降低的遊戲開發難度,正在構建著一個對於創作者們極其友善的開發環境。在這樣的前提下,開發成本相對較低、邏輯簡單,同時與VR相性良好的恐怖遊戲,成為了當下VR遊戲中的生力軍,也就沒什麼奇怪的了。
我玩過不少VR遊戲,其中也確實有過一些追求“極致驚嚇”的作品。它們似乎總是在“嚇死人不償命”的邊緣來回試探,並最終讓我在到達遊戲中盤前,就完全沒有了再次開啟的勇氣。但這並不是因為它們有多優秀——相信我,在頭戴顯示器的幫助下,就是那些最粗糙和低階的JumpScare,也可以把人嚇得不輕。
幸運的是,《迷禁:惡靈初現》並不是這樣一款遊戲。至少,它不是那種喜歡挑選玩家的遊戲。“入門級”在這裡,應該是個挺合適的詞。
《迷禁:惡靈初現》是一款由國人開發,以“敘事”為核心的恐怖解謎遊戲。玩家需要扮演一名遭遇事故的男性,在過去的記憶與幻覺的伴隨下,找出神秘老宅背後隱藏的故事與陰謀。是的,一個並不算太複雜的故事背景下,《迷禁:惡靈初現》幾乎用上了恐怖作品喜歡的所有要素,“古宅”“幻覺”“超自然儀式”“邪教陰謀”,它一個都不缺。
其實,光是看到這裡,你大概也能對《迷禁:惡靈初現》產生一定的基礎預期。簡單來說,它並不是那種讓人驚豔,或是給玩家太多驚喜的遊戲,但就算是這樣,其腳踏實地,並且不那麼“追趕時髦”的遊戲風格,還是能讓人產生不少好感的。
就像遊戲背景中介紹的那樣,玩家在遊戲中的大部分時候,都身處在一間光線極度昏暗的老宅中,尋找著推動劇情的關鍵線索。
和大多數恐怖遊戲一樣,黑暗無時無刻不伴隨著玩家。雖然主角從一開始,手中就緊攥著一盞常亮的油燈,但其實際能照亮的距離,卻不足五米,給需要尋找線索的玩家不少壓力,生怕走得快了些,眼前的黑暗中就會出現點什麼。
就像我在上面所說的那樣,《迷禁:惡靈初現》並不是一款挑人的遊戲。為了講好故事,製作組特地使用了“心理恐怖”加輕度JumpScare的方式,來塑造整體氛圍(和為玩家挖坑)。也就是說,在實際遊戲中,玩家並不會感到太多的生存壓力,這也直接避免了過高操作成本、沉浸視角下的方位識別等VR恐怖遊戲的常見問題,而之所以我說它“腳踏實地”,或多或少也有這個原因。
因為沒有“方便好用”的追擊者給玩家施加壓力,所以《迷禁:惡靈初現》只能採用相對費時費力,且考驗設計的演出和預置指令碼來嚇唬玩家。而在這方面,製作組都還做得不錯,不僅將驚嚇的節奏控制得細緻有序,還儘可能地將一些指令碼與玩家的遊玩行為相結合,總能在你意想不到的地方準備一些“小驚喜”。
作為一款以“使用雙手互動”為前提的遊戲,玩家的一隻手需要負責提燈照明,另一隻手則需要翻箱倒櫃,尋找和劇情與謎題有關的線索。於是,就有了玩家在遊戲中,專心開啟櫃門時,被裡面東西嚇一跳的情況。這種驚嚇技巧雖然聽上去低階,但因為設定的頻率與位置合理,並且與玩家的實際動作完好貼合,成為了本作在相對緩和的JumpScare基礎之上,不可多得的小亮點。
不過,就算再怎麼腳踏實地,《迷禁:惡靈初現》依然有著不少小體量VR遊戲,容易出現的問題。這些問題,雖然不至於影響到玩家的遊玩體驗,卻也從根本上決定了它很難獲得更進一步的評價。
需要注意的是,《迷禁:惡靈初現》是一款以“解謎”推進劇情的遊戲,那麼它的謎題,便應該是所有玩法設計的重心,雖然製作組對於恐怖元素的拿捏非常順手,但到了謎題的設計思路上來,便顯得有些“笨拙”了。
遊戲中的大部分謎題,本質都是拿起某樣關鍵道具,放到某個特定的地方,用於觸發機關,並且本身並沒有太多難度。比如遊戲中的第一個謎題,就是將書本放到書架的特定位置上,在理解了道具的意義和正確位置後,便沒有太多難點可言。
不過,謎題簡單並不是問題所在。
究其根本原因,在於這類謎題,缺少VR操作的“必要性”,以及屬於自己的遊戲邏輯。
我能理解的是,製作組這樣設計的本意,可能是想讓玩家擁有更加順滑的遊戲體驗,所以特意採用了大部分恐怖遊戲(無論是否是VR遊戲)中,最常見的謎題邏輯,不論是簡單的難度,還是如“1+1=2”的步驟安排,都確實保證著遊玩流程的通暢無阻。
但問題在於,遊戲在開場教程中給玩家展示的,卻是“抓起錘子打碎花瓶”這樣,可能實現“1+1>2”的設計,結果到了實際遊戲中,卻根本沒有類似的要素,最多隻剩下了“抓起瓶子砸碎”,實在有些可惜。
此外,《迷禁:惡靈初現》的某些關鍵UI設計,也不太友好。
為了在方便玩家使用解謎物品,或查閱相關資料的同時,也能保持遊戲的代入感,本作有著一個不完全覆蓋螢幕的選單,但也是因為這樣的原因,導致玩家無法決定這個選單的位置,它會隨著玩家的視線角度,鎖定在畫面正中心。
我不知道這其中是否涉及了技術上的原因,但對於一款360度視角,並且還能自由移動的VR遊戲來說,這實在不太常見。定死的UI介面,會強制玩家使用眼球移動,來進行資訊獲取,時間一長非常容易引起眩暈和眼部疲勞,即使排除掉玩家的個體差異,這也是個不太應該出現的問題。
好在,《迷禁:惡靈初現》的總體流程並不算長,對於大部分玩家而言,上述幾點也許並不會產生太多負面感受,但VR的沉浸感,本身就像一把雙刃劍,它們一定會將一部遊戲的優缺點,都無限放大。
《迷禁:惡靈初現》的外表,就是一部優質,但不驚豔的小體量VR恐怖遊戲,當你深入其中後,你確實能看到創作者們的真誠和長處。比如,他們擅長設定合理的JumpScare,願意為短暫的演出花費功夫,反過來卻也因為過於顧及玩家、缺少經驗,以及製作週期等問題,限制住了自己的發揮空間。
不過,對於一支正在摸索中的遊戲製作組來說,這並不完全是一件壞事。至少在當前的市場環境下,《迷禁:惡靈初現》已經做到了大部分人所不敢做的事情。