作者:茶會°
引子
我是單曲迴圈冬之花的悲傷魔界人,受邀根據目前放出的105級裝備情報進行前瞻性分析。
由於目前放出的裝備還只是冰山一角,6大詞條整合後的“傷害增加”到底意味著什麼、如何計算也都還是未知數,筆者儘量在已知條件下進行事實闡述。
復古的裝備玩法
①武器:制式與特化雙賽道
在武器設計上,105SS武器主要分為制式的“吞噬根源”系列,
以及非制式的職業專屬“決戰”系列武器,我們簡稱為專武(專屬武器)
武器終於制式了,這是一件可喜可賀的事情,當然也有不制式的選擇交給玩家,可以說別出心裁。
制式武器就是1-100+1和10%技能攻擊力,參考改惡777軍神的技能結構,有點偏大技能爆發,沒有什麼好聊的地方。如果專武的設計不是非常出彩,大眾普遍應該還是會選擇吞噬根源武器。
但反過來想,如果專武強度不及制式武器,是不是意味著使用制式武器的職業相對於必定使用專武的職業,要在平衡中處於下風呢?
而從目前的設計上來看,專武的強度必然是參差不齊的,難以量化的設計會給平衡帶來極大難度。不如說可能在設計時neople已經放棄平衡了......
儘管抱有擔憂,筆者還是對大膽設計表示肯定,如果後續副本也能實現對多樣化裝備的包容會更好。
②裝備流派:從無力化說起
石化控制流是此次釋出會著重介紹的一個新玩法,透過無力化實現和怪物你來我往的互動,目前看來可圈可點。
所謂無力化就是控制,具體可以包含到石化、凍結等效果。由於怪物開始吃異常,實現無力化的手段增多,因此無力化在將來並不能完全打斷目標的機制,而是暫停目標的動作,這一點很重要。
具體邏輯為:
例如上圖的巨龍獵手,對於一些能夠快速爆發的職業來說相當契合,在爆發期的傷害提升顯著。
當然會有好奇的同學會提出一個問題:如何使怪物進入石化狀態?
想必會有裝備特效來實現這一點,由此引出下面的思路:
105級裝備雖然沒有明面上的套裝,但是散件之間存在偽套裝關係,以構築出一個流派玩法。
但他比套裝玩法更加靈活,在職業擁有特殊效能時,可以讓職業特色發揮作用。
(舉例如冰結師可以冰凍住怪物,穿戴冰凍流套裝時可以去除引發冰凍的部位而選取其他數值較高的裝備,使得冰凍的特色產生收益。引發無力化的特效必定是佔模的)
與此同時,對於8+3巨龍輔助也有了新思路。未來版本隨著怪物變為145級,先賢3的光環效果失效,8+3的3有了空缺,此時可以考慮穿戴“觸發石化、凍結效果”的裝備來輔助隊友,如果有破甲相關設計的裝備則是更上一層樓。
③思路發散:其他已知的裝備該怎麼玩?
加速裝置的玩法有點類似於過去的魔戰肩,但並不侷限於不停的平X輸出。
其詞條1使得保持平X的狀態下,傷害來源自基礎精通的平X傷害最多提升30%。目前版本這一條比較有用的職業主要有狩獵者的獵殺槍(也有人認為槍射出去後就會視作使用技能,因此可能適應性並不好,這裡留一個問號)
在實戰中有平X的職業也可以嘗試利用這件裝備,因為其詞條2可以在你X了一段時間之後放的第一個技能提升最多30%(但同時又要增加技能的cd,給人感覺30%過於保守,或許放覺醒才是正確的使用方式)
簡單概括這件裝備的邏輯就是在技能真空期提升X的傷害,然後每個轉好的技能都能受到加成。
騎士的榮譽則是一件生存向的裝備,讓人無端想到三國殺的周泰。
在角色HP歸零時這件裝備會發動,阻止角色的死亡,並且不斷掉藍、被擊時也會掉藍,在MP歸零時完全死亡。當然也可以透過連擊回藍或者喝魔力果汁。
DNF的現在藍耗已經沒有太大意義,這件裝備是對MP系統玩法的一個探索。
另一方面,HP歸零也是一個可以討論的點,假如105SS出現了角色低血量時獲得增益的裝備,就會和這個戒指產生聯動,在刀尖上跳舞!狂戰士壓血特色或許也會派上用場。
裝備成長性
①詞條等級和“傷害增加”
所有105SS均帶有4個詞條,每個詞條存在等級和一個白色的“傷害增加”數字。這個等級和白色數字直接掛鉤,等級越高則數字越高,也就是傷害越高。
數字隨等級提升基本上呈線性提升,但是每10級會飛躍一次。相應地,可以猜想這個等級提升所需的經驗也是階梯式的,每10級難度會陡然上升。(有點類似於手遊抽卡集齊N個同角色進行突破的玩法)
等級的提升方式主要有2種,可以用100級貼磨SS、滿遴選SS餵給105SS,但只有首次效果特別好,後續效果會大大縮小,因此現在玩家也無需肝太多100級畢業裝備,對於奧茲瑪也不必再追求某個五件套;亦可用同一件105SS喂掉,經驗和等級會進行累積。
目前看來,110級短期內玩法為肝特定的圖來獲取所追求的SS,反覆進行屬性成長直至達成滿級。
②最後一件的風險!
目前為止,“傷害增加”這一概念具體如何獲得、如何運算還不為人知,我們只能猜測每個最後一件都是1/12的“傷害增加”加上他的4個詞條。
倘若他的4個詞條不夠強勢,那麼有一點點可能,出現最後一件提升率不如100級強力單件的情況。
那麼假如上衣不夠強,是不是可以掛一件逆轉呢?腰帶不夠強是不是可以掛一件貼過泰瑪特的歧路腰帶呢?左槽不夠強是不是可以掛一件貼過磨的面具呢?(左槽貼磨有5%技能攻擊力)
這樣版本前期的裝備搭配會比想象中花樣更多。
但到頭來如果4個詞條都滿級了,想必要比100級裝備強,不然就會出現玩家最終搭配需要回到老副本刷裝備的情況,這是要避免的。
目前關於這個詞條整合我們依然所知甚少,因此這裡不作過多猜想。
③屬性傳送系統:自定義裝備
105SS除去上文提及的固定詞條裝備,還有一種詞條隨機的裝備,例如下圖的“藍綠柱石裝甲”
這種詞條隨機的裝備可以透過屬性傳送系統,進行字面意義上的“遴選”,詞條更替
例如圖中,右邊的2詞條替換掉了左邊的1詞條
透過這種自定義系統,玩家可以定製自己想要的屬性,玩法有一點點像辟邪玉。
當然,需要不斷地刷直到刷到有用的詞條才可以。
不知道會不會出現官方預想之外的瘋狂玩法,頗有種肉鴿的味道。目前看來還是像第一張圖的特化某個技能比較靠譜。
可交易裝備
①可交易傳說
105級傳說裝備為可交易,且詞條隨機,可以使用屬性傳送系統。目前看起來詞條強度不遜於105SS。
這為玩家提供了摸金方式,刷出強力詞條的可交易傳說時可以賣給有需求的大佬,不得不說真的和辟邪玉玩法非常相似。
②可交易神器級BUFF換裝
105級再次出現的可交易神器級換裝,共9件(防具5+首飾3+武器1)和原本的深淵之鱗裝備成套,且可交易。
首先,裝備的交易性使得國服的技能寶珠在多餘時有一個用來回血的地方(雖然目前寶珠不能打在神器上,但策劃想必不會給自己挖坑);
其次,設定為神器品級,猜想是在拍賣搜尋時和方向性不同的105級傳說進行分離,較為便利;
最後,除武器每個單件多出0.5%的加算數值(武器不明),整體上預測有2-3%小幅度提升,但各個職業的底數不同,提升率或許會有參差,職業小平衡屬於是
獲取方式和具體數值還不明確,希望不要搞得太貴。另外國服的寶珠當初可以繼承,白金打在裝備上,不知道這次能否再繼承一次。
玩法有哪些隱憂?
整體上,筆者對105級裝備的設計方向比較滿意,終於脫離了無聊的詞條遊戲,轉而從玩法角度進行設計。
但是,目前看來玩法還存在一些讓人疑慮的點:
1、刷裝備詞條等級的玩法會不會太肝了?全身12件裝備全部滿級,在多號的前提下是不是一個太大的工程?
2、具體的掉落率和掉落方式還未揭曉,而參照未來的“刷圖點”玩法,會不會讓肝度更上一個層次?
3、國服特色氪金道具的詞條(稱號、寵物、光環、附魔)在未來裝備詞條整合的情況下如何判斷提升率?如果22年的氪金道具加碼,如何讓過去的氪金道具保值?
4、國服特色的辟邪玉未來要如何改動?一方面是C的詞條整合,另一方面奶的三攻玉、太陽玉將何去何從?筆者最近才入手一個10三攻,奶玉的價格上下差距較大,讓人相當後怕。
距離110還有3個多月,希望具體上線時能夠有一些最佳化。很期待看到自己的職業專武的特色設計