許多玩家都認為2021是一個遊戲“小年”, TGA年度遊戲的提名也或多或少地體現了這一點:《死亡迴圈》、《密特羅德:生存恐懼》、《腦航員 2》、《瑞奇與叮噹:時空跳轉》、《生化危機 8:村莊》,這些遊戲固然都很優秀,但總體來說更像是一群85分的遊戲作品,如果非要在其中挑出一個最好的,似乎選誰都是“實至名歸”。
觀眾對今年TGA的反應也從側面印證了今年遊戲陣容的乏善可陳:往年TGA總會在某個環節引發巨大的爭議,但今年玩家普遍覺得“正常到不知道說什麼”。
不好玩,我退你1000美元
如果說《雙人成行》和其他候選作品相比有什麼獨特之處的話,那大概就是它是一款純粹“好玩”的遊戲。
製作人Josef Fares的暴脾氣在玩家圈內人盡皆知,即便TGA以開放著稱,但能拿著麥克風對著全場嘉賓和全球觀眾爆粗口並且做出不雅手勢的,Josef Fares還是唯一一個。狂傲的背後是他的才華,《兄弟:雙子傳說》、《逃出生天》等遊戲都已經證明了他的實力。而在《雙人成行2》發售之前,Josef Fares更是放出豪言:“不好玩我退你1000美元。”
事實證明,Josef Fares並沒有吹牛,遊戲上市後獲得了來自玩家和媒體的一致好評,Steam好評率達到了96%。
《雙人成行》之所以能夠征服玩家的心,主要靠的是優秀的關卡設計。每個大型關卡都像一個主題公園,風格迥異,但都能看出設計者的獨具匠心。同時,每個關卡之中都有一件與地圖主題相關的道具,兩名玩家需要利用它們解開關卡謎題。
更難得的是,在《雙人成行》十幾個小時的流程體驗中,你幾乎不會感到重複的玩法。這主要是因為遊戲的場景在不斷切換,從樂高城堡到浩瀚星河,無時不再讓你感慨製作者的想象力。任務道具也會隨主題變換,再透過射擊、空戰、跳躍等經典遊戲方式的結合,讓玩家目不暇接。如果說《雙人成行》有什麼缺點的話,那就是必須要兩個人一起玩,對於很多玩家來說,這似乎是比長輩的嘮叨更有效的催婚手段。
《雙人成行》能讓玩家用極短的時間上手全新的道具,並在適當的時候將它們果斷拋棄,從而讓玩家永遠能夠獲得新鮮感。這種持續不斷的新鮮感,也正是“遊戲性”的最大來源。在3A遊戲日趨注重敘事、畫面、演出效果的現在,有這樣一款體量不大,但將大量工夫用在了“好玩”上的遊戲,對於整個行業來說無疑是值得慶幸的。
老IP發新枝
在今年,經典IP也扎堆推出了新作,值得慶幸的是,它們也基本都沒有辜負經典的盛名。
時隔三年,經典共鬥動作遊戲《怪物獵人》推出了續作。本作最顯著的特點就是撲面而來的“和風”:從配樂風格到場景畫面,都能讓人明顯感受到,炎火村就是以日本為原型打造的。
《崛起》最值得稱道的則是遊戲系統的革新。我在此前曾嘗試入坑《怪物獵人》系列,但並沒有成功,勸退我的最主要原因,就是感覺人物動作太慢了,閃避、跑圖乃至出招的前搖都讓我覺得手感分外沉重。
但《崛起》中引入了一個天才般的設計:翔蟲。簡而言之,翔蟲是一種能夠幫助玩家增強移動能力的生物,跑圖時可以它能幫你飛簷走壁,在被怪物擊飛時靠它受身或許能救你一命。此外,這種“蜘蛛俠”一般的玩法也更讓玩家有忍者的感覺,和遊戲的和風主題更是分外契合。
以翔蟲為代表,本作的遊戲節奏顯得快了很多,這也從側面大大降低了上手門檻,從而讓更多玩家體會到了這款遊戲的魅力。
《怪物獵人:崛起》同樣是一款需要朋友的遊戲,慶幸的是這次有人陪我玩。每天晚上上線遊戲,開啟語音,讓老玩家給我科普遊戲的種種系統和設定,互相幫助狩獵兇猛的怪物,吐槽坑爹的素材掉落,構成了我今年最開心的遊戲記憶。
《密特羅德》是一個有著35年曆史的經典遊戲IP,2017年的E3遊戲展上,任天堂公開了最新作《密特羅德Prime 4》。但遊戲隨後出現了質量問題,開發進度大受影響,時至今日也沒有釋出。玩家們左等不來右等不來,卻在今年突然迎來了《密特羅德》2D系列時隔19年後的最新正統續作:《密特羅德 生存恐懼》。
《生存恐懼》繼承了系列以一如既往地快節奏和緊迫感,本作的敵人E.M.M.I.格外強大,在任何地形上都有著極強的機動能力,而幾乎一擊必殺的攻擊力更是讓玩家無時無刻地想起本作的標題——“恐懼”。
在這樣的壓迫感下,玩家操作的薩姆斯能做的幾乎只有躲避和隱藏。在一些情況下,薩姆斯的手炮會進化成“歐米茄加農炮”,從而讓她有了戰勝強敵的資本,不過依舊很考驗玩家的操作。也正因如此,玩家戰勝強敵後的成就感才會格外強烈。
和《怪物獵人》、《密特羅德》相比,《傳說》系列並沒有那麼大的名氣,但這也是一個有著25年以上歷史的老IP。經過了幾輪跳票後,系列最新作《破曉傳說》終於在時隔五年後正式發售。
和2016年的《狂戰傳說》相比,《破曉傳說》的畫面進步非常明顯,新採用的“Atomos Shader”渲染技術將寫實、水彩和插畫的風格融合地分外和諧。3D動畫的演出效果更是有了肉眼可見的提升,甚至讓UFO Table製作的2D過場畫面相形見絀。再加上日本廠商一向擅長的人物設計,讓整個遊戲的風格十分養眼。
本作的戰鬥系統算是《狂戰傳說》的進化版,仍然以屬性剋制和連招為基礎,整體上手門檻不算高,掌握了之後體驗還是十分爽快的。但本作的戰鬥存在一個較大的問題,那就是Boss普遍存在霸體,因此很多對小兵能打出的連招在Boss身上無從施展,使得Boss戰的難度以一種較為無趣的方式增加了。
《破曉傳說》的後半部分遊戲體驗則更為糟糕了,典型的就是看起來像是設計師撂挑子了的迷宮設計。終章處更是堪稱“又臭又長”,不但用各種怪物堵門強制觸發戰鬥,還要求玩家原路返回起點處,有明顯的拖時長嫌疑。遊戲的結尾更是出現了明顯的失控跡象,部分劇情讓人直呼看不懂。
不帶情緒地說,《破曉傳說》算得上瑕不掩瑜的作品,但對我個人而言,終章在各方面的糟糕體驗幾乎敗光了我在前期積累的好感,不得不說有些可惜。
和其他文娛作品不同的是,遊戲是一種格外強調“傳承”的題材,許多經典IP都有著十年乃至二三十年的歷史,它們是真正和一代代玩家一起長大的,給我們帶來了獨有的感動和情懷。2021年這些續作的質量讓我們看到了經典IP中蘊藏的活力,也更艱辛它們還能繼續陪伴下一代乃至幾代玩家共同成長。
“御三家”都在忙什麼?
索尼、微軟和任天堂是當前遊戲行業僅有的三家同時兼顧遊戲和遊戲機開發的企業,因此也被稱為遊戲“御三家”。
或許是被PS5的缺貨問題搞得焦頭爛額,索尼今年在遊戲軟體方面的表現顯得有些乏善可陳,第一方新作只有《瑞奇與叮噹:時空跳轉》撐場面。
作為索尼旗下第一方工作室的遊戲,《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在很大程度上承擔了為PS5“護航”的重任,因此對於PS5各項新特性的開發十分到位。
靠著PS5強大的效能,遊戲能夠在短時間內實現場景的多次切換,帶來眼花繚亂的視覺效果。武器系統和Dual Sense手柄也做了深度融合,玩家能透過自適應扳機的不同手感感受到每把武器在手感上的微妙差別,手柄震動模擬出的爆炸餘波和手柄喇叭發出的金屬碰撞聲都讓玩家在遊戲時有更強的沉浸感。
《瑞奇與叮噹:時空跳轉》出色地完成了展示PS5機能的任務,遊戲素質也足夠優秀,但索尼第一方工作室全年唯一大作(不考慮《對馬島之魂:導演剪輯版》等加強版作品和移植作品)的身份又把它放到了一個較為尷尬的位置,某種程度上來說,這款遊戲有些生不逢時。
任天堂的情況和索尼類似,去年的《集合啦:動物森友會》讓任天堂“躺平”一年也賺得盆滿缽滿,今年的《怪物獵人:崛起》又帶動了一波Switch的銷量。因此,今年除了《密特羅德 生存恐懼》外,最拿得出手的也就是《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》、《塞爾達傳說:御天之劍HD》這樣的“冷飯。
《塞爾達傳說:曠野之息》的驚豔和偉大已經無需贅述,但這款遊戲有一個小小的遺憾:它是一款基於Wii U研發的遊戲,而Wii U和Switch的設計邏輯大有不同,就導致《曠野之息》並沒有完全發揮出Switch的潛力。
主打體感操作的Wii倒是和Switch有著更多相似之處,這也就讓2011年發售的《塞爾達傳說:御天之劍》看起來更加適合Switch。而今年任天堂也算“從善如流”,將這碗十年的冷飯帶上了最新主機。
平心而論,任天堂這次重製的力度並不大,因此本作的名稱選擇了“HD”這個較為剋制的說法。體感操作固然有趣,但在一些時候的精準度實在不高,可能會造成一些不舒服的遊戲體驗。
好在,原版《御天之劍》足夠優秀,系列中完整度數一數二的劇情,細膩的人物塑造都足夠吸引老玩家重新體驗。而系列標誌性的大迷宮設計也能讓從《曠野之息》入坑的玩家體驗到來自《塞爾達傳說》系列的獨特魅力。
以往,在“御三家”的競爭中,微軟一直處於相對弱勢的一方。但在今年,微軟則顯得格外勤奮。
XGP一直是微軟近幾年重點發展的業務,這種如Netflix一般的訂閱模式已經讓無數玩家大喊真香。過去的一年中,XGP使用者數增長了38%,總數達到了約2000萬,雖然這仍低於微軟的預期,但其潛力已經得到了充分展現。
在遊戲方面,微軟的強項“槍”和“車”分別推出了《光環:無限》和《極限競速:地平線5》,此外《帝國時代4》以及《腦航員2》也讓他們今年的第一方陣容顯得更為充實。
這其中《地平線5》給我留下了很深的印象。和一般賽車遊戲不同的是,《地平線5》中居然加入了“吃雞”模式,再結合廣闊的開放世界和墨西哥的美麗風景,讓它帶來了截然不同的遊戲體驗。
在《地平線5》中,你幾乎可以用任何喜歡的方式遊玩,無論是競速、越野、或是單純地閒逛,總有一款車型能滿足你的需求。說實話,我並不是一個很喜歡賽車遊戲的玩家,但我很喜歡《地平線5》,因為它讓我覺得不是在“賽”車,而是真正在“開”車。
總體來說,今年的“御三家”整體顯得較為沉寂,但考慮到這是次世代主機發售的第一年,遊戲陣容相對單薄也是正常現象。明年,《戰神:諸神的黃昏》、《曠野之息2》等遊戲將扎堆上市,屆時才是新一輪較量的開始。
走向海外的國產遊戲
“國產3A”一直是國內玩家的執念,或者說是一種痛。誠然,受到種種因素的影響,國產3A或許還需要等很久才能出現,但在2021年,國產遊戲在海外的表現仍能讓人感到驚喜。
在手遊方面,去年上線的《原神》在今年仍然維持了“霸權”地位,今年Twitter公開的熱度榜單顯示,《原神》依舊是討論度最高的遊戲。比起討論,更驚人的是使用者們的二創熱情,無論在Twitter還是插畫師交流站Pixiv上,《原神》的二創作品無論在數量還是質量上都遙遙領先。或許你對這款遊戲有這樣或那樣的看法,但其在全球市場取得的成績是有目共睹的。
在PC遊戲端,今年一月《戴森球計劃》橫空出世。這款僅由5個人開發的遊戲在發售一週後就登頂Steam銷量榜,如今在全球已經賣出了超過150萬份。目前本作在Steam的好評率高達97%,55000條評測中有20000條左右來自海外玩家。這種成績也證明,只要遊戲做得足夠好玩,語言、文化的壁壘統統不會是問題。
《戴森球計劃》5個人的開發團隊就已經稱得上秀珍,而國產FPS《光明記憶:無限》的開發團隊則小到無以復加:1個人。在2020年本作剛放出演示時,《戰神》製作人Cory Barlog就直言:“這遊戲是一個人做出來的!我就是世界上最懶惰的混蛋!”
這款遊戲在今年11月正式上市,總體設計手感十分遊戲,光刃等附加裝備也讓戰鬥變得更為多元、爽快。誠然,《光明記憶:無限》存在部分關卡設計割裂,人物表情僵硬等問題,但考慮到它40元的價格(買過前作甚至免費送),以及結尾製作人員名單中那個覆蓋了從程式到美術再到動作捕捉的同一個名字,這款遊戲已經足夠讓人滿意。
或許,我們要過很久才會等到國產3A,許多國產遊戲出於種種原因只能先從海外渠道才能和玩家見面,但這些大大小小的優秀遊戲還是讓我們看到了國內開發者對於遊戲持之以恆的熱愛,也正是因此,我們才能堅信國產遊戲會迎來光明的未來。
2021年過去了,我很懷念它
2021年是一個遊戲小年嗎?和往年相比恐怕是的。但這並不意味著今年的遊戲都是平庸之作,這些或復古或新潮,或大眾或冷門的遊戲,依然在忠實地踐行著遊戲的使命:為玩家創造快樂。因此,2021年的遊戲陣容雖然沒有過往那麼璀璨,但我依然玩得很開心。
當然,我也無比期待明年的遊戲陣容,比如《戰神:諸神的黃昏》、《艾爾登法環》、《曠野之息2》、《霍格沃茲 遺產》。希望明年,遊戲依然能給我帶來數不盡的快樂,也希望明年,我依然有著熱愛遊戲的能力。