本文作者:夜遊者-達不溜
前言
孤島驚魂系列從2004年發售至今已有16年多,不知道還有多少人還記得由Crytek開發的孤島驚魂第一部作品(後續簡稱為Far Cry 1),那時的孤島驚魂還不是嚴格意義上的開放世界,最起碼與現在的孤島驚魂系列格格不入,這當然與Crytek並未參與孤島驚魂系列有關,某種程度上來說孤島危機也許才是第一部孤島驚魂的續作吧。雖然Far Cry 1不是開放世界,但卻也不是完全線性的遊戲,它是有著開放環境的線性遊戲,所謂的“開放環境”指的是孤島驚魂系列中經典的前哨戰,玩家可以選擇自己的方式來攻克它,目前與“開放環境”最接近的遊戲應該是殺手系列遊戲,玩家是在開放區域內自由選擇擊殺敵人的順序和方式。
孤島驚魂系列正式進入到開放世界應該是孤島驚魂2(後續簡稱為Far Cry 2),它裡面的很多玩法都是相當具備開創性的,例如當你射擊汽油時,它會爆炸,並且周圍的可燃物都會被點燃,並且逐漸蔓延直到自然熄滅,這樣充滿代入感的充斥在Far Cry 2遊戲中。不過由於部分遊戲設計和故事設計上的缺陷,它與育碧的其他孤島驚魂系列一樣都是好壞參半的,換句話說,孤島驚魂系列從始至終都是備受玩家爭議的。育碧始終不能做出一款在各方面都足夠優秀的孤島驚魂,甚至某些時候會倒退,例如孤島驚魂6(後續簡稱為Far Cry 6)中的遊戲畫面,它真的不是很像2021年的“3A大作”。
如果說Far Cry 2的開放世界設計是對Far Cry 1的顛覆,那麼Far Cry 6在某種程度上是對整個Far Cry 系列的“顛覆”,遊戲不再是完全的第一人稱遊戲,在過場動畫和營地中,遊戲將預設設定為第三人稱,這種改變是相當驚人的。
1+1< 2的Far Cry開放世界
Far Cry系列一直以來最有特徵的一點就是第一人稱開放世界,在本次的Far Cry 6中,育碧首次加入了第三人稱,在採訪時育碧製作人Navid Khavari認為:“對於過場動畫而言,第三人稱是團隊早就嘗試過的東西,並且這會增加Dani與世界的關聯,並且更多的是會增加與Yara發生的史詩般故事的關聯。此外,營地中的第三人稱可以讓玩家看到他們自己設計的角色”。對於該製作人的觀點我個人是認同的,當遊戲的過場動畫從原有的第一人稱轉變為第三人稱後,玩家更多的是作為旁觀者,會加強遊戲的敘事感。但帶來的不僅是上述優點,同時也導致遊戲內容上的“分割”。
玩家會清晰地感覺到遊戲內容被第三人稱和第一人稱所分割。充滿敘事感的第三人稱過場動畫,讓玩家“炫耀”定製角色的第三人稱營地以及頗具代入感的FPS據點戰,它們基本融合不到一起去。Far Cry 6就像是這三個“單獨的遊戲”拼接到一起的一樣,它們各司其職試圖讓遊戲變得更好,可最終獲得並不是1+1=2,而是1+1< 2。第三人稱的加入在某種程度上 “顛覆”了孤島驚魂系列,因為在Far Cry 6中的“第一人稱元素”只剩下了FPS據點戰(幸運的是由於野路子和破敵揹包等新設計與不錯的據點戰,讓FPS據點戰變得頗具樂趣),這在歷代孤島驚魂系列中是難以想象的,但這種“拼接”設計卻實打實的讓遊戲增加了一些與眾不同的感覺,最起碼從1變成了1.5。
此外,Far Cry 6中增加了RPG元素的比重,如果說以前的孤島驚魂玩家可以憑藉一把狙擊打遍全世界,那麼現在由於等級和裝備上的壓制,可能會被高等級小兵兩槍擊殺。同時遊戲中的衣服也增加了一些還不錯的詞條來輔助玩家戰鬥。個人感覺現在的Far Cry 6的怪物和裝備設計在逐漸接近《刺客信條:奧德賽》,某種程度上玩法好像也挺像的,不過我更喜歡這次Far Cry 6的開放世界設計,遊戲地圖不再充滿問號和標記,玩家需要在實際場景中收集線索才能解鎖地圖上的標記,讓整個開放世界看上去更清爽,也更加真實。RPG元素在第一人稱開放世界中給我的感覺很奇怪,一方面它確實讓玩家感受到了隨著遊戲程序敵人難度上的變化,讓據點戰對現階段玩家來說始終保持一定的難度,保證了玩家的基礎樂趣;但另一方面它需要玩家來提升自己的裝備來對抗敵人,可裝備除了一些簡單的剋制之外,缺乏更多的內容,讓整個遊戲在中後期戰鬥趨於同質化。
因此當我完全體驗下來,相比於Far Cry 5,Far Cry 6中加入了較多的其他元素,第一人稱開放世界帶來的代入感是較弱的,玩家僅能感受到FPS戰鬥上的強烈代入感,畢竟野路子製作臺還有那個誇張的揹包都是在增強玩家的戰鬥體驗,這些“古怪”道具讓玩家在擊殺敵人時感受到了以往孤島驚魂沒有過的強大與暢快。可從劇情上來說,玩家幾乎完全成了旁觀者,由此玩家也更像是工具人。
它依然是相當有趣的Far Cry
與《刺客信條:英靈殿》和《看門狗軍團》一樣,這次的Far Cry 6依然有著育碧標誌性的超大地圖、超多的收藏品、豐富的支線任務和各種升級系統的開放世界設計,因此遊戲內容是相當豐富。此外,Far Cry 6主角與Far Cry 5相比不再那麼“正義”,他只是一個在暴政之下想要為朋友復仇或者推翻暴政的退役“軍人”罷了。由於這種設定,導致遊戲的戰鬥中充滿了混亂、爆炸和“野路子”。
遊戲開頭頗具緊張感的氛圍。玩家一路潛行到特殊的地下通道,又意外地與殘暴的獨裁者Anton Castillo的見面,這讓我為主角一行人的性命擰了一把汗。一個時間很短的開頭卻深深地吸引住了我,開局的潛行設計和政府軍的殺戮場面無一不在說明了雅拉人民身處於暴政帶來的混亂之中。可隨後劇情突然“放鬆”,進入到了一段無聊期,好在夥伴的出現“拯救”了無聊的遊戲節奏。
遊戲中的夥伴設計是我個人蠻喜歡的設計,例如渾身上下充滿暴虐氣息的大金牙鱷魚,以及後面絲毫不遜色於鱷魚的輪椅臘腸狗,在同質化設計上夥伴的出現帶給玩家不錯的新奇感。不過這種新奇感有限,整個遊戲的趣味性最終還是要看Far Cry 6的武器設計。
Far Cry 6在武器設計上如上節所述增加了RPG元素。RPG元素的加入給玩家提供了收集和搭配武器的樂趣,某種程度上來說RPG元素更像是Far Cry 6的“彩蛋”或者說是“小小的趣味設計”。在Far Cry 6真正屬於本作的獨特趣味是“野路子”製作和那個強大無比的“火箭揹包”(遊戲中應該叫破敵揹包)。在“野路子”中玩家可以近乎自由地設計自己的槍支,玩家可以走傳統路子,帶上消音器或者補償器等;也可以走“野路子”帶上可以讓子彈附帶燃燒等特殊效果。至於“火箭揹包”,我想一個字就可以描述它了:“爽”。它像是角色的大招,可以發射出數枚附帶跟蹤的飛彈,直接幹掉坦克或直升機,車輛自然也不在話下。不過需要注意的是飛彈的爆炸對玩家也會產生傷害。由於整個遊戲的戰鬥都圍繞著如何擊殺敵人進行設計,因此Far Cry 6在遊戲前期會帶給玩家來自混亂殺戮的樂趣,但在後期會因新鮮感的下降,逐漸變得單調。
此外,Far Cry 6中雖然存在的潛行擊殺的設計,但我個人並不是很推薦玩家一直使用潛行擊殺,例如在主線任務中玩家為了幫助自由武裝突破Anton Castillo的封鎖,不得已對兩艘軍艦進行“自殺式”襲擊。在這個任務中實際上不僅僅只有玩家自己在戰鬥,“老頭”胡安也會駕駛著修復好的飛機來幫助玩家,雖然胡安的真實目的是讓這裡變得混亂。因此如果玩家選擇狂暴混亂的殺戮方式會更加爽快刺激,同時遊戲整體難度並不算高(無論哪個模式)。
Far Cry 6作為一個開放世界的沙盒,除了原有的開放世界樂趣之外,還帶來了一些額外的樂趣,因此Far Cry 6依然是一款相當有趣的開放世界遊戲。
劇情也許需要更有趣些
如何在開放世界中進行敘事其實是相當值得討論的一件事,這涉及到開放世界和敘事兩者之間的矛盾,即開放世界的開放與敘事的緊湊。對於線性敘事遊戲來說,玩家更喜歡的當然情節緊湊的故事,但如果把緊湊的線性敘事直接搬到開放世界遊戲中,你會發現開放世界中的很多地方線上性敘事中是“無用”的,甚至完全可以把開放世界中的線性敘事當成另一個遊戲看待。因此遊戲製作者需要平衡兩者的對立關係。如果單看Far Cry 6的劇情,其實敘事節奏並不差,但玩家遊玩的過程中游戲節奏卻並不友好。因為遊戲的流程總讓我想到Far Cry 5,一如既往地分割槽域團結夥伴打BOSS,這會導致玩家在Far Cry 6的線性故事中沒有得到足夠的“驚喜內容”,更像是“威力加強版”的Far Cry 5。
這次Far Cry 6的故事相比於前作,它對現實的影射讓我驚喜,當玩家真正瞭解了整個故事和遊戲創作靈感之後,會發現Yara的人民是悲慘的,反派Anton Castillo某些決定是無可奈何下的必然選擇,而玩家加入的“自由武裝”從某種程度上也許更像一個徹頭徹尾的混亂分子。但目前Far Cry 6中大部分精彩的劇情內容都發生在反派Anton Castillo出現的時候,如果遊戲能增加反派與主角之間的戲份,我相信整個遊戲的劇情會變得更有趣。因此我個人認為這次育碧在Far Cry 6中劇情上的構架是不差的,只是需要更精緻和有趣一些。
結語:Far Cry 6跟Far Cry 5很像但很有趣
本來我認為Far Cry系列已經在目前的發展道路上到達了極限,Far Cry系列需要一次巨大變革來增強對玩家的吸引力,可當我真正去查閱資料試圖去佐證觀點的時候,發現Far Cry 6似乎賣得還不錯。實際上在任何平臺中玩家對Far Cry 6的評價幾乎是一致的:“Far Cry 6跟Far Cry 5很像但很有趣,打折購買不錯。”同時根據育碧官方放出的訊息,“Far Cry 6玩家的遊玩時長要比Far Cry 5多25%。”這可能是得益於玩法上的新奇、比Far Cry 5要好的劇情和雙人聯機系統。因此,Far Cry 6雖然存在一些缺點,但它依然值得喜歡第一人稱開放世界的玩家購買遊玩,畢竟這是玩家的共同選擇。