《密特羅德》的特點就是陰沉的氣氛和不詳的氣氛。這部電影受到《異形》和吉格爾的影響,已經成為了一部“驚悚”的電影。而最近的《密特羅德生存恐懼》,更是將這種差距推到了一個新的高度。
從薩姆斯登上 ZDR行星開始,她就成了目標:這個星球上所有的危險生物(以及機器人)都對她的血液垂涎三尺,而她又被困在地球表面數千米之外,與她的戰艦之間的距離實在太遙遠了,想要脫身只能依靠手炮。正如我們所預料的那樣,《生存恐懼》是一款以地圖為基礎的移動類遊戲,正如遊戲的標題所說,它會給玩家帶來無窮無盡的壓力,我喜歡這種感覺!
《密特羅德》是“大規模的非線性探索”的先驅, ZDR自然也有很多不同的地區。阿爾塔利亞的平靜的地下瀑布和卡塔利斯的致命岩漿形成了強烈的反差,而巴爾艾尼亞的海底卻充斥著食肉動物。外面的世界是如此的真實,雨水從列車的外殼上滑落,寒風從冰面上吹過,周圍聚集了許多奇形怪狀的昆蟲,只有薩姆斯一靠近,它們就會四散奔逃。
就像漢塞爾在路上扔麵包屑一樣, ZDR星球上到處都是重要的升級工具,所以在探索的時候,他總是充滿了成就感。雖然沒有太多的新技能,但是每一個都讓我信心大增,特別是“風暴”,可以瞄準多個目標,發射一系列的炸彈。可惜的是,他們的技能大多都是《密特羅德》裡的老玩家, MercurySteam之所以會加入,完全是因為他們的傳統無法被拋棄。
如果沒有“變形球”這種可以鑽入狹窄的隧道,這遊戲就一定會出問題,但在《密特羅德》中,玩家們在玩了好幾個小時之後,突然發現了一顆“變形球”,實在是太讓人激動了。我期望薩姆斯在開始時會有更多的舊技巧,以便在途中佈置更多的新的遊戲。從目前的情況來看,《生存恐懼》似乎又回到了以前的路線上,但我只是在挑剔而已。
幸運的是,《生存恐懼》也有很多創新,尤其是最讓人印象深刻的,就是它的強敵“星球外多形態機動偵察機”。這些機器人擁有的裝備,足以讓任何一艘星艦都為之汗顏。它們的甲殼非常堅固,薩姆斯根本無法與之抗衡,唯一能做的,就是躲避 E· M· M· I,或者使用新安裝的隱身裝置。這場令人興奮的貓和老鼠的遊戲一直讓我緊張得手心都出汗了。每一次見到她,我的心就會“撲通”一聲,拼命的往前跑。
在某些劇情中,薩姆斯會臨時加強自己的手炮,從而扭轉局勢,從而贏得擊敗 E· M· M· I的機會。哪怕是全副武裝,面對這樣的戰鬥,玩家也要考慮到時機,必須要迅速行動,稍有差池就會導致遊戲失敗。當然,戰勝這些困難也會讓你獲得極大的滿足。
其他的 Boss也不是省油的燈,比如克雷德。這是一場非常狹窄的戰鬥,需要躲避對方腹部的倒刺,還要把自己吊在牆壁上,對著自己的臉開槍,這是一種煎熬。好在每一個 boss的動作都很容易理解,難度也是可以接受的。每次打完仗,我都會心情激盪,心情愉悅。
在《生存恐懼》一開始,薩姆斯就被卡在了 ZDR巨大的地底。這和傳統的開場正好相反,薩姆斯經常會從高空墜落,進入一個充滿危險的地圖。這似乎意味著 MercurySteam (MercurySteam)即將為《密特羅德》注入新的活力。他們同時也是3 DS遊戲《薩姆斯歸來》的研發團隊。
不過別以為《生存恐懼》是好的,也不是壞事(我認為大部分都是好的),而是任天堂的設計。這次旅行不是一般的“恐怖”,也不是“突然襲擊”,在拐角處,我從未被一個陌生的怪物嚇到。但氣氛卻很好地營造了出來, Boss戰的氣勢,完全符合《活下去的恐懼》這四個字。
雖然《密特羅德生存恐懼》的設計理念有時候會出現一些小問題,但它給人的感覺卻是驚心動魄,讓人不寒而慄。
概念
闊別 19 年後,任天堂終於釋出了《密特羅德 融合》的正統續作,為薩姆斯與一個危險外星種族持續多年的戰鬥畫上了句號
畫面
閃爍的鐳射、瀰漫的煙霧和其他視覺效果為玩家帶來感官盛宴,但敵我動作都很好識別,絕對不會搞不清狀況
聲音
戰鬥音效和 Boss 戰音樂聽起來熱血沸騰,不過環境和氛圍音樂比前幾作更加柔和
可玩性
動作極為順暢,源源不斷的新技能和升級道具可以助力玩家探索行星 ZDR 雜亂無序的洞穴
娛樂性
刺激的戰鬥和一系列難度不低的 Boss 戰對操作水平有一定要求,但勝利後可以收穫極大的滿足感
重玩性
中等