文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)
看東京奧運會開幕式的時候,朋友給我提出了一個命題:
開幕式運動員入場式那麼多的遊戲背景音樂,有體育遊戲嗎?
想了許久,也查了不少資料,還真讓我發現了。
整個入場式背景音樂儘管大多來自《最終幻想》《怪物獵人》《勇者鬥惡龍》這些國民級遊戲,但其中有一首則是來自《實況足球》,地道的體育遊戲音樂。
事實上,還不止於此。
比如說來自《刺蝟索尼克》的“星光地帶“,除了出現在原版遊戲中,重新混音的版本出現在掌上游戲機NDS的《馬里奧與索尼克在東京奧運會》中。
但問題又來了,在遊戲產業有著極大影響力的日本遊戲,似乎從沒出現過優質的奧運遊戲,哪怕它們確實發行了不少。
比如說世嘉,為第一個官方奧運會遊戲製造者。
世嘉於1992年巴塞羅那奧運會期間,推出過一款名為《奧林匹克金牌》的遊戲。
此後每一屆奧運,這家遊戲公司都會應景的推出遊戲。
當然,也僅僅是應景,其銷量一直都不咋地。
另一家遊戲巨頭任天堂,也是奧運遊戲的忠實推動者。
國人或許還對2008年北京奧運會期間,這家公司與世嘉聯手推出的《馬索奧運會》系列的第一作《馬里奧與索尼克在北京奧運會》記憶猶新。
有任天堂的馬里奧和世嘉的索尼克兩個超級遊戲IP加持,這樣的遊戲一出場就是滿堂彩。
截止2021年初,這款遊戲的銷量是1300萬,堪稱奧運遊戲裡的銷量王。
但出道即巔峰,其為何賣的這麼好?
答案或許在隨後在2012年推出的《馬里奧與索尼克在倫敦奧運會》身上可見一斑。
彼時為了增加這款遊戲的趣味性,在前作的技術積累基礎上,兩大遊戲巨頭還推出了裸眼3D遊戲體驗。
結果,和世嘉推出的《倫敦奧運會2012》一起,銷量慘淡,據說主要買單的也是該屆運動會的東道主英國人。
或許,東道主國家的人口基礎和奧運熱情,才是此類遊戲的主要消費點。
哪怕後來這個馬索奧運會還特意把冬奧會也做進遊戲裡,依然銷量一代不如一代。
如此火熱的奧運賽事,就不能給奧運遊戲帶貨嗎?
不得不說,奧運遊戲們確實費了心力,卻費力不討好。
抑或,就是個一錘子生意。
拋開動用了公司最強IP來引流的《馬索奧運會》不說,單看世嘉的奧運遊戲系列,其從《雅典奧運會2004》開始,就已經在遊戲中對實地場景進行了還原,然而卻並沒啥用。
2008年奧運時,世嘉為了宣傳《北京奧運會2008》,甚至4位知名運動員作為遊戲封面形象進行宣傳,還增添了遊戲內的比賽專案,結果銷量不過120餘萬而已……
為何會如此?
事實上奧運遊戲就是個蹭熱點的存在。
真當做遊戲看,一點都不好玩,誰樂意交智商稅埋單呢。
以此次世嘉照例推出的《2020東京奧運·官方授權遊戲 》為例,其中的田徑專案,不管畫面多麼舒坦,玩家的操作都是玩命的按一個按鍵,瘋狂拼手速來贏得勝利。
短跑還能承受,如果變長跑咋辦?
或許你會說,換成跨欄會不會不同?
答案是真的不同,你在瘋狂按同一個鍵之時,也就是跑到欄架之時,多按另一個鍵……
於是,整個玩遊戲現場的畫風就變成了一場手指運動會,遊戲的樂趣與競技的體驗也變成了喜劇風。
至於《馬索奧運會》,它Q版的遊戲IP決定了這就是一款萌萌噠的迷你遊戲,競技不重要,重要的是夠可愛,讓你忍不住擁有,卻實在不想掏錢罷了。
總而言之,再強的IP,再猛的情懷,也帶不動體驗差評的蹭熱點作品,僅此而已。
刊載於《人民郵電報》2021年8月13日《樂遊記》專欄第303期