文 黎慧玲
EDG戰隊在2021年英雄聯盟全球總決賽中奪冠引發的熱潮,讓許多人感知到了遊戲產業當下在全球的影響力。回顧整個2021年,行業在巨大市場的基礎上仍然保持著穩定的增長步伐。據中國音數協遊戲工委等釋出的《2021年中國遊戲產業報告》(以下簡稱《報告》),中國遊戲市場使用者規模達到6.66億人,實際銷售收入2965億元。
然而,寄生於手遊玩家強大的消費慣性和越來越頭部化的市場,幾乎是中國遊戲產業的縮影。在此基礎上,才是包括電競、出海以及自研探索的全面開花。站在2022年的起點回望,相比過去幾年,2021年,中國遊戲產業度過了一個在穩增長中尋求突破的年份。
隨著2018年以來遊戲版號收緊以及防沉迷越來越受到監管重視,中國遊戲產業在過去幾年間經歷了難忍的陣痛。而今,隨著環境和訊號趨於穩定,遊戲企業已經習慣於告別過去野蠻生長的路徑,轉而適應一個新的環境。
疫情下“宅經濟”刺激減弱
2021年以來,中國遊戲產業仍然保持著穩定的增長,使用者規模達到6.66億人,同比增長0.22%,實際銷售收入2965.13億元,同比2020年增加了178.26億元。按市場劃分,移動遊戲是份額最大的細分市場。
不過,由於2020年新冠肺炎疫情下“宅經濟”的刺激效應逐漸減弱、遊戲研發和運營發行成本持續增加、年度爆款數量同比有所減少的原因,雖然實際銷售收入依然保持增長態勢,但是增幅比例較2020年同比縮減近15%。
另一明顯特徵是,遊戲直播、遊戲短影片的迅猛上升,隨著元宇宙概念的興起,2021年中國遊戲行業往多元發展。《報告》顯示,2021遊戲直播使用者突破1億人,增長率達到108.3%,日均觀看超過1小時的使用者佔63%以上。除了市場、使用者的增長,直播的渠道傳播屬性也日漸彰顯。
2021年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。移動遊戲依然是我國遊戲市場的主體,收入佔比為76.06%,增幅較2020年同比縮減約25%。但也應該看到,受到人口結構變化影響,使用者的規模容量趨於飽和。
不過,在巨大且難以動搖的中國遊戲市場中,這種慣性的增長可能還會延續。
拆開這些宏觀的資料就可以理解這種慣性,在該《報告》統計的總計6.66億使用者規模中,移動手遊的使用者就達到了6.56億人,而在總計2965.13億元的遊戲銷售收入中,移動遊戲市場的收入佔比超過了76%。也就是說,移動手遊的市場規模就等同於中國遊戲產業的全部,而這一市場的增長從目前來看幾乎不受產品開發的影響。
以幾家大廠商為例,騰訊在過去一年下架或停服了48款遊戲,是他們新上線遊戲的2倍,運營時間較長的幾款端遊如《使命召喚OL》《極品飛車OL》相繼停服,但他們的收入並沒有因此而降低。同樣,網易上架了16款遊戲,下架了14款手遊和3款端遊,其中有如《天下HD》等7款運營時間超過4年,2021年發行的《哈利波特——魔法傳奇》,算得上是2021年業內最具轟動效應的手遊,儘管仍是集卡、開箱、抽獎,但並沒有妨礙中國玩家為此消費。
當然,這種增長的慣性仍然停留在頭部企業間。據不完全統計,截至2021年12月10日,共有847家遊戲公司宣告倒閉,有成立不到1年的新公司,有運轉超過18年的老企業。對於大多數承壓能力不強的企業來說,防沉迷和版號稽核仍然是高懸之劍,而中國遊戲市場依賴手遊玩家的增長慣性也並未體現在他們身上。
在國內遊戲企業業務中,自主研發遊戲占主導地位,2021年市場新產品上線較少,流水主要依靠過去產品支撐。由於過去產品的帶動消費能力在逐步減弱,付費玩家的消費意願也隨之降低。2021年,中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%,但增幅較2020年同比縮減約20%。
中國遊戲出海
將中華文化內嵌於遊戲產品中,也是中國對外交流與傳播的重要方式。遊戲產業國際競爭力日漸增強的同時,中華文化、中國元素的國際影響力也隨之逐漸擴大。
從20世紀90年代時盜版的猖獗,到國內遊戲廠商的產品方向偏離國際主流舞臺,再到如今中國遊戲產業蓬勃發展,終於吹響中國原創、文化輸出的號角。
過去一年,中國遊戲產業正加速與國際主流接軌。2021年8月,由遊戲科學公司打造的國產原創單機遊戲《黑神話·悟空》釋出了一段最新的實機預告,該影片一經出街就被瘋狂傳播,人們把它視作中國3A遊戲的希望,還收到國外多位遊戲製作人的好評與追捧。
從近五年的平均增長幅度看,中國遊戲出海份額呈現穩定上升的態勢,出海遊戲在使用者下載量、使用時長和使用者付費三個方面均保持較好的增長。
2021年,中國遊戲出海的國家和地區數量直線攀升。除了美國市場以及鄰近的日本、韓國市場,例如智利、埃及等國家或地區也已開始成為中國遊戲出海的重要區域。現在,米哈遊、莉莉絲這樣的新興遊戲公司已經在南美、非洲及印度市場紮根,這些發展中國家對娛樂的需求與幾年前的中國市場相似。
2021年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。
“電競+”生態
以電競入亞、《英雄聯盟》總決賽EDG奪冠等事件為契機,電子競技產業的社會影響持續擴大,進一步被政府、企業、大眾關注。2021年,國內電競市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。使用者規模4.89億,同比增長0.27%。
電競正在成為一個新的獨立產業模型,隨著騰訊《英雄聯盟》在內的中國遊戲企業所發起的電競活動越來越受到矚目,依託一款遊戲,發起全球性的商業比賽,這在中國已經逐漸探索出較為系統的生態閉環,並刺激與之相關的產業共同發展。
這其中,地方政府對電競的重視也空前,2021年以來,包括北京、廣州、上海、深圳以及四川、重慶、浙江、江蘇等地都陸續提出振興遊戲產業,其抓手就是電競產業。
北京依託政治地緣優勢全力打造“一都五中心”佈局;上海在致力於打造“全球電競之都”和“遊戲創新之城”的同時,加大對原創遊戲扶持力度;廣州作為中國遊戲企業集聚發展的老牌城市,透過整合技術、資本、金融等優勢為遊戲企業的發展提供了重要的保障;深圳依託軟體和資訊服務的技術優勢加速了城市“鏈長制”數字經濟的產業佈局。江蘇立足新型基礎設施,深入挖掘歷史文化資源,推進遊戲文化品牌化發展。海南依託地理優勢和旅遊資源,提升“電競+旅遊”的融合規模,吸引了眾多遊戲企業的落戶。四川、重慶深耕移動遊戲產品,構建新型的遊戲產業生態基地,打造了以遊戲IP為核心的縱向產業。浙江雲遊戲、電子競技等新興業態產品,深化數字生產能力。
2021年度中國遊戲產業年會上,“電競+”生態成為了主要討論議題。遊戲產業上下游環環相扣,透過幫扶小微企業和培養戰隊,電競亦能連結起一條橫跨網際網路科技、製造業、房地產、金融以及旅遊等行業的龐大產業鏈。
中國音數協遊戲工委主任委員張毅君在產業年會上表示,各地方文化產業政策的扶持和引導,將加速國內遊戲產業佈局的調整變化,城市、地區與遊戲產業的有機結合,將形成更多產業集聚發展新高地,促進中國遊戲企業集聚化、差異化和特色化多維發展。
聚焦未成年人保護
主管部門高度重視遊戲產業可持續發展,把未成年人保護和防沉迷工作作為重中之重。
2021年8月30日,國家新聞出版署釋出了《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,對未成年人保護工作和網路遊戲防沉迷工作提出明確的新標準、新要求。
9月2日,中宣部發布《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》,為文化產業環境的淨化提供了進一步的政策支撐,開展專項整治工作,強化遊戲內容稽核把關,提升遊戲文化內涵。
9 月 23 日,中國音像與數字出版協會發布了《網路遊戲行業防沉迷自律公約》(以下簡稱《公約》),進一步強化遊戲行業的整改意識。國內遊戲企業積極響應號召,自發簽署《公約》,目前自願履行要求的企業已達 411 家。中國音數協遊戲工委開展的調研結果顯示,受調企業的全型別產品均已接入防沉迷實名認證系統;頭部、肩部企業超過 95% 的產品已新增遊戲適齡提示;企業積極配合防沉迷舉報平臺工作,開展自查自糾,成效明顯。
截至2021年11月,騰訊每天有493萬個賬號在支付環節因觸發人臉識別被攔截了充值行為,這個資料體現在Q3財報上就是,未成年人的遊戲流水佔比下降到1.1%,2020年同期是4.8%。網易、遊族、中手遊、嗶哩嗶哩、創夢天地、吉位元等公司的未成年人收入貢獻佔比均不高於1%。
全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山表示:“健康、有序、規範是遊戲行業得以壯大的根基和本源。只有全面推進未成年人保護工作,落實好防沉迷這個首要任務,才能談發展、談效益。”
2021年,中國的移動遊戲市場依然是遊戲產業發展的重點,但是整個業態發展並不是呈現“此消彼長”的發展態勢,受到全球“大屏遊戲”回暖的趨勢影響,中國遊戲產品形態也呈現出了移動遊戲和客戶端遊戲兩種型別齊頭並進的趨勢。隨著我國精品遊戲“多端併發”漸成趨勢,跨平臺的內容製作開發成為現階段遊戲產品生產的重要方式,為實現產品多元化和精品化的發展要求奠定了良性的產業基礎。
從運營發行方面而言,遊戲產品執行模式依然保持內購充值方式為主,廣告變現模式也正逐步發展起來,但買量成本逐步升高,產業紅利壓縮、運營效果不達標等問題,值得整個遊戲行業關注與深思。未來遊戲產業在人才培養、創新協同、產業分工、創新發展等維度上尤為值得關注。
展望2022年,儘管總體來看中國遊戲產業仍然平穩發展,但其以手遊為主的市場特徵,以及國內防沉迷、版號稽核的監管壓力仍然是行業的不確定因素,而在出海、自研、電競等領域探索上,中國遊戲產業仍然有很大潛力等待發揮。