2021可謂是銀河城遊戲的豐收年,年初終焉的莉莉絲,9月的暗影火炬城,10月的銀河戰士,還有今天要聊的GRIME等等。GRIME發售的時候並沒有得到多少關注,在我苦苦等待老頭環與絲之鴿時,偶然間發現了這款遊戲,目前Steam售價80元。
GRIME是很傳統的銀河城風格的遊戲,銀河城風格主要是泛指玩家在遊玩的過程中不斷地探索擴大遊戲版圖,擊潰敵人獲得新的能力,然後前往之前無法到達的區域繼續冒險。例如空洞騎士、奧日、銀河戰士、鹽和避難所等這些較為知名的遊戲都屬於銀河城風格。
從市面中大多數的銀河城遊戲中可以提取出關於銀河城之所以好玩的幾個關鍵:地圖探索、角色成長、平臺跳躍、戰鬥要素。那麼GRIME的表現如何呢?
一、熟悉的魂系戰鬥系統
GRIME的戰鬥系統中加入了體力條限制,玩法和鹽和避難所差不多,是非常典型的魂like動作遊戲。GRIME在戰鬥系統中加入了自己的一些小創新,圍繞著頭上頂著一個小黑洞的主人公做出了一些設計,遊戲中的核心技能是吸收與拉拽,非常符合一個黑洞的屬性。吸收類似於彈反,在敵人攻擊的瞬間按下對應按鍵即可,判定還算比較寬鬆。
初期的敵人大多數是一些由石頭組成的小人,主角可以利用黑洞頭的吸收能力,直接輕鬆的把它們的身體部位拽下來。這個技能在打某些精英怪的時候效果非常明顯,比如大螃蟹,吸收能把這個大傢伙的鉗子生生掰下來,這種感覺非常的解壓舒適。
黑洞除了吸收攻擊以外還能造成大量傷害,獲得天息值(用於回血),除此之外遊戲沒有提供其他的回血道具。就連遊戲中的天賦技能也是依靠吸收特定的怪物達到一定次數之後,才能解鎖。但是隨著遊戲進度的推進,後續的敵人的大多數攻擊就無法利用黑洞吸收了。
在擊敗遊戲中的一位特定boss後,會獲得黑洞頭的第二個能力——拉拽。拉拽能力可以用於平臺跳躍以及可以使閃爍著黃光的敵人產生僵直。在遊戲的後期,拉拽直接取代了吸收能力,成為輸出主力技能。
GRIME的戰鬥方式是典型魂Like模式,輕重攻擊加體力條,還有彈反(吸收)。但是遊戲中吸收與拉拽的收益過於強大,從而一定程度限制了玩法。
二、怪異的天賦樹
當角色吸收足夠次數的特定怪物時,就會解鎖對於的特質(天賦),需要用有限的狩獵點來啟用。但是遊戲中的特質種類不算多,而且洗點需要技能球,技能球在遊戲中獲取方式又十分繁瑣。導致玩家如果加錯了點,就需要花大量的時間來洗點,使得玩法的多樣性受到限制。
三、不合理的加點系統
這個遊戲是不可以洗點的,對的,你沒有看錯。這個遊戲的武器數量繁多,每一把武器都有自己的特技,部分強力武器需要對地圖進行深入的探索才能獲得。但是因為不合理的加點機制,導致花樣繁多的武器裝備毫無用武之地。
舉個很簡單的例子:遊戲中,每把武器對角色的屬性有著苛刻的要求,需要力量、敏捷、信仰升級到武器所要求的最低點數才能使用對應的武器。這就導致了一個問題,如果我在遊戲的前期投入了過多的力量,那麼我就沒有多餘的點數投入到敏捷屬性裡,而遊戲又沒有辦法洗點,導致我通關都沒辦法用那些強力的敏捷武器。而GRIME也沒有多周目的設定,如果你想二週目繼續使用之前撿到的稀有武器那是不可能的,通關之後就只能一無所有的重新開始。
這種沒有為玩家考慮的加點機制,是非常的不合理甚至可以說是失敗的。
四、生硬的平臺跳躍設計
本作的平臺跳躍內容佔據了遊戲流程的很大一部分篇幅,利用二段跳加拉拽確實可以做出很多飄逸的跳躍動作,但是在遊戲的後期這種跳躍的樂趣逐漸變為了一種負擔。以蔚藍這款平臺跳躍遊戲風向標來說,平臺跳躍最重要的就是人物與場景的互動,只有多樣的環境互動才能豐富原本單一的平臺跳躍玩法。
GRIME在平臺跳躍的場景元素上是很有限的,全程幾乎只有一個玩法,而製作人還頭鐵將平臺跳躍加入到了流程的每一個地方,甚至連boss戰都能給你整個平臺跳躍。個人認為,過多的平臺跳躍元素替代了本應該有的地圖探索要素,這是製作組偷工減料的表現。
五、過於陰間但又有點意思的地圖設計
GRIME的遊戲地圖設計相當的出彩,利用視覺遮擋加入了許多的隱藏通道,讓喜歡探索的玩家直呼過癮。同時平臺跳躍與地圖探索結合,增加了一定的探圖趣味性。
但是有深度的地圖在這個遊戲中雖然帶給了玩家探圖方面的樂趣,但是也帶來了極大的麻煩。
部分洞穴的設計過於黑暗,並且隱藏有各種致命的機關,角色前期的回覆手段本就匱乏,存檔點之間的距離又很漫長。最要命的是在找到信標之前,沒有地圖顯示,而且存檔點之間無法進行傳送(遊戲後續的更新了加入了部分傳送地點,略微減少了跑圖的壓力)。在玩家一次一次的死亡,一次一次的跑圖過程中,最初探圖的驚喜也演變為了厭煩。
如果你是魂Like遊戲愛好者且你是個抖M,那麼你可以入手,除此之外不推薦購買現階段的遊戲。