遊戲雖然是現今主要的娛樂方式之一,但無論怎麼說其本質還是商品,從開發組、遊戲廠商到版權持有者,甚至玩家都是其擁有者,然而遊戲同時也是一項創作。
監督由企劃開始花盡心思製作出來,當中或多或少滲入了自己的風格及喜好,有時候個人志趣也會成為遊戲一大賣點大受玩家歡迎,而監督自己也能成為明星級遊戲製作人,這對遊戲銷量及遊戲廠商本身是好事。但另一方面,一旦製作人加入了太多個人元素,甚至認為系列是自己的「親生兒子」而想完全佔有控制權時,情況就完全不同了。那麼,製作人變成了遊戲的代名詞,把遊戲私人化是對是錯?
製作人=遊戲系列?
每當一款遊戲在推出市場後受到好評時,玩家們都自然會想知道其背後的製作人是何方神聖,這也是製作人打響名堂的契機。遊戲製作人成名後,玩家都希望繼續能玩到以相同班底所製作的後續,而遊戲廠商在一般情況下也會喜於將系列交由同樣的製作人開發作品,目的是為了穩定續作水準。漸漸地,製作人扛起了整個系列企劃,外界也會覺得遊戲開發沒有相關製作人的話就不屬於該系列,彷彿整個系列跟製作人之間劃上了等號一樣。
遊戲業界大名人小島秀夫可以說是最著名的例子。小島雖然早在80年代便製作出《合金裝備》及《掠奪者》等數部MSX經典,這些作品因電影風的演繹方式深得好評,不過在以紅白機主導的舞臺上,這些作品未被更多玩家所認識。直到90年代末,《合金裝備》爆紅讓他世界各地玩家認識到小島及其電影風格般的遊戲。從此之後,小島儘管還開發過《終極地帶》等其他遊戲系列,但他的名字幾乎成為《合金裝備》系列的代名詞,大家最關心的始終是他手上的《合金裝備》系列。
《合金裝備 V》之後,小島離開了科樂美,不過因為《合金裝備》系列版權仍在科樂美手上,意味著《合金裝備》系列只有兩條路可走 —— 一是系列正式完結,二是換人繼續運作系列,而科樂美選擇了後者。前幾年科樂美製作的喪屍遊戲《合金裝備:倖存》正是小島離開後首部掛上《合金裝備》名字的作品。遊戲本身雖然有不錯評價,但卻被粉絲認為這個胡鬧的題材有辱《合金裝備》之名,就連小島在公開場合中也暗喻《合金裝備》不應出現喪屍。
科樂美有多現實、勢利,相信也不用我怎樣多說,若想讓玩家們慢慢從「小島 = 合金裝備」的根深蒂固想法中取回主導權的話則不太可能。從中可知,製作人和系列之間關係之深連身為「大老闆」的遊戲廠商本身有時都無法介入,萬一兩者鬧翻,遊戲廠商想換人重來其實十分困難。以小島的本事和名氣,就算不靠《合金裝備》自立門戶也能很吃香,小島工作室的《死亡擱淺》就很好地證明了這點。
「私人化」的反面例子
話說以前有一位所屬於世嘉、名為岡野哲的漫畫家遊戲製作人。在他未入職世嘉之前因經常繪製貶低任天堂的漫畫,後來在任天堂與世嘉合作製作的《馬里奧VS索尼克》中,任天堂向世嘉表示不希望此人參與開發工作,從中可知此人言行有多惹火。
而且岡野在玩家間的風評並不怎麼好,原因在於出自他手的作品,不時會加入大量個人興趣及自己漫畫的聯動,完全就是公器私用。比如在岡野漫畫《橫岡大社長》中登場的迷之存在「杜米希加」,分別在由他監督的原創遊戲《世嘉嘉嘉》、版權物作《鐵臂阿童木-原子之心的秘密》和《怪醫黑傑克:火之鳥篇》,以及射擊名作系列續集《雷鳥VI》中均有登場,且並不是一些無關痛癢的小惡搞,而是在故事中佔有非常重要的地位。
既然自己作品的設定能在無關係的遊戲中出現,岡野筆下的角色肯定也能在遊戲內自然地登場。比如《世嘉嘉嘉》女主角的羽田彌生其實是《橫岡大社長》的其中一名角色,另外其漫畫中吉祥物「蝦狗君」也有在《鐵臂阿童木-原子之心的秘密》中出現。不過被坑害最深的可能是《雷鳥VI》,因為遊戲內不只出現了岡野同人漫畫中的戰機Syrinx,連最後BOSS的設計也來自於他的漫畫。更值得一提的是,這個BOSS奧爾皇帝是三眼胎兒的造型,設計相當獵奇,但以往系列的奧爾皇帝設定不過是臺生化電腦而不是這種機型怪胎,也確實有粉絲玩家受不如此衝擊的造型而感不爽。
先別說《世嘉嘉嘉》是原創遊戲,《鐵臂阿童木》和《怪醫黑傑克》是漫畫界巨匠手冢治虫名作的遊戲化,而《雷鳥VI》則是名作系列的後續,突然加入遊戲監督個人作品的題材於其中,怎麼都說不過去。可悲的是《雷鳥》系列從《雷鳥V》後就沉寂了10多年,好不容易在2008年在PS2上穢土轉生,卻不幸的因為這些無厘頭設定兼低下的作品質素,系列從此一蹶不振直至消亡,完全可以稱得上是「一款遊戲玩死一個系列」的最佳例子。
另起爐灶的製作人
當然,像岡野這般完全將遊戲視為個人創作物,並且公器私用的情況並不算很多。相比起來,遊戲製作人原先沒有這種意思,但慢慢地發展到自認或是公認本人與遊戲密不可分的情況比較多。部分具有獨特玩法的遊戲,甚至能發展到就算並不是相同系列,只要是相同製作人的話,也能一樣有趣。
早前科樂美肅清遊戲開發部門騷動中,最受注目的雖然是小島秀夫,但除他之外還有大量資深遊戲開發者離開,人稱IGA的五十嵐孝司就是其中之一。IGA從1997年製作《惡魔城德古拉:月下夜想曲》後,之後大部分《惡魔城》系列均是由他製作。雖然IGA並不是打從一開始便參與《惡魔城》系列開發的,但從《月下》開始探索類玩法已成為《惡魔城》系列的標誌,後續成功的也幾乎全都是探索類作品。
有趣的是,IGA製作的《惡魔城》不只讓他在粉絲間大獲人氣,探索類動作玩法也成為了他在外界眼中的拿手好戲。在IGA被雪藏期間,科樂美曾委託西班牙遊戲廠商,製作探索玩法的《惡魔城》系列遊戲《暗影之王-宿命鏡面》,作品的水準其實不差,但沒有IGA坐鎮粉絲們自然也就不為所動,無奈最後以銷量平平收場。
相對的,IGA離開科樂美后在Kickstarter上眾籌,開發全新探索類動作遊戲《赤痕:夜之儀式》。此作雖然和《惡魔城》毫無關係,但從遊戲風格到製作班底多多少少會讓玩家聯想到《惡魔城》,再加上IGA製作的探索類《惡魔城》向來都有不錯的評價,玩家們自然會買賬,而最後的《赤痕:夜之儀式》當然也是不負眾望。來到這裡,玩家追隨的已不再是遊戲系列本身,而是製作人及其獨特的遊戲風格了。
那麼,回到開頭的問題,製作人和遊戲深度繫結,將遊戲私人化是對是錯?看完以上的案例,我想各位的心裡都有答案了吧?