備受矚目的開放世界手遊《幻塔》經過了風波不斷的半個月。
完美世界公佈的戰報顯示首日流水達到5000萬,隨後還公佈了首周2億流水的成績,《幻塔》至今還保持在iOS暢銷榜TOP10可算非常強悍。
從產品的角度看待,《幻塔》作為開放世界賽道的追逐者依然交出了獨屬於自己的答卷。
用線性敘事確保內容輸出到位
《幻塔》的定位是一款輕科幻開放世界手遊,想要完整呈現科幻故事本就不容易,在開放世界遊戲中怎麼樣講好劇情更是困難。
遊戲的故事起源於一次星際移民,第一批地球人類來到「艾達星」,在接觸神秘的宇宙物質「原能」之後嘗試對其展開研究。但也因此導致了生化災難,部分人類、植物等都發生了變異,沒有受感染的休眠艙被釋放到艾達星地表……
遊戲標榜的是「輕科幻」,似乎又融入了硬核科幻的內容,用二次元畫風講述一個略帶深刻的故事或許能讓內容更容易被接受。
在遊戲裡的一些小彩蛋可以體現出來。比如角色「烯」的語音檔案中有一句「為了保護人類物種,某些人類必須被犧牲;為了保證你們的未來,某些自由必須被放棄」,這句臺詞來自於根據阿西莫夫的《我,機器人》改編的電影《機械公敵》。
比較吸引人的是「時光回溯」的設定。遊戲中的一支勢力「海嘉德」利用「原能」實現了時空回溯,但是因為還沒完全掌握元能的特性,所以實驗存在很高的風險。最終在「第二次回溯」中出現了意外,造成了世界線的混亂,部分地區和角色從艾達星中剝離。
根據專案組的構想,之後這個設定想做成類似多元宇宙的概念。隨著玩家在遊戲中的冒險,也會逐漸瞭解到另一支勢力「艾達之子」的目標:進行第三次回溯,試圖找回失去的陸地和文明。是為了恢復原狀賭一把,還是面對現實維持現狀?
《幻塔》講述的故事帶有科幻作品的思考,之後多元宇宙的設想也能夠為長線發展鋪路,可以說遊戲劇情有不錯的構築思路。
在敘事中發揮開放世界的魅力是個不小的挑戰。《幻塔》採用了線性的章節敘事,玩家順著劇情的走向逐個去解鎖地區區域。這種敘事方式還是最熟悉的MMORPG所常用的,從前期劇情體驗上著重的是「冒險」而不是「探索」。
這種做法更加保守,能夠確保玩家一定接收到背景設定的資訊。在第一章的主線劇情中玩家被委託拆炸彈的任務,過程中就經歷了一次時光回溯。玩家親身經歷一次故事背景的設定,也在開始的劇情就埋下伏筆,不至於讓後續的劇情呈現令人錯愕。
遊戲的線性敘事存在劇情演出略顯生硬的問題,在遊戲過程中可以感覺到主角一直被劇情推著走。《幻塔》裡固然存在支線任務,玩家也可以隨時更換任務目標。但是因為劇情具有連貫性,遊戲過程中沒有明確的節點告訴玩家「你可以去做支線哦」或者「你可以去探索世界解鎖遺蹟哦」,這在體驗上難免有一定的割裂感。
理想情況下的開放世界中,探索物品和支線任務也可以是很好敘事工具。既然故事題材設定為後啟示錄,運用支線任務中的對話、場景中的物品實現碎片化敘事都是不錯的方式,比如可以瞭解末日中的人們有什麼心理變化,場景的物品也可以映射出人物的故事。
《幻塔》有在這方面做嘗試,在遺蹟中玩家可以在場景中找到實驗資料,而且也不會因此獲得獎勵。只不過實驗資料雖然存在,內容卻比較空洞。最終比較有價值的居然就是實驗資料本身,其中究竟講述了什麼內容則沒辦法很好地傳達給玩家。
從遊戲前期來看,支線任務也沒有對末日世界的描繪起到太大作用。不少玩家都反饋「主角太工具人了」,主角化身熱心人士解決鄰里街坊的難題,在任務過程中卻鮮有能夠塑造NPC的劇情內容。
總的來說,《幻塔》有一個足夠龐大的故事框架,在敘事方面選擇了常用的線性敘事。或許是出於成本的考量,要求在一款手遊中有豐富的細節打造的確有點強人所難,《幻塔》也沒有在敘事上傾其所有,而是選擇了更為熟悉和保守的敘事方式。
尋求開放世界和MMORPG的平衡點
《幻塔》在玩法上融合了開放世界的要素,更是保留了MMORPG的核心框架。
作為開放世界遊戲來看,《幻塔》的開放性體現在地圖的互動內容上。探索是遊戲比較鼓勵的玩法之一,地圖上放置了不少可收集的要素,包括各種礦石、採集物、還有給予補給物資的密碼箱。為了鼓勵玩家對地圖進行地毯式的探索,遊戲還將至少435個黑核和72個金核(抽卡道具)散落分佈在地圖的各個角落。
還有一些場景的設定了電子密碼鎖,玩家需要在附近的區域尋找四位數的密碼線索來解開謎題並獲得寶箱(當然可能直接在論壇搜尋攻略是最便捷的)。
地圖上的遺蹟數量不算多,目前僅有12個,在遺蹟中玩家透過場景解謎和戰鬥獲得寶箱和獎勵。地圖上還有譬如推球進門之類的休閒小遊戲,用內容量堆砌起來的開放世界不會顯得太過空曠。
資源收集和解謎玩法基本都是單人的遊戲體驗,《幻塔》之所以被視為MMORPG的框架主要是因為保留了不少社交要素。比如在地圖上發現彩蛋寶箱需要合作解謎(據說也可以用元素寶寶代替隊友)、組隊挑戰世界BOSS、聯合作戰的副本挑戰等。
最初在完美世界2018年的年報中,對《幻塔》的定位描述為「開放世界類MMORPG」。遊戲在開放世界和MMORPG之間尋求了一個平衡點,如果希望在遊戲裡透過不同的方式來完成任務目標,可能《幻塔》還沒有開放到那種程度。
那麼作為MMORPG來看,《幻塔》的確做出了提高自由度的改動。玩家在遊戲中圍繞一個角色進行培育,卻去掉了常規的職業系統。目前《幻塔》推出了14把輸出型別的武器,防禦和輔助型別的武器各三把,在合作挑戰中玩家裝備什麼型別的武器就是什麼職業。對於輸出武器的著重則保證了玩家在不進行社交的前提下也能有順暢的遊戲體驗。
角色一共可以裝備三把武器,角色在攻擊時會對另外兩把武器充能,充滿之後切換武器可以使用特殊技能,在這過程中玩家被鼓勵頻繁切換武器。戰鬥過程中還有擊飛、空中連擊、使用鉤索接近敵人、閃避形成的時停效果等,看的出來遊戲還想融入更多ARPG的動作要素。
值得一提的是遊戲內的養成系統融合了武器養成和角色養成。培育武器這一點和普通MMORPG相同,《幻塔》還將武器和擬態角色繫結起來,玩家在遊戲中每獲得一把武器也同時會解鎖一個角色。玩家可以透過向角色贈禮進行養成,可以獲得一定程度的屬性加成,不過對遊戲體驗的提升不算顯著。
目前來看擬態角色更像是武器的附著品,也是遊戲最能體現二次元的地方。隨著角色等級的提升還可體驗2個擬態角色的背景故事,預計未來還會補充更多內容。只是所瞭解的角色和玩家獲得的角色並不相關,即便能瞭解角色的故事也較難形成共鳴。
倘若《幻塔》想要獲得二次元玩家的芳心,甚至是打造出新IP,之後如何圍繞擬態角色打造內容生態將會是重點。
擴大受眾的二次元遊戲
前面提到《幻塔》在故事題材上選擇了科幻故事,在養成玩法中也融入了吸引二次元玩家的角色養成,遊戲一下子集齊了「科幻」「二次元」「開放世界」「MMORPG」等多個標籤,受眾面變得寬泛起來。
在美術設計上看得出來,擴大受眾正是《幻塔》想要達到的效果。製作組在採訪中提到「末世一定會黑深殘嗎?……如果我們侷限在一些比較灰暗、陰沉的設計思路,可能在美術風格設計上會受到一定的侷限,受眾面可能會變窄。」最終《幻塔》採用了較為鮮豔的綠色廢土風格,和其他科幻題材遊戲形成差異。
製作組還提到,人物的形象設計在嘗試做的更加貼合科幻和廢土題材。譬如海嘉德的人物出於戰鬥武裝的需要,形象會增加包裹軀體的膠衣設計和輕量級和護甲;為了體現廢土題材,人物形象還結合了工裝服和防風鏡等具備實用功能的服飾。設計理念聽起來相對硬核,但是實際的美術風格還是相當符合當下的二次元審美。
《幻塔》面對開放世界和MMORPG選擇了兩個都要,至於這樣選擇是否成功還尚未有定論。MMORPG的社交內容和每日繁重的任務無疑都是二次元玩家所反感的,遊戲在後續的更新計劃中一再強調新增玩法的「休閒」屬性,力求為玩家減負。
如何摸清受眾玩家的需求固然還需不斷調整,需要承認的是《幻塔》依然有在MMORPG的框架下往前邁了一步。