百度遊戲的一款產品剛登上了TapTap預約榜榜首
沒想到整個遊戲部門沒了!
——300多人幾乎全部被裁。
根據百度員工的爆料,裁員突如其來,有人前腳還在按部就班地跟合作方對接,後腳就被人事叫去談話,並要求一天內給出答覆。
2013年,百度19億美元收購網龍旗下的91無線,當時91為最大的遊戲分發渠道之一,與多酷整合後成為了“百度移動遊戲”。2017年初,百度以12億元的總價出售移動遊戲業務,百度遊戲也正式更名為多酷遊戲,拆分獨立運營。
到了2021年7月,百度遊戲品牌升級,釋出了23款遊戲發行新產品。
近9年的時間,百度遊戲被分分合合,終於要以《數碼寶貝:原始碼》亮相了,卻倒在了終點前!
為什麼會如此?
今天我們從遊戲產品、營銷、公司財務指標三方面回顧:百度遊戲做錯了什麼?對行業有什麼啟示?
一、產品:休閒類產品變現難,中重度苦等版號
整體而言,百度遊戲偏重休閒遊戲,有大量未發行的休閒遊戲儲備。中重度方面,由國漫、日漫IP改編自研遊戲居多,比如玄機科技旗下動畫改編的《武庚紀》手遊,《北行客》、《弒神》、《忘川》均有相應IP小說。
具體分國內外來看:
國內,已發行休閒檯球類產品《一杆成名》,三款待發行重點產品:《數碼寶貝:原始碼》(無版號,曾登預約榜第一)、《武庚紀》(無版號)、《進擊的兔子》(無版號)(版號情況統計自遊戲產業網)。
海外,依舊是休閒類產品較多,近一年重點推《今晚來點貂蟬》、《Idle School Tycoon》(我要當校長-無限金幣)、《Pocket Dungeon》(口袋地牢)、《Mini Digger》(小型挖掘機)。
圖片截自百度遊戲官網
百度海外主投產品
百度的戰略顯而易見:首先,在國內外大量發休閒類產品,以短平快的方式切入;獲取一定現金流後,為中重度產品研發作支撐。
作為2021年7月才重組的新部門,這一邏輯理論上可能快速撈到第一桶金,無可指摘。
問題在於,不論國內外,百度的休閒類產品均表現不佳,特別是變現情況“拉垮”。與此同時,國內三款待發行的重點產品,均因為版號“卡脖子”。
若整個部門現金流為正,甚至ROI勉強過得去,版號問題總有辦法解決。但匆匆裁員很可能是因為旗下一大批休閒類產品遭遇變現難題。
根據七麥資料,《一杆成名》《今晚來點貂蟬》《Idle School Tycoon》等百度拳頭產品,不論是在iPhone的免費榜還是暢銷榜、不論是國內還是海外,表現都不佳,甚至沒上榜。
《一杆成名》在iPhone的免費榜排名不佳且總體下跌,且未進入暢銷榜
新浪科技報道,一位MEG(移動生態事業群)員工回憶:2020年底,百度開始談員工的績效,當時要求每個部門都要有M-(意為不合格)的員工。在績效結果出來後,MEG是出現M-績效最多的事業群。“幾乎每年MEG的M-績效都要比其他業務群要多”,前述員工說,如果一個業務團隊的商業化能力不夠出色,ROI(投資回報率)拉不平,很容易被砍掉。
二、營銷:國內百度流量萎縮、變現難,國外多款產品“買量一波流”
從遊戲營銷的角度看,百度上線的遊戲,主要為休閒類產品,均以買量為主,社會化營銷幾乎沒有進行。因此這部分主要以買量的資料觀察。
1、國內:百度自身流量萎縮、變現難
百度,作為國內網際網路流量入口,與騰訊、B站、位元組一樣,利用遊戲變現是順水推舟。
然而,2020年以來,遊戲廠商在百度旗下的幾大流量平臺(手機百度、好看影片、百度貼吧、愛奇藝)投放的素材量,卻無一例外的總體走低。
根據DataEye-ADX資料,近90天遊戲素材投放TOP10中沒有百度產品,手機百度位列第14被投放了4.1萬素材、愛奇藝位列第15被投放了3.7萬,與頭部的穿山甲聯盟、今日頭條高達數十、上百萬的素材量差距較大。
為什麼手遊廠商漸漸的,都不用百度產品買量了?
可能是因為,百度系產品使用者過於寬泛、大資料推薦能力或不如位元組,而垂直度又不如B站。因此,百度系產品在效果轉換、使用者留存等方面或不如競對。
更深層次的原因在於,百度旗下主要產品,對移動網際網路時代使用者時間的競爭力大幅下滑。
以手機百度為例,雖然日活總體平穩,但“人找資訊”的時代確實正在過去,“資訊找人”(大資料精準推薦)的產品快速崛起,使用者注意力缺失。再以愛奇藝為例,作為長影片的代表,並不適合投放追求轉化的效果廣告(誰會看一半劇突然跑去玩遊戲?)。
2021年第三季度末,騰訊系、頭條系app的時長佔比在約27%水平,而阿里系、百度系僅6%左右,百度系時長甚至還不如阿里系(極光大資料)。
自身流量萎縮、變現難,百度想像騰訊、B站、位元組系那樣用遊戲進行流量變現的路,並不寬敞。
2、國外:多產品輪番投放均是“一波流”
國內市場難開局面,國外市場能否闖出一片天?
近一年,百度在海外重點推《今晚來點貂蟬》、《Idle School Tycoon》《Pocket Dungeon》、《Mini Digger》。
從買量素材投放趨勢來看,“一波流、接力式”投放尤為明顯:6—7月主投《Pocket Dungeon》、5—8月主投《今晚來點貂蟬》《Mini Digger》、9—12月主投《Idle School Tycoon》。
四款遊戲買量素材投放趨勢
“一波流、接力式”的投放趨勢,反映出百度遊戲:
·對產品不自信,沒有側重;
·對海外市場不夠了解;
·對ROI管理較嚴苛,不願過多承擔風險。
這背後似乎是一種嘗試心態,沒有明確目標、策略與自信。
三、財務指標:營業利潤不穩定,高研發投入讓利潤壓力較大
1、營業利潤不穩定,研發投入較高
資料來源自Wind,筆者製圖
廣告行業整體不景且競爭加劇,愛奇藝內容成本較高,百度自身研發支出較高,都讓百度業績不佳——營收原地踏步,而營業利潤波動較大。
百度標榜工程師文化,投入重資研發硬核科技。在總營收原地踏步的情況下,研發支出節節攀升,且近年已大幅超越營業利潤——賺到的錢全砸研發都不夠。研發支出較高,也是公司利潤承壓的原因之一。
百度已投入上千億開發智慧雲、自動駕駛,其中智慧雲已經開始商業化。未來驅動百度增長的引擎有三個:移動生態、智慧雲和自動駕駛,而遊戲僅是移動生態下的子分類,是流量變現的工具——三駕馬車下,遊戲只能算微不足道的“螺絲釘”。
中重度手遊尤為依賴研發,特別是在版號遲遲停發、商業化前景不明的情況下,對其持續投入,更加重了對利潤的壓力——螺絲釘和引擎搶研發經費,結果可想而知。
2、“收款變少”,但又秉持“現金為王”
資料來源自Wind,筆者製圖
經營活動現金流量淨額,採用“收付實現制”,是實實在在收到的錢。百度的這一資料持續下滑,主要因為愛奇藝虧損擴大,同時還說明經營活動可能遭遇不順,可能是因為客戶賬期拉長,也可能是損失了客戶,又或是預付的金額增加。
但百度並不缺現金,2021年前三季度現金及現金等價物高達407億,比2020年同期增長1.2倍。
資料來源自Wind,筆者製圖
綜合兩個指標來看,透過經營實實在在收到的現金減少,而賬上的現金卻不斷囤積,說明百度不斷秉持“現金為王”的策略——存現金過冬?
“收款變少”、“現金為王”這兩點,顯然不能支援較為燒錢的遊戲研發、營銷。砍掉遊戲業務並不奇怪,甚至砍掉任何非“三駕馬車”業務,都不需要奇怪。
四、總結:百度遊戲跌倒,留下哪些經驗教訓?
對於遊戲而已,百度擁有四張王牌——左手流量,右手技術,兜裡揣著資本、IP生態。但9年了,為何都打的稀爛?
從宏觀因素來看:四大因素導致百度遊戲跌倒。
其一,外部因素層——國內手遊行業進入存量時代,版號持續停發、海外競爭激烈,讓百度中重度產品難產、休閒類產品競爭力不足的劣勢異常明顯;
其二,公司業績層——總體造血能力不穩定,研發支出較高,拖累利潤,而中重度遊戲恰恰又是研發投入大戶;
其三,遊戲產品層——遊戲之於百度的戰略定位,是流量變現的工具,斷斷續續、分分合合沒有足夠重視,由於不確定性較強也沒有長期的投入的決心;
其四,遊戲營銷層——依賴買量且不持續,旗下流量產品買量效果不佳,流量難變現,不能像騰訊、B站、位元組系那樣透過自有流量,實現低成本自給自足,總而言之,流量平臺“拉垮”,且與遊戲割裂。
公允而言,這些因素大多不是百度遊戲部門所能左右的,更多的是網際網路行業趨勢、企業歷史沿革、高層戰略管理、企業文化等綜合因素共同決定的。
DataEye前幾天發文提到,近年爆款均為中腰部廠商貫徹“單品化”戰略的結果。“單品化”策略的背後,是1戰略聚焦、2長期主義、3強大的遊戲研發能力、4精準的市場研判能力(尤其是較為陌生的海外市場)。目前看來,百度遊戲在這四個方面都有所欠缺。
從微觀來看,休閒遊戲變現難題,是百度面臨的最直接、最現實的困境。
DataEye研究院認為:目前,變現難是休閒遊戲面臨的主要困境,而混合變現是新的商業增長點。這就需要在遊戲立項的時候開始考慮,並且將商業化社交前置到遊戲研發的階段。例如從使用者價值維度,為不同維度的客戶(如基礎使用者、活躍使用者、付費使用者等)搭建不同的內購和廣告付費點。
要做到這一點,需要洞見、經驗與試錯過程,但這些恰恰都是百度遊戲所欠缺的。
實際上,百度完全可以憑藉其優勢領域——智慧雲,押注雲遊戲、元宇宙遊戲,成為遊戲行業的基礎設施,而不必親自下場。
如今的遊戲行業,即使是流量霸主,也不可能迅速進入賺快錢。唯有長期深入的市場調研、戰略級的單品、可持續化的運營才有立足之地。
永遠!永遠!要對行業保持敬畏之心!