當下火熱動漫《鬼滅之刃》改編遊戲《火之神血風譚》的發售無疑是讓人興奮的,但或許對一些玩家來說,看到 CyberConnect2 開發,可能就心生顧慮。CyberConnect2 開發過《七龍珠 Z 卡卡羅特》這種大受好評的遊戲、但也推出過《JoJo 的奇妙冒險 全明星大亂鬥》這類讓業界名聲跌落谷底的作品。
作為《鬼滅之刃》歷史上首款改編的主機作品,究竟玩家著眼點該放在何處?先就結論來說,本作以一款「賣角色」的遊戲來說有著相當高的完成度,CyberConnect2 可以說是有發揮出水準,單就喜歡《鬼滅之刃》這點來說,本作是可以遊玩的。
對喜好主機遊戲的玩家來說,《鬼滅之刃》的第一款改編遊戲為家用主機平臺,也是相當能安心的一點。畢竟原本預定 2020 年要先推出的首款改編遊戲其實是《鬼滅之刃 血風劍戟 Royal》這款非對稱大逃殺手機遊戲,但經歷過不少《週刊少年 Jump》連載作品改編遊戲的玩家都知道,通常這類改編作品,主機都不能說好玩了,更何況是手機遊戲呢。
所幸《鬼滅之刃 血風劍戟 Royal》發表延期,才讓《鬼滅之刃 火之神血風譚》成為第一款《鬼滅之刃》的遊戲代表。那麼,究竟這款《鬼滅之刃》改編作品適合什麼樣的玩家?遊戲性如何?本篇文章將針對這點進行分析。
首先來談談畫面、作業系統、遊戲性這些較為基本的元素。本作在遊戲面上是類似《JoJo 的奇妙冒險 全明星大亂鬥》、《火影忍者》系列這種動作對戰遊戲,完美地以 3D 再現了原作的畫風、動畫的特效,並且儘可能將各角色代表性的招式跟動作演出帶入遊戲之中,而且遊戲中各角色的行動都流暢得相當驚人,配音也是原班人馬,宛如真的在操作動畫人物來戰鬥般。單就這點來說,就能感受到製作群是有投入心力跟「對原作的愛」下去製作。
遊戲內容主要分兩部分,「單人遊玩模式」跟「對戰模式」,前者就是遵循動畫的劇情挑戰重溫動畫中展開的戰鬥關卡。「火之神血風譚」在故事演出後的遊戲部分主要分為兩段,一個是地圖探索,在3D 組成的迷宮中四處移動收集開放隱藏要素的點數、解決支線任務,與尋找劇情觸發點。要想成動作解謎也可以,初期就是操作主角「炭治郎」到處與路上的人對話,收集情報,利用自己敏銳的嗅覺找出「鬼」的氣味。
過程或關卡最後都會遭遇「鬼」的襲擊,這時就進入第二種遊戲模式,動作戰鬥。這部分的對戰概念跟CyberConnect2 以前開發的《火影忍者》系列相近,在3D 的廣場上與對手周旋,想辦法接近、抓破綻進行攻擊,先把對手體力削0 者獲勝。以PS手柄為例,□ 就是普通攻擊、△ 搭配其他按鈕就是各種絕招、○ 是衝刺與迴避、R1 是防禦等,操作概念算是相當好懂,不擅長動作的玩家也至少可以最基本的□連段> △ > □ 連打> △ 來構成連招。
遊戲當然也安排了進階的攻守概念,類比撥動任意方向的瞬間按下R1,角色就會進行「防禦」的動作,有效時間雖短,但卻是這遊戲動作面最重要的要素。當然單純只依靠普通攻擊跟絕招連打確實也可以過關,這遊戲初期難度沒有設計到多高。但應該玩沒多久就會注意到,只靠單純的攻擊連發,就連關卡途中的「小兵」打起來都很花時間。
「火之神血風譚」模式下,鬼的體力設定都比較高,如果想一次攻擊就造成大傷害,主要做法有對戰遊戲最基本的「消耗氣條使用大絕招(奧義)」,或者是靠「防禦」架開敵人的攻擊使之露出極大的破綻,能架開越強力的攻擊越好,「火之神血風譚」模式下,架開強力攻擊的炭治郎就會看到「空隙之線」,進而觸發QTE 一擊必殺敵人。
說到QTE,故事劇情下為了迎合高潮場面,會安插不少QTE 在其中。這部分的喜好就是看人了,有人想好好回味劇情不希望QTE 打擾、也有人覺得QTE 能增加演出的刺激。另外,為了加強對戰演出能讓玩家更加投入,製作團隊也花了不少心力,例如一般「對戰」模式下,如果玩家能夠在最後一輪打倒對手,也能看到感人或熱血的特殊演出。
遊戲中戰鬥基本概念就是兩人一組,所以有一條夥伴專用的計量表,用於換人或者依靠夥伴固有的共戰量表。
回過頭來談作品本身,對玩家來說,這類動漫畫改編遊戲,最期待的地方是什麼?重現原作的遊戲要素?精美的人物模組?幫助玩家重溫原作故事?滿足玩家從未想到的夢幻情節?相信每個人都有自己的一套答案。最重要的是,要讓玩家感受到「改編的誠意」,而不是搭著人氣的順風車隨便做一款遊戲出來賣。
當然也相同於以往 CyberConnect2 作品的問題,開發團隊全心全力於遊戲中再現原作,自然就會疏忽了對戰平衡度上的問題。光是現階段在對戰上,最起碼就有「煉獄杏壽郎」、「炭治郎 火之神神樂」兩名角色有可以將對手從滿血直接連到死的連招。雖然說可以靠夥伴輔助功能,某種程度上能逃離對手的猛攻,但有些角色的連段就很明顯連要打到「連擊量表」歸 0 不準再連招都有問題。想追求公平競爭恐怕是有點難度,更何況如果是 PC 版本,線上排行榜也已經出現外掛了。因此作為對戰遊戲上,僅適合玩家與親朋好友或同樣喜歡《鬼滅之刃》的朋友之間玩玩。
那麼如果把「期待」放在「重溫故事」上呢?「單人遊玩模式」的「火之神血風譚」就是遵循動畫的劇情挑戰重溫動畫中展開的戰鬥關卡,從主角「炭治郎」VS「錆兔」為教學關卡開始,一路「衝」劇情到電影版,同時也是電視動畫第二季前半的「無限列車篇」,並且隨著劇情進度開放「對戰」模式下玩家可使用的角色。
也因此我也是建議玩家儘可能先從打完故事模式將角色全數開放,單純專心趕進度的話,也大約要 8 小時的時間才能打完,作為「重溫故事」的分量來說算是相當充足。同時遊戲中也安排一些收集要素,例如收集「點數」跟「回憶」,藉此來開放圖片、人物名言等等,也可以透過角色練習模式來獲取,基本上故事模式打一遍、角色練習跟挑戰模式摸索一遍,就算不擅長動作遊戲的玩家,也大致上有一定程度的熟練手感了。
重現原作特色是 CyberConnect2 的得意專案,本作在故事演出、動作演出都能看出投入高成本來打造。其次,既然是改編為家用主機遊戲,「全程語音」可以說是基本訴求,因此光是在故事模式下的每一段原作知名場面、關鍵橋段,都能帶給玩家相當強的投入感。另外,開發團隊也特別「加料」補足了一些原作或動畫沒提到的細節,例如鬼殺隊最終試驗時,其實善逸跟伊之助也有參與等等,對看過原作的玩家來說,也有一點新鮮之處。
不過,故事模式也是有些讓玩家感到「煩躁」的小地方,首先動作對戰的部分,攻擊命中瞬間的「特殊防禦」能帶出一擊必殺敵方雜兵的手段相當重要,這還真的是僅限於對抗雜兵時的重要,原因無他。這遊戲基本概念是動作遊戲,頭目級的敵人攻擊基本上都是有「硬體術」或多段打擊,就算「特殊防禦」成功也無濟於事,反而移動、迴避、一般防禦還比較實在,專心躲掉攻擊抓破綻反擊比較實在。
也因此,有些頭目級的敵人就可能打上 20 到 30 分鐘,對希望速戰速決趕快過故事的玩家來說,就可能會覺得不耐,畢竟遊戲中並無法設定「難易度」。不過換個角度想,本來原作在設定上,人類與鬼的戰鬥力本來就相當懸殊。看過原作的人也能瞭解就算是我方角色中的強者,遇上強大的鬼也是會喪命,因此戰鬥設計上,需要拼了命找破綻攻擊,也算符合原作。這樣想的話,本作故事模式下的頭目戰,對喜歡一定難度的動作遊戲的玩家來說,算是相當有挑戰性。
其次這次首發的參戰角色實在太少,少到原作幾乎沒什麼戲份的角色或外傳性質的《鬼滅學園》都要佔走參戰名額。而且作為敵人的「鬼」是在日後以 DLC 形式追加,並非一開始就可以使用,部分玩家可能在初期就會覺得遊戲對戰玩起來只是鬼殺隊的內鬥,並非想追求的「夢幻」要素。
至於要說最致命的缺點,可能就是故事模式的「探索」要素,因為「探索」部分其實沒什麼遊戲性可言,就是慢慢走動(遊戲中沒有跑步選項),四處尋找線索推進故事。一開始可能還因為搭配起收集要素會覺得有點新鮮,但重複次數多了對玩家來說就只是浪費時間。當然換個角度想,開發團隊也不希望玩家是買到一款從頭到尾都在看動畫的遊戲,因此「探索」部分雖然不能說有趣,但這種跑上跑下的移動要素,就「遊戲面」來說是有其必要性的。
最後來做個總結吧,如果玩家追求的是好的對戰格鬥遊戲,那麼本作可能不是最佳考量;但如果是因為喜歡《鬼滅之刃》才看上這款遊戲的話,那麼大致上是不會虧本的。就像最一開始所說的,《週刊少年 Jump》連載作品改編遊戲要能找到品質跟遊戲性皆可滿足的機率相當的低,而《鬼滅之刃 火之神血風譚》單就改編、再現來說,是可以給予接近滿分的評價,不會讓《鬼滅之刃》粉絲失望的一作。