本文包含少許劇透
前言
《黑相集:棉蘭號》作為一款恐怖冒險遊戲,是由大家熟知的BANDAI NAMCO公司聯手開發團隊Supermassive Games製作,並於19年8月釋出。值得一提的是,這個開發團隊正是之前製作《直到黎明》的工作室,作為一款PS4獨佔遊戲,其中的電影互動式遊玩體驗令我難以忘懷,相信新作黑相集系列會更上一層樓。
儀式感十足的恐怖氛圍
大家認為的恐怖氛圍是什麼樣的?黑夜,下著雨,一個人獨自走在深山老林?也許還不夠恐怖,但是在《棉蘭號》裡,隨處可見類似的恐怖氛圍,如果要我形容遊戲的恐怖氛圍,那麼一定是“儀式感”。
從遊戲一開頭,有個放置美國軍旗的棺木鏡頭一閃而過,可以看出,這是一艘貨船,載的就是這些美國烈士的遺體,安置棺木的大廳莊嚴且充滿儀式感。當玩家逃脫追擊來到大廳裡時,就可以發現這四口棺木,四口棺木與燭臺上的十字架相映襯,構成了一副寧靜且充滿死亡氣息的畫卷。彷彿在獻祭黑暗中的不知名生物一般,死神的氣息繚繞在這座大廳,令主角們毛骨悚然。
還有玩家如果在玩菲莉絲那條支線時,可以遇到一個唯美的舞廳,桌上飲了一半的紅酒,還未拉開的舞臺熒幕,還在滴水的獅子噴頭,都在向玩家著訴說這這艘船過往的熱鬧與輝煌。當恐懼結束,眼前竟然都是一片破敗景象,對比之下,一股不可名狀的懸疑式恐怖湧上心頭,也許只有這樣的恐懼才能真正引人思考,難以入眠吧。
倉促的QTE機制
在遊戲的玩法上,本作延續了《直到黎明》裡的QTE機制,所謂QTE,就是在遊戲中的特殊時刻,玩家必須在有限時間裡按動相關按鍵來觸發下一場景。但是在本作中QTE的時間變得十分的短促,經常讓玩家連連失誤,尤其是到中後期,及時按動QTE將變得十分重要,甚至在一定程度上決定了角色的生死。
但從積極的一面來看,《棉蘭號》採用QTE的機制,集互動,探索,恐怖為一體,更容易使玩家沉浸到遊戲中裡。玩家在某些劇情過場需要時刻準備應付突如其來的QTE。可以說,QTE的使用有效增強了玩家的代入感,但當玩家準備體驗不同結局時也容易感到膩味。
充滿“劇透”和多選擇性的結局
大家有玩過Supermassive工作室的遊戲都知道,那就是玩家在遊戲時可能會被提前“劇透”,就像《直到黎明》中玩家可以透過散落在場景中的古怪圖騰,窺探到一部分可能發生的未來一樣。本作也延續了這一風格,提供了一些線索來規避一些潛在的風險,比如玩家可以在遊艇的船艙,潛水艇,或是棉蘭號上發現許多的相片,玩家可以透過這些斷斷續續的情節碎片來預測可能發生的結局,儘量避免人物的死亡。相片式的“劇透”設計既符合遊戲主題“黑相集”,又使得玩家為了避免這樣的結局不得不小心選擇。
不僅如此,遊戲中的選擇可以改變人物之間的關係,前期的一些重要選擇會在後面發生翻天覆地的變化,使玩家們的重複遊玩性大大增加了。如果你在水下選擇表白,那麼茉莉亞就可以戴上戒指,如果在餐廳放棄菲莉絲,那麼她會慘死。如果你側重對某一方的維護,那麼相應的,相反的一方就有可能受傷,是不是感覺到兩難?我覺得這遊戲製作時工作室甚至考慮到了對人性的思考,是高尚還是自私,全憑玩家的選擇,全憑玩家的內心。
結語
《棉蘭號》作為黑相集系列的第一款遊戲,可見大膽的創新,但也有遊戲玩法上的不足。在劇情上,《棉蘭號》講述了一個離奇恐怖的陰暗故事,但結局的開放式意猶未盡;玩法上以玩家的選擇為依據,不同的選擇導致不同的結局,如果想要都體驗一遍,需要耗費大量的時間;機制上採用需要一定操作的QTE模式來躲避和跨越障礙物,但本作的反應時間太短,容易影響玩家的遊戲體驗。
同時,本作還有一個我特別喜歡的點,那就是遊戲把“選擇權”交給了我們,選擇的不同可以映襯出一個人在生活中的性格,玩家怎樣選擇,那麼就必須承擔怎樣的結局。是捨己為人,讓夥伴先走,還是捨棄同伴,獨自逃生,亦或是當恐懼來臨時,你是否有勇氣迎難而上?換言之,玩家在遊戲裡做出的抉擇就好比現實世界做下的決定,但是遊戲可以重來,現實世界卻需要謹慎決定,我覺得這也是《棉蘭號》想傳遞給玩家對“選擇”的一種思考。
本文作者:星遊社 紅薯