編輯/Mark 轉自巴哈姆特
SQUARE ENIX 代表取締役社長松田洋佑於新年之初在官方網站發表新年感言,除了向大眾拜年之外,也提到了自己對遊戲業界的觀察和看法。
松田洋佑提到,2021 年時「元宇宙(Metaverse)」成為一個重要的話題。當全世界都在探討元宇宙是什麼,以及如何將之應用在商業範疇時,Facebook 直接在 10 月將公司名稱改為「Meta」,使得這一概念不僅僅停留在一個流行語,甚至讓今年被稱為「Metaverse 元年」。
他認為,出現這一趨勢的背景主要是由於過去幾年各領域的技術進步,如 XR(混合實境)技術的進化、雲端服務和 5G 的普及,以及區塊鏈技術的成熟,都在元宇宙的概念下作為一種服務而得以落實。而到了今年 2022 年,有可能成為終於進入商業階段,各種服務紛紛出現的一年。以 SQUARE ENIX 社長的角度,他也表示:「隨著抽象的元宇宙概念成為具體的產品和服務,很期待會對我們的業務帶來什麼更大的影響和變化。」
松田洋佑也提到,去年同樣迅速變得膾炙人口的另一個關鍵詞是 NFT(非同質化代幣)—— 由於採用區塊鏈技術的 NFT 的出現,大大增加了數字資產交易的流動性,導致各種數字資產被高價交易,在全世界引起了話題。2021 年既是「Metaverse 元年」,也被稱為「NFT 元年」,夾帶著巨大的狂熱而急速擴張版圖。
但他也認為,目前 NFT 等數字資產的交易已經變得有些投機和過熱,甚至與該數字內容本身的吸引力無關。他雖然不樂見這樣的狀況,不過也相信隨著數字資產交易的普及化,最終可能會收斂在適當的水平,變得像有形資產交易一樣為人所熟悉,而且內容本身的價值會更正確地反映在交易中。
為了應對這些事業環境的變化,松田洋佑指出 SQUARE ENIX 在去年 5 月發表的中期事業戰略中就已經提及,會將 AI 人工智慧、雲端技術和區塊鏈遊戲作為迎接新領域挑戰的重點,積極進行研究、開發和投資。
在人工智慧領域,SQUARE ENIX 的目標是開發超越傳統遊戲人工智慧框架的娛樂人工智慧,於 2008 年 3 月成立了 SQUARE ENIX AI & ARTS Alchemy Co., Ltd.,研究和開發的重點是自然語言處理、世界建模和模擬技術。這些研究和開發成果不僅有助於開發和提高 SQUARE ENIX 未來推出的遊戲質量,而且也計劃透過實裝虛擬化身等管道,將其應用於更廣泛的數字娛樂領域,並向其他公司提供該技術。
在雲端技術領域,SQUARE ENIX 既考慮在內容流通時活用雲端技術,也考慮開發活用雲端特性為客戶提供新的樂趣。隨著 5G 覆蓋率的擴大、基礎通訊設施的發展和各種裝置的效能強化,松田洋佑相信 SQUARE ENIX 提供的內容將變得更容易被客戶所接受,這將為創造與至今完全不同的遊戲方式和接觸點提供可能性。他強調,作為以統一方式提供 SQUARE ENIX 內容和服務的手段,以及作為擴大在內容開發方面的現有優勢來創造新樂趣的契機,雲端技術的活用將非常有效,因此將對此領域實施必要的投資。
然後是區塊鏈遊戲的部分,松田洋佑表示到目前為止,無論是單人遊戲還是線上遊戲都是一個單向的過程,遊戲提供者(也就是創作者)提供遊戲成品,而使用者則玩這個遊戲。另一方面,區塊鏈遊戲已經脫離黎明期,現在正進入成長期,擁有在代幣經濟前提下實現遊戲自主成長的潛力。這種自主成長的最大驅動力是人們對遊戲和其他互動內容之態度和動機的多樣化,而代幣經濟的發展將進一步加速這一趨勢。最近一直在流行的「Play To Earn(用遊戲來賺錢)」概念就是這種趨勢的一個完美例子。
他完全理解,大多數以「Play To Have Fun(單純享受遊戲)」為動機的人們對於這種趨勢有一些擔憂。但另一方面,雖然玩家社群中總會有一定數量的人有「Play To Contribute(為了使遊戲更有趣而貢獻)」的動機,但遊戲的創作活動一直是基於個人善意和自願的不穩定性,這與傳統 UGC(使用者產生的內容)的限制不無關係。他認為,這就是為什麼大型的、足以改變遊戲的內容很難從 UGC 中創造出來的原因之一,因為它完全基於個人的表現欲,沒有明確的激勵措施。
然而,代幣經濟的發展和明確激勵措施的提供,不僅消除了這種不穩定性,而且使創作帶來的成效變得明顯可見,隨著更多的人參與和沉浸在創作過程中,遊戲發展的潛力將增加,變得更加有趣。 而其成果對於許多純粹只想享受遊戲的人來說,也會以「新的遊戲體驗」的形式出現。
松田洋佑認為,從「Play To Have Fun」到「Play To Earn」再到「Play To Contribute」,基於區塊鏈技術的代幣將使具有不同動機的使用者與遊戲產生關聯。而透過使代幣經濟成為遊戲設計中的一部分,將能夠實現遊戲的自主成長,這個生態系統就是所謂的「去中心化」的遊戲,松田洋佑預計這將成為未來遊戲的趨勢之一。
他也假設,如果為了與「去中心化的遊戲」形成對比,而將遊戲玩家和遊戲供貨商之間透過遊戲成品產生的單向關係稱為「中心化的遊戲」的話,SQUARE ENIX 今年及以後的主要戰略目標是在中心化的遊戲之外,將去中心化的遊戲也納入投資組合。區塊鏈遊戲的基礎和要素技術已經存在,圍繞著加密資產的社會認知比幾年前要深得多,而且接受度也在提高。SQUARE ENIX 將繼續密切關注社會動向,並認真聽取具有不同遊戲動機的人的聲音,也積極考慮在未來發行自己的代幣,正式作為旗下事業的一部分。
最後松田洋佑提到,在「with COVID-19」這種新生活方式的背景下,迄今為止所描述的新技術、概念以及它們將帶來的商業環境的變化,將提供許多機會讓數字娛樂業務豐富人們的生活,而這正是 SQUARE ENIX 事業的基礎。 同時,這就代表讓 SQUARE ENIX 旗下事業能夠進一步增長的種子每天都在萌芽。他強調,SQUARE ENIX 將持續致力於內容的創造、開發和提供,透過提供新的樂趣為社會和人們的幸福作出貢獻。
株式會社スクウェア
Square Enix Holdings Co. Ltd
簡介:SQUARE(株式會社スクウェア、(SQUARE CO., LTD.)),是日本曾經存在的遊戲軟體公司。(前)株式會社艾尼克斯(日語:株式會社エニックス,英語:ENIX Corporation),曾是日本的遊戲軟體製作公司、出版社。2003年4月1日SQUARE與ENIX合併成為史克威爾艾尼克斯公司。
成立時間:2003年
總部:日本東京
代表作品:Space Invaders,Bubble Bobble,Dragon Quest,Final Fantasy,Life is strange
(資訊來源網路,侵刪)