元宇宙(Metaverse)是當下全球網際網路,最熱門的詞彙。Facebook透過收購Oculus,一早就在發力元宇宙。今年以來,陡然升溫。
3月份,Roblox 在紐交所直接上市以來,遊戲平臺RecRoom在3月底的新一輪融資達1億美元,該公司以 VR 社交遊戲起家,使用者已突破1500萬。4月份,Epic Games融資10億美元用於元宇宙相關業務開發。
國內方面,五源資本與高榕資本在今年1月份,以3000萬美元入股了一家專注於遊戲AI探索的初創公司超引數科技。3月,移動沙盒平臺開發商 MetaApp宣佈完成 1億美元C輪融資,成為迄今國內元宇宙賽道最大規模的單筆融資。
但諸多投資熱聞中,一條訊息看起來完全不相關,或許影響深遠,草蛇灰線,伏脈千里。這正如微信能有今日聲勢,回溯多年以前,原因可能就在於,在中國第一代即時通訊軟體中,QQ最先擁有吸引人的頭像,給使用者多一分遐想,多一分身份的確定性。
近日,騰訊在2021年的“99公益日”期間,在旗下近20款遊戲和電競中,以助捐號召玩家在多種遊戲中,以互動形式進行公益專案助力和科普,包括河南災後文物修繕,長城、敦煌、雲岡石窟的數字化保護和復原,為青少年打造的“智體雙百”等等。
把多個遊戲中的玩家連線到一起,參與到公益,本質上是透過構建一個共同身份,並把這個虛擬身份向現實中溢位。
這種溢位的意義,其實是通向元宇宙的方法論之一。
技術與身份
早在1992年,科幻作家Neal Stephenson創作的《雪崩》中第一次提出並描繪了元宇宙。簡單的說,就是一個完全虛擬的世界。《異次元駭客》、《駭客帝國》、《頭號玩家》越來越清晰地向人們展示了元宇宙。
元宇宙的基本特徵是沉浸感。很顯然,人們不需要在元宇宙中尋找上課、上班的沉浸感,也不需要尋找在上司面前俯首帖耳的沉浸感。人們到元宇宙,一定是實現巔峰體驗的感覺。人的巔峰體驗,要麼是刺激的、沒經歷過的,要麼就是在他人身上實現的。沉浸感的突破口則是遊戲、社交,這兩者是對應通向元宇宙的兩個方法論。
一條路是技術。
正如在電影《頭號玩家》中,男主戴上頭顯就進入另一個世界。AR、MR裝置和技術將是搭建元宇宙場景的最高效工具。
2020年,全球VR頭顯裝置出貨量已達到670萬臺,同比增速超70%。據IDC預測,2022年出貨量將達1500萬臺,這是扎克伯格口中“智慧硬體達到一千萬臺”的一個關鍵拐點。
但即便如此,技術上還是存在諸多障礙。市面上 VR 裝置的解析度最高支援到 4K,重新整理率在 70 HZ -120HZ ;而要達到自然感覺,清晰度需高達 16K,重新整理率要達到180HZ。這要求數倍於目前顯示卡GPU的算力。
更何況,目前顯示卡價格已經高達上萬元。網路方面,“真 VR”需要大頻寬、低時延網路,目前5G/F5G 滲透率仍低。使用場景上,完全的虛擬體驗對使用環境要求較高,時間要求較長。這與手機遊戲、短影片的低廉成本,時間碎片化,場景低門檻等特徵是截然相反的。
所以,技術角度看,人們很可能從長期低估了元宇宙的影響;但短期又高估了元宇宙。
另一條路是身份。
人的高層次需求往往基於他人。即用他人作為工具,達到自我實現的巔峰感覺。尊貴的服務、身份消費、權力體系都是如此。
遊戲能帶來這種感覺,是因為遊戲可以提供場景,以及透過NPC(非玩家角色)滿足這種需求。《失控玩家》從某種角度展示了為什麼遊戲能給人帶來滿足感。
在單機遊戲中,每個人都是主角;多人網遊中已經出現了階層分化,但同時,NPC能充當最底層;而在元宇宙中,也應是如此。
而且,越真實,NPC提供的馬斯洛需求層次越高。但在可見的將來,NPC仍將是呆板的,提供的自我實現需求有限。
而人與人的身份互動才是真正的核心吸引力,身份的互動首先在於身份的認同。所以,誰能提供這種大群體的身份認同,誰就能提供元宇宙。
當身份打通,所有玩家都共同存在於同一身份認同中時,當王者榮耀的李白與和平精英里的吉莉、維克可以共處同一場景,這就是某種程度上的元宇宙。
所以,通向元宇宙,一條是透過創新硬體去獲取身份,一條是透過構建身份去俘獲硬體,兩條路相輔相成。
虛擬與現實
以遊戲凝結共同身份進行公益,本心是公益。在龐大的企業帝國中,這類活動中,其實沒人會想太遠。但在某種程度上,這意味著,有遊戲優勢者會在通向元宇宙的路上,下意識地選擇身份這一方法論。
元宇宙沒有這麼快到來,但今天的遊戲,一定程度上已經可以凝聚共同身份,並且從虛擬向現實溢位。
目前,“線上”“線下”概念都仍處於現實中。如電商與實體店,網購生鮮與在盒馬生鮮購物,是O2O(Online To Offline)。實際上,網際網路中早就存在一個龐大的虛擬世界。這個虛擬世界向現實的溢位,會產生很多商業機會,而不是僅限於現在的電影、周邊。
目前為止,遊戲中的意義僅能在遊戲中實現,如身份、等級、武器。如果遊戲中的意義在現實中也變得有意義,這種認同、文化足以在現實中製造商業機會,如基於區塊鏈的虛擬與現實的穿透、打通,虛擬中的貨幣、藝術品(武器、道路),NFT(Non-FungibleToken,非同質化代幣)等溢位到現實世界。
應該看到的是,單個遊戲的體量仍然不夠大,其身份、道具的意義就是有限的。隨著超級數字場景連結所有玩家,並構築新的互動場景時,身份、道具的意義將變得更大,商業價值也隨之增加。
順著這個思路不難發現,元宇宙越龐大,身份就越有意義,在現實中的意義就越大,價值就越高,其與現實的聯絡就必然更緊密,而不是更獨立。
元宇宙絕不會是現在很多人想象中的烏托邦,而是一個逃避與迎合、反叛與刻奇、入世與出世混雜在一起的時空。
(作者繫上海金融與法律研究院研究員)
來源:經濟觀察報