沉寂了整個上半年的遊戲界,終於在9月份爆發了一波遊戲浪潮。從月初萬代南夢宮重磅推出的《破曉傳說》,到月末動視暴雪重開“地獄之門”放出的《暗黑破壞神2:重製版》,無一例外都令已經處於遊戲荒的玩家激動不已。而在這波遊戲浪潮之中有個特別的存在引起了國內玩家的廣泛關注,它就是畫素風國產獨立遊戲《風來之國》。
在《破曉傳說》領跑9月之時,國內遊戲圈的動態與以往有些不同:他們這次選擇站在國產遊戲的一邊。上到像女流66一樣的遊戲頂流主播,下到只玩過部分手遊的輕度玩家,都在以不同的方式體驗著《風來之國》這款遊戲。
就連老談前兩天寫到的一篇關於《風來之國》的深度遊戲測評都收到了不同凡響的反饋。高達6萬的閱讀量背後,發起的投票有70%玩家表示一定會購買遊戲支援它。更有趣的是在這些玩家的熱烈討論當中,有一個看似與《風來之國》無關的詞彙出現的頻率最多:“大地之子”。究其緣由,這其實是《風來之國》中內建的一款JRPG風格的FC遊戲。
自古評論出人才。關於《風來之國》的評論也不例外。單以老談那篇文章為例,評論區就出現了許多奇怪的聲音:玩兒大地之子玩麻了,懶得推進劇情了;風來之國只是大地之子啟動器罷了;這大地之子就離譜,怎麼通關啊;要是大地之子沒有時間限時,我TM經驗刷到爆……
老談仔細回想了一下,上次玩家自發將“xx看作是xx的啟動器”,還是17年年度最佳遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》。買塞爾達送任天堂Switch無疑是對綠帽的最高評價了。而此次同樣的評價發生在《風來之國》身上,不也側面反映出了玩家對於遊戲的認可度麼?那麼,讓玩家如此沉迷的一款“遊戲內的遊戲”究竟有什麼魅力,老談不妨和各位玩家展開聊聊。
“大地之子”作為《風來之國》內建的休閒遊戲,本質上其實是一款血統非常純正的FC時代的JRPG。如果你是一名80/90後玩家,那麼當第一次開啟避難所內的遊戲機時,映出的畫面一定會勾起無限回憶:這不就是我小時候插卡玩的能存檔的那種遊戲嗎?
沒錯,大地之子無論從畫面設計還是系統流程上都相當於把FC時代的RPG直接搬了進來,從這方面來講,它完全可以被單獨看作是一款“原創獨立遊戲”,只不過以《風來之國》為載體罷了。對此官方也曾肯定過“大地之子”具有較高的完成度和可玩性,開發者當初是將其看作獨立JRPG的體量開發的。一週目流程有兩小時以上的遊戲體驗,且搭配rougelike元素讓每局角色技能都是隨機的,二週目的boss挑戰難度更加深了許多。偷偷透露個小道訊息:如果玩家們的反饋一直這麼熱情的話,官方可能考慮後續要推出“大地之子”實體盤哦~
不過話說回來,如果玩家只是簡單地把“大地之子”看作是內建遊戲,恐怕也就把設計師想簡單了。在《風來之國》中有一條“暗線”始終圍繞著“大地之子”展開,包括遊戲內許多聯動和彩蛋也是如此。比如肯定有玩家注意到了遊戲廳邊上的扭蛋機,使用代幣玩扭蛋可不僅僅是小遊戲,扭出的“大地之子”同款怪物扭蛋還能換成“大地之子”中的道具;比如主線劇情和遊戲有千絲萬縷的聯絡,在“大地之子”中的人物、劇情、結局都暗示了主線的發展,具體那些細思極恐的細節與遊戲中的小彩蛋就留個各位玩家慢慢發現吧。
其實在遊戲裡內建遊戲的設計已經見怪不怪了,甚至是現代遊戲設計必備的“小技巧”。無論是年度遊戲的《塞爾達傳說:曠野之息》還是當下逐漸流行的《風來之國》,它們之所以備受玩家好評,一部分原因也在於小遊戲設計的別有用心,不只是為了“存在而存在”。
內建小遊戲的確算是獨立的個體,但它更應該為流程本身所服務,聯動主線劇情也好,與遊戲風格強相關也罷。在這點上《風來之國》的開發者顯然掌握到了精髓,聯動方面上文已經聊過了許多,在風格方面“大地之子”的FC畫面和畫素風也相得益彰。能接受畫素風的玩家大多都有一顆飽含情懷的心,在遊戲領域裡什麼能代表情懷?我想這無需多言。
所以,“大地之子”能以內建遊戲的身份出圈是意料之外可也在情理之中。但我更相信玩家對它所有的反饋,《風來之國》開發者們早已經預料到了,畢竟,這承載著他們對遊戲開發的熱忱和態度。
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