對於那些希望《控制》、《心靈殺手》等遊戲的開發商 Remedy,能不負盛名在單人模式中為《穿越火線 X》糟糕多人模式帶來改觀的玩家,我恐怕有些壞訊息要帶給你們。這款遊戲不僅多人和單人模式都在槍械繫統和控制系統上存在相同問題,而單薄且只有兩集迷你劇那麼長的劇情也只能加劇大家對這款遊戲的失望。遊戲的劇情裡只有乏味的故事和無趣的角色,如銀樣蠟槍頭般無用的 AI 讓遊戲毫無挑戰性可言,並且僅僅幾個小時就戛然而止的遊戲流程讓人感覺非常掃興。《穿越火線 X》的單人部分可以說是不擇不扣的雷作。
兩段約三小時的戰役劇情玩下來就如同我在這些年裡玩過的大多數射擊遊戲一樣,很快就會被人淡忘。第一個戰役「催化劑行動」要玩家在回憶中與一些普通計程車兵前去虛構國家阿茲哈拉齊亞(Azkharzia)幹掉敵對組織的領導人。其中穿插了奇怪的拯救隊友任務和主角謎之發瘋的劇情。我至今沒搞懂這段劇情的前因後果,而且讓人失望的是,這還是一直擅於塑造精神在錯亂邊緣的奇怪角色的 Remedy 做出的遊戲。
雖然整個催化劑行動的劇情乏善可陳,並且流程中幾乎沒一場戰鬥是有趣的,但流程中一個要在不同的小隊成員間切換的有趣機制也讓這款遊戲展示出了一定的潛力。這也是遊戲裡少數讓人眼前一亮的橋段之一,在這段流程裡玩家要在被敵人俘虜試圖逃脫計程車兵和狙擊手隊友之間切換,自己給自己提供掩護。甚至還要用狙擊手射擊隊友戴著的手銬幫助他脫身,這段流程還挺有意思。這種設計理念很值得進一步的挖掘。
但遊戲並沒有呈現出更多這樣的玩法,催化劑行動的流程也到此突然結束了,而另一段戰役「幽靈行動」中則遺憾的沒有這種小隊玩法,在幽靈行動中玩家要扮演一位身陷重圍的竊賊,他被保衛者陣營作為終極武器招募進了組織。詭異又老套的劇情不僅含糊又沒新意,而且整個故事都被壓縮成了一段很快就能通關的關卡中。幽靈行動戰役的亮點在遊戲流程的最終關卡,這時的遊戲終於開始帶入一些有趣的新機制,但是沒過幾分鐘劇情就虎頭蛇尾地結束了。不過最起碼這段流程大部分時候看著還是很酷的。
在這兩個單薄的劇情中有一些似乎和超自然現象相關的橋段,這讓我有了不切實際的期盼,幻想著能有什麼救場式的轉折能把這款平平無奇的遊戲變得更有意思一些。但最終我收穫的只有失望。
更悲哀的是,《穿越火線 X》的單人模式還不止劇情單薄這一個問題。最大的問題在於戰役劇情還有著差不多和多人模式中一樣爛透的槍械繫統和操控系統。玩過很多射擊遊戲的我還是第一次看到像這樣的遊戲。無論怎麼設定瞄準都十分難用,另外幾乎每把武器玩起來都差不多,並且遊戲裡也少有好玩的機制能改變這種單調的體驗。在整個戰役流程中只有四種敵人:沒穿甲的脆皮士兵,稍微能多挨幾槍的重甲士兵、只能攻擊他腳部的帶盾士兵和很多時候都只是在旁邊亂晃等著被打掉的無人機。在這種幾乎所有遊戲內容都極為無趣、老套並且沉悶至極的情況下,就算遊戲的劇情再精彩也無濟於事。
有個類似子彈時間的能力是遊戲裡唯一有特點的要素,發動後槍聲會被放大,並且敵人倒地後還會發出清脆的聲響。同時發動能力還能回覆一些生命值,所以在危急之時還能起到幫助玩家扭轉局勢的作用。唯一讓我不滿的是哪怕在慢動作下也會經常因為蹩腳的操控系統打不中敵人。另外由於子彈時間的冷卻只有幾秒,所以這個能力也導致了已經沒啥挑戰性的難度進一步降低的負面作用。
敵人 AI 是《穿越火線 X》缺乏挑戰性的罪魁禍首,遊戲裡 AI 的威脅程度也就和《GTA》裡的紅燈不相上下。敵人沒一個像是訓練有素計程車兵,總是會在幾乎不還手的情況下頂著火力朝你徑直衝來。我在困難模式下就算被幾十名敵人圍攻也依然感覺能完全隨性地衝刺和開火。即使這些槍法如風暴兵一般的敵人打中了你也不必擔心,玩家能承受的傷害不僅比在其他「擬真向」的射擊遊戲中更多,而且只要在不受攻擊的狀態下等上幾秒就可以回滿生命值,所以在這款遊戲裡玩家幾乎不會陣亡。打通劇情易如反掌,這也讓遊戲給人的印象更加淺顯。
總結
《穿越火線 X》有著兩個毫無關聯、味同嚼蠟的無趣戰役。而且讓人吃驚的是,Remedy 標誌性的詭異風格和各種創意也幾乎沒有在遊戲裡發揮出來。這不禁讓我好奇,是什麼促使這家以奇異風格獨樹一幟的工作室去承接一個如此因循守舊的專案。遊戲中一些有趣的要素讓我彷彿看到了《控制》和《心靈殺手》中那種怪誕的劇情,但是隨著兩段劇情毫無反轉地結束,這個希望也很快隨之破滅。無趣的角色、愚蠢的 AI、沒什麼特色的關卡以及糟透的控制和槍戰系統等等種種東西,使得《穿越火線 X》裡兩段短短的戰役劇情直給人一種敷衍的感覺。
優點
- 部分劇情讓人想起《控制》、《心靈殺手》的怪誕氣氛
缺點
- 流程極短
- 敵方 AI 過於簡單
- 角色塑造十分單薄
- 槍械手感僵硬
評測成績
《穿越火線 X》有著兩個毫無關聯、味同嚼蠟的無趣戰役。而且讓人吃驚的是,Remedy 標誌性的詭異風格和各種創意也幾乎沒有在遊戲裡發揮出來。這不禁讓我好奇,是什麼促使這家以奇異風格獨樹一幟的工作室去承接一個如此因循守舊的專案。
本文編譯自 IGN US 相關內容,原作者 Travis Northup,未經授權禁止轉載。