全面戰爭:戰錘》系列三部曲中的最後一部作品。
作為“戰錘三部曲”的收官之作,《全面戰爭:戰錘3》(下文簡稱《戰錘3》)帶來了許多令人興奮的新內容。此外,CA也在本作中做出了不少人性化的改進,以幫助更多人更方便地體驗全戰系列的獨特魅力。
總體來說,在前作基礎上的創新與改進讓《戰錘3》的品質達到了一個新的高度,可以說這是迄今為止最棒的一作全戰。但略顯無聊的中後期流程,事件無法彈出、遊戲卡死等“老問題”的存在讓遊戲還有著一定的最佳化空間。
混沌之矛與秩序之盾
《戰錘3》目前共有8個首發勢力以及12個傳奇領主可供選擇。而藉助於各具特色的全新機制,這些新派系在給人留下深刻印象的同時,也提供了將策略性與爽快感結合的全新體驗。
除了基斯里夫和震旦是秩序陣營,食人魔是中立的,其餘的都是混沌勢力
例如在扮演奸奇派系時,透過能操弄現實的獨特機制“萬變之道”,玩家可以實現小到讓敵人無法移動,大到讓其與親密無間的盟友反目成仇,互相宣戰。而具體使用哪種方式,則取決於玩家的“腦洞”了。
而你如果喜歡穩紮穩打,看著敵人被你折磨致死的話,以腐敗和瘟疫出名的納垢會與你十分契合。因為憑藉其獨特機制“瘟疫巨釜”,納垢勢力可以調製散播緩慢但劇毒無比的瘟疫,進而削弱並殺死敵人,為玩家提供優勢。
作為冰雪國度,基斯里夫則靠與帝國和矮人的同盟、幾乎全員遠端+減速冰雪法術的“射爆”戰術以及在能讓敵人陷入持續損耗的暴風雪,來痛擊膽敢入侵的敵人。
而和前面策略多樣的其他派系不同,混沌大軍的“惡魔親王”則將“爽快感”發揮光大。作為混沌諸神的寵兒,惡魔親王可以透過不斷的戰鬥與殺戮來提升自己的實力,並以獲得裝備、金錢、強力Buff等各種各樣的獎勵來提升實力。
Ps:受限於篇幅,惡魔親王的機制詳情就不在此贅述,感興趣的玩家可以移步之前的試玩報告來進行了解。
此外,惡魔親王派系那可高度自定義的裝備系統,種類更豐富的兵種組合,可以讓玩家根據情況進行自由配裝與配兵,進一步享受敵人被針對致死的爽快感。並且,該派系將領主技能樹與派系科技樹合二為一地“培養樹”、簡化的建築系統進一步減少了玩家們在運營上需要花費的精力,讓惡魔親王的戰役體驗更加爽快與輕鬆。
新奇與挑戰並存的國風陣營
在《戰錘3》的首個預告片釋出後,相比於戲份較多的基斯里夫與恐怖,“神秘派系”震旦雖然只出現了幾秒鐘,但它成為了許多玩家尤其是中國玩家關注的焦點。所有人都想知道,一個只在背景故事中出現,只有零星參考的派系,將會以何種方式出現在遊戲中。
而就目前的遊戲體驗來看,“寧和”的加入,讓震旦的體驗即新奇而又具有挑戰性。
所謂“寧和”,就是震旦的獨特機制,在戰役中,當震旦基於建築、科技和領主而產生的“陰”“陽”值相等時,整個派系就會達到“寧和中道”狀態,並由此獲得好處。而當一方佔據優勢,平衡被打破時,整個派系會根據失衡的程度遭受強度不一的負面效果。
這樣的獨特設定雖然會讓玩家在建設與擴張時花費更多的精力進行陰陽平衡,但是在熟悉了這套機制後,由“寧和中道”所帶來的建築產值、公共秩序、發展等鉅額派系增益可以讓玩家迅速發展起來,並將精力投入到戰鬥上。
其次是與“寧和”息息相關的戰鬥。震旦的軍隊根據攻擊方式被分為了陰陽兩種屬性,當雙方彼此靠近時,兩者都會獲得可觀的加成。在實際的體驗中,無論是最低階的役農矛兵 ,還是最高階的天廷龍弩手,在“寧和”Buff的加持下,他們都能更好地擔任自己的角色,併發揮出更強的力量。
在緊密協作,痛擊敵軍的同時,主打防守反擊的戰鬥策略也讓震旦派系的短板十分明顯:在面對擁有大量巨獸、戰車以及施法者的軍隊時,震旦會因為遠端部隊無法進行有效輸出而被剋制。因此,如何讓軍隊時刻保持這個Buff,併發揮出最強戰鬥力成為了震旦玩家在戰鬥中最難的挑戰之一。
變幻莫測的混沌魔域
除了進行永無休止的戰爭外,玩家還可以透過完成主線戰役來獲得勝利。和《戰錘2》中爭奪無窮力量的“漩渦之眼”戰役類似,《戰錘3》的主線戰役“混沌魔域”也是圍繞著“力量”展開:大反派“陰影之主”比拉克囚禁了基斯里夫的熊神“厄孫”,並想從其身上汲取力量來統治整個世界。
為了阻止它的陰謀,玩家們需要藉助於在整張戰役地圖上定時重新整理的傳送門“混沌裂隙”進入混沌魔域,並搶在其他人之前“刷完”全部四種惡魔親王,並收集齊它們的魂魄,以組成進入最終戰鬥的“鑰匙”。而在等待“混沌裂隙”重新整理的時間裡,玩家則可以進行擴張,增強實力。
在看起來十分老套的劇情設定下,戰役的前半段卻意外的有趣:進入混沌魔域後,想要到達終點並完成任務戰鬥,玩家們還得遵守四個領域的不同規則:在納垢與恐虐魔域,你需要頂著瘟疫和嗜血的慾望殺出一條血路;位於奸奇魔域時,你得透過不斷嘗試來走出其佈置的“迷宮”...
色孽魔域則是我認為最難到達終點的,這倒不是因為盤踞其中的惡魔實力強大,而是由於每當軍隊透過傳送門前往場景的下一層時,我都需要在鉅額的收益與繼續前行之間做出艱難抉擇。這些變化都讓我在進入不同的混沌魔域時都需要面對截然不同的情況,而這帶來的全新體驗讓人感到十分驚豔。
但由於作為入場通道的“混沌裂隙”是定時重新整理的,這就導致在遊戲後期,我的實力已經十分強大,不需要擴大地盤、軍隊數量也達到極限時,仍需等待“混沌裂隙”重新整理,才能推進劇情,戰役的節奏進而被拖慢,對實際體驗造成了影響。
無雙還是塔防?
和之前全戰作品無法補充部隊且選擇有限的戰鬥不同,CA在《戰錘3》中加入了新的戰鬥模式“生存戰”。在這個只適用於主線任務的戰鬥模式中,玩家們需要透過佔領地圖上的三個節點並擊敗最後出現的惡魔親王來贏得勝利。
這些節點除了能夠驅散掉蔓延全圖的debuff之外,還可以提供“補給”。這種寶貴的資源不僅帶來部隊的補充與屬性上的升級,玩家還可將其用在諸如召喚援軍,建設諸如路障、防禦塔之類的防禦工事來增強自身實力。
改進與完善
除了變幻莫測的“混沌魔域”戰役以及永無休止的戰鬥外,《戰錘3》在前作基礎上的改進與完善也同樣可圈可點。
首先是序章戰役的迴歸。作為一款較為“硬核”的策略遊戲,全戰系列較高的上手門檻一直都是讓人望而卻步的重要因素。即便入手了遊戲,由於遊戲內缺乏完整的教程,新人也難以對遊戲形成有效的認知。
因此,序章戰役的迴歸為新人提供了一個循序漸進,瞭解遊戲的絕佳機會。此外,逐漸提高的戰役難度也非常值得玩過全戰系列的老粉來體驗一把。
其次是外交系統上的改進。在以前的戰錘全戰中,與AI簽訂防禦同盟和軍事同盟,除了為附庸或合邦做準備外,幾乎毫無用處——AI既不會及時提供支援,你也沒辦法摸清AI的意圖,進而做到協同進攻;更不用說AI盟友搶在你前面奪取了同一省份城市的情況了,強行開戰就等於破壞了辛苦建立的同盟,放任不管又讓人極其不適...
而對結盟系統的大改則帶來了新的變化。在與其他派系結盟後,雙方就能從中獲取“臣道值”,並可以選擇對方治下的城鎮建立“哨站”。除了為當地提供駐軍,支援防務外,哨站還能允許結盟派系花費臣道值,從直接招募盟友計程車兵。這樣的改動在讓結盟變得更加有用的同時,也為玩家們的兵種招募提供了更多的選擇,增強了結盟系統的存在感。
此外,在以前全戰作品中出現過的外交分數、交易城鎮、批次簽約等外交選項的加入讓玩家與AI盟友之間的互動有了更多的選擇。前兩作中小心翼翼試探AI外交態度的情況在《戰錘3》中將不再出現,玩家們可以更方便的與AI打交道,簽訂外交條約了。
最後便是內政與養成的改進。在系列過往作品中,隨著遊戲程序的不斷推進,動輒數十人的領主加點與配裝、近百個城市的建設讓許多人的精力都被消耗在了無盡的機械操作中。而自動加點與建設、隨從與裝備的融合與回收等內容的加入,則把玩家從中解放出來,減少了許多不必要的“垃圾時間”。
儘管《戰錘3》帶來了許多令人興奮的改進,但令人稍感遺憾的是,事件無法彈出、遊戲卡死、聲音丟失等“老問題”的存在,依舊會對玩家的實際體驗造成一定的影響,不過所幸這些惡性BUG出現的頻率並不算高,我在評測過程中,僅遇到了2-3次。希望在後續的更新中,這些細枝末節的小問題都能得到有效地解決。
聯機新體驗
如果要給以前《全面戰爭》的聯機體驗做評價,我會選擇“人少”和“太慢”。人少是指之前的全戰戰役最多隻支援兩人聯機,如果出現更多人就只能選擇多開或者去打自定義;而“太慢”則是因為戰役聯機時,玩家們的回合只能交替進行,這樣就導致聯機的節奏十分之慢。
而在《戰錘3》中,除了將聯機戰役變為最多8人聯機外,CA還新增了“黑暗與不諧”、“基斯里夫的衰朽之物”兩個聯機小戰役。雖然它們都是透過將“混沌魔域”戰役中的一部分直接分割出來製作的,但在實際的遊玩中,我很快便發現了與以往的不同。
除了收入、初始金錢和建築等級的增加以及建設、招募士兵時間的大幅縮短外,CA還加入了所有玩家可在同一回合行動的選項。這樣的聯機改動不僅加快了遊戲的節奏,還讓玩家間的協同作戰更加方便與輕鬆,從而能讓更多人能一起體驗全戰的樂趣。
此外,基於“生存戰”而製作的PVP模式“統治戰”的加入也為PVP玩家提供了更多樣的對戰體驗。但在全戰系列存在多年的兵種平衡問題依然繼續困擾著《戰錘3》的PVP,相比於可以透過多種多樣的加成來補足短板的戰役,某些兵種較少,玩法較為單一的派系在PVP的表現還遠不盡如人意。
總評:
作為《全面戰爭:戰錘》系列的最後一部作品,《全面戰爭:戰錘3》在帶來了許多新內容之外,也對原有的內容進行了不少改進與完善,這些都讓其成為了迄今為止體驗最好的全戰作品。但略顯無聊的中後期流程,偶爾出現的惡性Bug等“老問題”的存在讓遊戲還有著一定的最佳化空間。總之,在這個優質RTS稀缺的環境下,無論你是全戰系列的老粉絲,還是因為中國風陣營“震旦”慕名而來的新人,《戰錘3》都不失為一個好選擇。