文丨新熵,作者丨嘉榮,編輯丨伊頁
2005年,中國網民首次過億,網際網路江湖裡的故事數不勝數。
那還是PC端渠道為王的時代。
網路遊戲《征途》上線後,公司(後改名巨人網路)副總裁陸永華帶領分公司經理在二三線開啟掃街運動。彼時除了拉條幅、貼廣告,遊戲公司為了快速佔領電腦桌面,不惜自己出錢包下網咖裡的電腦供遊戲玩家免費試玩遊戲。
為了不浪費“包機”的機會,巨人提前三天開始宣傳。其他同行一般只包一天,巨人網路則一定會包下兩天。正是抓住了使用者的心智,《征途》成為了那個時代多數人接觸的第一款網遊。
這樣的“笨辦法”離不開巨大的人力,2008年巨人的地推團隊就已突破了3000人。
隨著3G行動網路的部署和智慧手機的出現,移動智慧終端上網能力大大增強,各大網際網路公司爭先恐後搶佔入口,移動網際網路應用爆發式增長。
雷軍曾在2010年全球移動網際網路大會上直言:“未來十年手機將取代電腦。”但十二年已過,PC端反倒有低谷反彈的趨勢。
1月19日,抖音在聯想軟體商店上線了PC 客戶端版本,或是由於此前已上線Web端,本次抖音PC端並沒有掀起什麼水花。無獨有偶,快手也已配齊PC客戶端和Web端,“國民應用”微信也在不斷完善PC端生態。
在移動端革命桌面時代的浪潮中,押碼App的不止雷軍一人。但隨著更多場景化的擴充套件,市場已不再敢輕言哪個籃子能放下所有的雞蛋。
01、PC端反攻在即?
移動時代無疑手機的便攜性無疑是其強大的壁壘,但隨著賽道的拓寬,近來網際網路幾大超級App紛紛先後上線PC端,網際網路玩家們已不滿足於只掌握“方便”。
在使用者“滑一滑”的互動習慣養成下,移動時代重拾電腦端是否多此一舉?所謂“商家不做賠本的買賣”,上線PC端的背後離不開手機端的焦慮及PC端的可能性。
隨著移動網際網路普及率的提高,截至2021年9月,中國移動網際網路使用者總規模已達11.67億,儘管突破歷史新高,但增速也呈現放緩趨勢。網際網路流量已面臨增長天花板,深挖存量使用者價值迫在眉睫。
佔領PC端無疑是開發存量優勢的首選,這也讓電腦桌面的價值重新被審視。
曾幾何時,定位“移動端社交應用”的微信為了加強手機端的粘性,在上線電腦端初期使得其較依賴移動端應用的配合,如每天登入PC端必須用移動端掃碼,但隨著PC端需求的強勁,微信也放下了“執念”,不斷完善PC端“獨立性”功能,除了放開“自動登陸裝置”,也不斷開放了朋友圈、影片號等入口。
相比在移動端受限的視覺範圍下,如何進行頁面的適應化佈局至關重要,而PC端作為一個完整的終端,其視覺範圍已為軟體的設計和互動提供了更多可能性。
快手、抖音上線後將使用者的影片觀看習慣帶入了“豎屏時代”,彼時,媲美instgram的“閱後即焚”照片分享應用Snapchat 也研究發現豎屏影片的廣告完成度比橫屏影片高出9倍,但也因縱向視覺範圍受限,難以展現大場景式視覺效果。
遊戲更不例外,哪怕在手遊高速發展期,丁磊也直言“使用者對PC遊戲的熱愛與忠誠,以及大螢幕的體驗不是手機遊戲所能取代的。”
以今年冬奧會開幕式觀看資料為例,儘管手機端快抖皆上線了奧運直播,但手機豎屏很難滿足使用者觀看橫屏影片的體驗感。影片分析技術開發商Conviva指出今年冬奧會開幕式,智慧電視、聯網電視和遊戲機等大屏裝置的觀看時間約佔一半。
近年,大屏消費的增長趨勢迅猛。曾有業內人士指出橫屏更適合專業性的製作內容,豎屏影片而言,或將呈現“短”的特徵。在快手、抖音相繼佈局泛知識領域下,PC端無疑為其開拓橫向影片和中長影片提供了基礎性的“大屏硬體”。
此外,儘管目前快手的Web版觀看影片仍依靠傳統的滑鼠“點一點”,但抖音網頁版已實現使用者透過“滑一滑”來觀看影片。這意味著隨著技術的突破,PC端已突破移動端“滑一滑”的互動體驗優勢護城河。
移動端的資料儲存空間以及電池續航也存在較大瓶頸。在影片App及影片號內容趨於同質化下,微信影片號依靠“國民社交軟體”的身份,相比獨立App不佔用過多資料儲存空間,不會受到太大威脅,而快手、抖音便不能理直氣壯地躺著。
從PC端和手機端開發成本而言,前阿里巴巴集團P7技術專家薛濤告訴「新熵」,在同樣的業務背景下,二者的程式複雜程度及維護成本並無不同,但從客戶端程式來說手機端App由於需要考慮作業系統的區別,Anroid、iOS上的客戶端程式需要使用不同的語言去實現,成本更高昂。
就一些專業性軟體目前的技術條件而言,PC端的操作性的確更好,例如CAD製圖、瑪雅等專業的媒體設計類軟體,即便可以透過手機端App提供輔助的便捷功能,“但是毫無疑問的是,很難想象你可以在移動裝置上完成這些複雜的工作。”
02、“桌面迴歸”或為偽命題
網際網路應用對PC端和移動App端的“寵幸”好似一個輪迴。
曾經在移動網際網路快速擴張期,市場上預測“PC已死”的聲音喧囂塵土。隨著微信、快手、抖音在內的幾大超級App從霸佔移動端到近年上線PC端,讓市場不免猜測接下來的戰場將從手機迴歸至桌面。
不過,儘管有這些頭部流量選手“打前站”,在薛濤看來,“手機APP迴歸PC端”有一定的偽命題成分在裡面。“迴歸”一詞在當前APP上線PC端未成主流下未免有些“言過其實”。
薛濤告訴「新熵」,使用者的體驗和使用者付費的規模決定了開發商投入的意願。“目前來說,部分軟體確實不適合移植到PC端,主要在於裝置操作性的區別上。”
移動端產品擁有不受限制的使用場景、高靈活性和碎片化,這是PC端無法企及的。因此使用場景便利性要求高、使用難度低的程式,如美圖秀秀、淘寶及即時性的社交軟體等,更適合安裝在手機上。
而即便對裝置效能、PC顯示卡要求極高的遊戲廠商也不能放鬆移動端的戰場。黑鯊、ROG和紅魔紛紛盯上電競遊戲手機的小眾藍海。從電競屏的畫面流暢度、更廣的色域,到硬核的處理器,都在力爭縮小和PC端硬體裝置的差距。
另一方面,以雲計算為基礎的雲遊戲,使得遊戲可以在雲端執行,以影片流的形式傳輸到終端再透過客戶端解碼進行暢玩,更進一步降低了終端硬體的配置要求。
儘管網際網路手機端觸達流量天花板,但無論是使用者還是流量增長需求的背後,本質都是如何變現。QustMobile曾預測2022年中國網際網路廣告市場規模將達6363.3億元,而其中移動網際網路廣告將佔比88.3%,PC廣告佔比僅約佔4.5%,甚至不足OTT及智慧硬體廣告佔比的7.1%。
移動端擁有如此硬核的變現能力,而PC端在成為“金飯碗”的路上還有很大的成長空間,移動端自然依舊是網際網路發展重點。反觀目前佔領電腦桌面的廠商,從微信、快手、抖音等無一不是先鉚足了勁在手機桌面上佔領使用者心智,再以PC端作為場景補充及充當次增長極。
在薛濤看來,部分軟體的迴歸深層次的原因在於無法為使用者帶來良好的體驗。“沒有實際的應用價值也就失去了商業價值。與其說是迴歸,我們不如認為是開發商在上面失敗的嘗試的反應,但是這種嘗試的勇氣是值得欣賞的,問題的出現才會促進技術的進步。”
儘管目前先後有主流App爭先上線PC端,甚至有爭搶電腦桌面之勢。從某種意義上講,登陸PC端的廠商更像是一個風向標的作用,讓市場重新審視PC端的價值,但若以此定論手機軟體將回歸PC,或為時尚早。
03、全場景的內卷之戰
流量紅利逐漸見頂的當下,無論是移動App端還是PC應用端或是細分下的Web端,彷彿並不能滿足網際網路玩家們的野心,於是開發並爭奪更多的場景成了燃眉之急。
根據網際網路流傳的流量公式:“流量=使用者數x使用者時長”,這已經不是移動網際網路玩家在龐大的新使用者流量池中賺得盆滿缽滿的時代,現在的玩家想方設法或從演算法推薦下手,或瞄準私域,目的不外乎留住使用者,增加使用者時長。
“增量”的爭奪從未有過停歇。以往是尋找增量使用者,或從一二線城市下沉又或瞄準高階化市場。但當用戶增長紅利見頂,未來網際網路的增量將更多地探索場景。隨著更多場景的開發聯動,此前淡定的玩家也無法坐以待斃。
“手機還是電腦”的雙選項已過,現在廠商們面臨的是全場景時代。所謂全場景在廣泛的定義上指的是使用者的生活全場景,包含衣、食、住、行等。
終端裝置上,除手機、電腦外,音響、耳機、汽車、VR等產品應有盡有;在消費場景上,也不止侷限在工作和生活場景,而是進一步細分成了學習、健身、工作、運動、戶外、路途、家庭等。
如何在各種場景下實現聯動,無縫連線擠佔使用者的時間,是全場景、全維度下的難題。萬物互聯的智慧時代已經來臨。
阿里的天貓精靈、百度的小度和小米的小愛都不滿足於“智慧音箱”的身份,背後的野心先是侵佔使用者的家庭生活場景,後又瞄準搭建完整的生態建設。目前這樣的一個“智慧音箱”不僅是播放音樂的終端,更是連線了娛樂、健康及購物等數字生活內容。
無論是長短影片平臺,也同樣瞄準了多屏場景的全覆蓋。愛奇藝先後上線奇異果TV、愛奇藝VR、愛奇藝智慧家居和愛奇藝車聯網四個螢幕新渠道;抖音也上線比亞利唐的中控大屏,瞄準車載場景。
充滿不確定的時代,想象力才是求生之道。
目前更多的場景還在開拓中,誰能衝在前方拔得頭籌尚未可知,但可以肯定的是,未來的一段時間內,若想突破見頂的紅利,玩家們要做好在全場景中“內卷”的準備。
注:文中薛濤為化名。