2022年2月15日,FunTouch App宣佈完成200萬美元pre-a輪融資,由印尼知名風投機構 East Ventures ,ENA(恩頤投資)跟投,由綠源資本擔任財務顧問。
FunTouch App是面向全球的一家沙盒移動平臺開發商,致力於在移動端構建一個屬於全年齡的虛擬世界,讓人們能夠在虛擬世界中體驗不同方式的工作、玩耍和娛樂。
FunTouch App的創立圍繞一個關鍵詞“遊戲”展開。開發者可在FunTouchApp建立的沙盒平臺上上傳自己遊戲作品供玩家體驗,同時玩家無需下載遊戲應用,可直接在沙盒中進行遊戲操作。區別於傳統的遊戲平臺將遊戲流水作為衡量遊戲的首要標準,FunTouchApp將遊戲內容作為第一評判標準,力求為使用者帶來優秀的遊戲內容產品。
FunTouchApp創始人、CEO侯冠林介紹,此次融資主要用於重點投入和加速建設一個以多人實時互動服務為基礎的,每個人可以去探索、發現和創造的新型社群,包括基礎工具、雲服務、研發和流量補貼等。
他認為:“目前在C端移動市場中,流量對於整個消費趨勢的影響是顯而易見的,在主打內容的遊戲領域,流量的引入在加速產業發展的同時,也淡化了內容的重要程度,越來越多的‘流量至上’主義讓玩家從玩遊戲變為了玩流量,FunTouchApp想要做的就是回到遊戲最本質的初衷,透過內容打動使用者,以此創造價值。”
侯冠林是連續創業者,香港大學EMBA。曾在Gameloft,獵豹移動,Spotad(一家以色列創新科技公司)等擔任要職。於2017年創立人工智慧廣告平臺WiseAd。
從本次創業經歷來看,侯冠林所選擇的方向以To C娛樂產業為主。而過去的三年則是移動網際網路的下半場到加時賽階段。這段時期誕生的不站隊的大型2C產品屈指可數,流量大戰的過程中,創業型公司很難掌握話語權。
侯冠林介紹說:“當多數企業都埋頭於流量爭奪時,我開始思考,為什麼我們不可以去用消費資料做推薦,進一步推薦指導內容生產,從而透過內容的優勢來獲客呢?”換句話說,既然演算法可以推薦使用者喜歡的短影片、音樂和小說,那麼FunTouchApp也可以利用演算法來推薦遊戲。
FunTouchApp透過放低遊戲的變現指標,加重使用者留存與線上時長在演算法推薦中的權重,對遊戲進行排名,排名靠前的自然不是那些“錢包收割機”,而是真正靠內容來取勝的優質遊戲。使用者也更容易在FunTouchApp所創造的虛擬世界中尋找到屬於自己的一份快樂。
但正如電影界一句十分經典的影評說得那樣:一部好的電影,很難是一部好的商業片。FunTouchApp的內容至上理論也讓外界產生了“這樣做是否捨棄了最大利益”的疑問。畢竟作為一家商業公司,拋開盈利談理想,有些太過浪漫主義。
侯冠林FunTouchApp對此給出了三個方面的解釋。
一、從消耗流量到增加流量
如今的移動網際網路在國內覆蓋程度近乎飽和,據《中國網際網路發展報告2021》中顯示,截至2021年底,中國移動網際網路使用者規模達15.19億,按照最近一次2020年人口普查結果16.0005億計算,移動網際網路覆蓋規模達94.21%。
計算新生兒與過於年邁的老人,移動網際網路覆蓋規模這一比例還可能更高。因此,在選擇創業方向方面,在一個近乎飽和的市場做增量十分不明智,現在市場上很多網際網路企業也是執著於消耗流量。
但實際上,除了移動網際網路驚人的覆蓋率之外,FunTouchApp團隊也看到了移動互聯產品的多樣性,遊戲、短影片、長影片、小說、音樂、網路購物等都有自己的受眾,各個細分賽道相互獨立,又存在重疊,遊戲這一品類在整個網際網路行業中所佔的比例仍欠飽和,賽道潛力也十分巨大。
侯冠林介紹道:“傳統的遊戲公司或平臺做內容宣發,往往是從賽道內尋找流量,而FunTouchApp做的是一個屬於全年齡的泛遊戲虛擬平臺,平臺包容性與承載能力都得到提升,透過演算法推薦模式,讓更多原本非遊戲使用者有了一個簡單快捷的遊戲入口,從而開始接觸遊戲,增加流量。”從商業思路上來講,一般遊戲公司與FunTouchApp的本質區別在於,一個想著如何切到更多蛋糕,一個想著如何做出更大的蛋糕。
二、迴歸本質帶動長期發展
事實上,遊戲這件事在移動網際網路時代被炒得太熱了。三國、西遊等題材的遊戲層出不窮,但透過分析近幾年的行業觀察發現,往往是“跳一跳”、“合成大西瓜”等簡單遊戲更為“出圈”,甚至“麻將”與“鬥地主”等遊戲常年活躍在中老年移動網際網路使用者的手機上。
以“跳一跳”和“合成大西瓜”為例,我們可以輕而易舉地看到其與目前商業化遊戲的簡單不同之處,即非消費主義導向,兩款遊戲無需玩家充值任何費用,但帶來的價值卻是不言而喻的,其特點則在於內容本身的有趣性,能夠讓玩家從中尋找到樂趣,這也是遊戲規則和內容所決定的。FunTouchApp想要做的也是圍繞遊戲內容本身出發,將遊戲內容作為第一要素,進行演算法推薦。
侯冠林表示:“參照電商行業來講,人們需要的更多是產品本身物美價廉,而非廣告做大做響,這是人們消費的本質,而FunTouchApp想要在遊戲領域內做的事就好比搭建一個平臺,唯內容為王,任何的誘導充值的策略都不會成為FunTouchApp推薦一款遊戲的理由。面對漫天要價的遊戲禮包,FunTouchApp團隊選擇了冷靜與剋制。”
事實上,越來越多的誘導充值資訊在遊戲領域已經見怪不怪,常有的未成年人遊戲天價消費新聞也屢見不鮮,而此類事件的爆出實際上是對整個遊戲行業發展的打擊,讓很多成年人在內心中為遊戲打上“玩物喪志”、“幼稚”“浪費時間/金錢”等標籤。這對整個行業發展是十分不利的,是一種近乎於竭澤而漁、飲鴆止渴的盈利方式,FunTouchApp也希望能透過自身的發展,拉動整個行業的轉變。
三、可持續的商業模式
微軟第三任總裁薩提亞·納德拉在其著作《重新整理——重新發現商業與未來》中提到:這是一本關於轉型的書,既包括現在我個人的轉型,也包括當下我們公司的轉型,而背後的驅動元素則是同理心以及賦能他人的意願。
同理心方面,FunTouchApp創始團隊更是將自己帶入到遊戲玩家身份中,設想如何設計產品,如何理解遊戲。周喆吾說道:“我是一個深度的遊戲玩家,同時也是我們自己產品的資深使用者,我甚至給我的岳母安裝了我們的產品,想要去幫助更多人接觸到遊戲的世界,構建一個全年齡的、內容導向的遊戲平臺。”
賦能他人意願則迴歸到了商業的本質,FunTouchApp採取遊戲免費,廣告收費的商業模式。透過為大型網際網路公司提供廣告位來獲取收入,給予其一個流量的入口,實現行業賦能。
侯冠林表示:“下階段,FunTouchApp將對團隊進行擴充,積極吸納人才,秉持對網際網路娛樂和玩法的持續興趣,組建具有同理心和資料技術優勢的先進團隊。”據悉,目前FunTouchApp團隊規模約50人。
Surge East Ventures Skystar CEO Bailey表示:“作為全球遊戲最具有潛質互娛UGC平臺,FunTouchApp獨特的技術壁壘使其可以成為流量端入口,他們為開發創造者和使用者創造了一個移動互娛生態,平臺屬性非常強大。侯冠林是成功的連續創業者,他和團隊都有深厚的技術背景,同時又對商業模式和運營增長研究很深,他們對於‘線上娛樂+社交’的終極形態的預判極具前瞻價值,基於遊戲可以衍生出很多互動方向,這一商業模式未來可以拓展到全球的數字公民,想象空間更是不可限量。”