奧運會,中國國足再次止步於小組賽,並且敗給了越南,按照前國腳李鐵的說法,下一步可能就要敗給緬甸了。
說起來,中國國足的產弱也不是一年兩年。
從2000年亞洲盃獲得第四,2001年衝進世界盃後,中國男足的世界水平就如同自由落體瘋狂跌落。國足國足,在國內都已經快成了點選別人的專用名詞。
縱觀國際市場,中超是唯一一個俱樂部集體賠錢,運動員賺的盆滿缽滿的聯賽。
再比如說,國足是為數不多主力隊員挺著啤酒肚上場的。
頂著全球數一數二的高工資,拿著全球倒數第一,第二的排名
筆者寫到這裡,都想忍不住的說一句,退錢!
全民運動缺位,讓足球成為小眾
吐槽歸吐槽,我們還是要探究一下足球衰敗背後的原因。
其實中國足球也不是從一開始就如此衰敗。改革開放以來,國足也是有過起起伏伏,他有曾經的高光時刻。
1984年1月20日的尼赫魯金盃賽上,國足迎來了歷史上第一次與阿根廷隊的交鋒,當時阿根廷是世界盃冠軍,在終場前的第4分鐘,替補登場的趙達裕幫助國足絕殺對手。年底的亞洲盃上又奪亞軍,中國隊達到第二次巔峰。
2000年,國足獲得了亞洲盃第4名,而在2001年十強賽中國足接連擊敗阿聯酋、阿曼、烏茲別克、卡達隊提前2輪出線首次入圍,
這也成為國足歷史上最好的年代。
回顧國足的高光時刻,我們會發現:
所有的運動員在當年都沒有拿著很高的工資,但足球在那個年代卻是真真正正的國民運動。從2000年到現在,雖然我們的日子變好了,經濟變好了,但是能隨時隨地玩足球的場地卻變少了。
還記得我們90後小時候經常會拿一個足球,與小夥伴們在一片空地共舞,而現在高城市化的建設下,雖然偶有一些體育場館可以玩足球,但不是收費過高,就是由於缺少共同的玩伴,導致個人玩足球的意願不像網球,乒乓球這類小球來的方便。
根據國家統計局的資料,截止2019年
全國球類運動場地224.36萬個。其中,足球、籃球、排球“三大球”場地共116.78萬個,佔52.05%;乒乓球和羽毛球場地99.62萬個,佔44.40%;其他球類運動場地7.96萬個,佔3.55% 。
(一)足球場地
全國足球場地10.53萬個,場地面積2.95億平方米。其中,十一人制足球場地2.48萬個,佔23.557%;七人制足球場地3.60萬個,佔34.18%;五人制足球場地4.44萬個,佔42.16%;沙灘足球場114個,佔0.11% 。
(二)乒乓球場地
全國乒乓球場地80.56萬個,場地面積0.49億平方米。其中,室外乒乓球場地71.12萬個,佔88.28%;乒乓球館9.44萬個,佔11.72%。
從以上的資料我們不難得出,作為全民運動的乒乓球有80萬場地,有足球場地的8倍之多,
相比之下,足球的10萬個場地就變得十分了了。但就這十分稀少的情況下,筆者走訪過多家二線城市的足球場館。 至少有一半以上都是入不敷出的狀態。
難道,是沒有人樂意踢足球了嗎?
並不是。
中國的足球基礎還是很龐大。
同樣是統計局資料:
2019年在我國對足球運動感興趣的人口占全部人口的32%,我國龐大的人口基數為我國足球行業帶來了數量龐大的球迷,其中球迷主要是以16-24的青少年為主,所佔比重達42%;其次球迷年齡分佈在25-34歲及35-44歲之間,其佔比均為33%。
由此看來,我國的足球運動基礎還是十分龐大,10萬的長館都不一定能滿足這些人群的消費需求,
組織結構缺乏,運動匹配成為難點。
經過多方走訪筆者發現,所有大量的對足球感興趣的人群,但他們多是以個體形式存在。足球作為一項集體運動,只能加入某一垂直的組織架構才能夠有效的體驗足球的樂趣。
而這種有組織的足球運動往往又只有國企,事業單位才會有人統籌安排。
那麼,絕大多數的個體需求就被壓抑了下來。
所以說並不是沒有人樂意踢足球,而是缺乏一個機制匹配,讓更多段位的個體能夠湊到一塊兒,相互交流。
全民足球將會是未來萬億級別市場
據不完全統計,中國足球的潛在消費是場存量在1.2萬億,就在近幾天,國家體育總局發表了青少年足球比賽的相關檔案。足球運動正式進入到年輕一代的培養體系當中。這無疑是在蛋糕上面再加了一塊巨大的乳酪。
在這樣一個潛在消費近2萬億的市場,誰能夠將使用者串聯起來打破資訊屏障,誰將會擁有未來巨大的市場。
近期的不斷走訪中走訪中,一家對於重慶的企業引起了筆者的注意,它叫做動影。這是一家為運動愛好者進行運動匹配的網際網路公司。在他們的產品“”動影”的小程式上,使用者可以填寫自己喜歡的運動,並將自己的運動水平相關資料錄入,動影將彙總資料將相同運動水平的人集合在一起,約定的場館進行比賽。
這種匹配的機制恰好解決了前邊陌生的個體之間,無法高效竄起足球運動的痛點。
把運動匹配機制遊戲化
動影解決了陌生人初次之間的“牽線搭橋”,但人的運動水平是不斷變化的 那麼如何能夠不斷的調整過程中 讓使用者匹配達到一個最優的解決方案呢?
對此,筆者與動影CEO的交談。筆者發現動影的資料邏輯中大膽的引入了moba遊戲的機制,即段位的存在。
與王者榮耀,英雄聯盟一樣,動影的資料庫中,使用者的段位調節是透過不斷的監控比賽節奏,透過個體的運動資料,反向推斷出它的段位高低。
這裡就涉及到一套動用獨自研發的動補技術。它可以將使用者的資料高效分析結構並上傳分析,從體力,耐力以及運動的強度等多方面進行解構,從而判斷這一局該使用者的資料表現,他就像王者榮耀中的MVP排名一樣,有了這樣的細節,在動補技術的加持下,未來動影的使用者可以更精準的匹配到與自己段位相似的使用者進行比賽,這樣增加了比賽的互動性和可玩性, 讓更多的個體可以參與到集體運動中來。
目前,憑藉著動影的先發優勢,在短短的幾個月時間,已經獲得30萬的使用者量。並且實現了規模化的盈利。
萬億市場的未來
中國的足球未來到底在何方?我們可能無從知曉。但擁有強大的運動使用者基礎,是一個運動產業能走向巔峰的必要條件。
而十四五規劃中,全民健身和運動已經列入基本綱要。無論如何,全民運動的時代已經開啟。
相信在未來會有更多的與動影類似的企業,共同追逐這個幾萬億的市場。