《師父(SIFU)》是由Sloclap製作併發行的一款中國風第三人稱武打動作遊戲,在遊戲中玩家將扮演一位年輕的習武之人,正在努力訓練已準備以後的復仇計劃,你將穿過城市的大街小巷,運用自己所學習到的各種武術技巧,清除前來阻擋的一切障礙。在追逐過去的陰影后,他將不得不運用自己對功夫的獨到掌握才能獲勝。尋找敵人的過程將帶你穿越城市的各個角落,從黑幫纏身的郊區到公司大樓的清冷走廊。將來某一天,途中會有無數敵人與你作戰,然而這些敵人不但傷害高,而且攻擊頻繁,稍不留心就會"大一歲",玩家必須精心走位並巧妙利用周圍環境,這是你生存的關鍵。使用所有可用的東西:可拋棄的物體,臨時武器,窗戶和壁架……代價高昂,但是你必須贏。功夫是身心之路,從錯誤中學習,解鎖獨特的技能,並在自己的力量中找到掌握功夫的毀滅效能力。這款遊戲的戰鬥部分就像預告片所體現的那樣,精準、流暢、有衝擊力且動態十足。
遊戲的戰鬥機制類似於《蝙蝠俠:阿卡姆》系列、《如龍》以及其他幾款同類型遊戲。不過,在使出幾個揮拳和腳踢的招式,完美格擋並反擊之後,我發現這款遊戲的功夫動作特別逼真,擁有同類遊戲未曾具備的素質。我體驗的試玩版本包括了「夜店(Club)」關卡,它體量很小,一旦我摸清了模式,就能在 12 到 15 分鐘裡通關。不過,這個關卡特別吸引我,以至於我一有空就會重複遊玩,算起來,我已經在《師父》的這個小型關卡里投入了六個多小時。
我大部分的時間都花在學習《師父》的戰鬥系統上,這種戰鬥機制顯然類似於《蝙蝠俠:阿卡姆》的一對多攻擊 / 反擊 / 擊倒的戰鬥風格。不過除此之外,這套戰鬥系統選擇以完全不同的方向發展。比如從設計上來看,《師父》的戰鬥難度就很高。敵人的頭上不會發出警告標記,也不會閃爍不同顏色讓你知道他們什麼時候會發動攻擊,大多數敵人的招架提示時間也很短,他們還能經常避開你的攻擊。如果不先制約對方,你很難找到機會成功打出連擊。
但另一方面,遊戲還有一個名為“死亡計數器”的機制作為死亡懲罰,也就是玩家如果在同一個地方死亡多次,或者連續死亡而沒有降低計數器數值的情況下,死亡計數器的數值會不斷升高,並且會在每次死亡後,直接轉換為角色衰老的歲數。也就是說,玩家如果不透過某些手段,減少死亡次數和死亡計數器的數值,那麼角色年齡的增長速度,將遠超你的預期。也許你可能只是倒下過三四次,但主角的年齡,卻直接上漲了二三十歲,導致留給後面關卡犯錯的機會大幅減少,最終因為上一個關卡結束時主角年齡太高,而無法順利推進接下來的劇情。
權衡死亡的利弊,是我在整個通關流程中做得最多的事情。往往一個關卡還沒有打完,我就要考慮,是否因為前面浪費了太多次死亡的機會,需要重新挑戰。遊戲中還加入了對話系統,選擇不同的對話選項,有機會跳過或觸發額外的戰鬥,做出這些選擇時,同樣需要玩家仔細權衡,到底是儘可能避免不必要的交戰,還是用可能死亡的代價,換取更多的經驗值。這些選擇,讓玩家的每次衝關流程,都帶有一定的變數。
就也是玩家在遊戲中反覆挑戰相同關卡時,為數不多能感受到差異性的地方。老實說,重複挑戰相同的關卡,確實是件乏味的事情,你要不斷挑戰相同的敵人,儘可能減少失誤,為的只是主角在進入下一關時,能更年輕一點。對於技術不是那麼好的玩家來說,這個過程就比較容易讓你對遊戲失去興趣。遊戲中還有一些彩蛋,比如,他們在地圖中設定了一些捷徑,玩家在第一次挑戰關卡時,無法透過它們,只有在關卡中收集到了關鍵線索和道具,才能開啟這些捷徑,它們能讓你少走不少彎路,避免不必要的戰鬥,但代價相應就是,玩家將錯失戰鬥帶來的經驗值。總之,有得必有失,這也是給玩家更多的選擇。
就個人體驗來說,雖然前期的嘗試有些磕磕絆絆,但隨著遊玩的不斷深入,我倒也漸漸迷上了這種不斷挑戰自己操作上限的遊玩模式,它讓我感覺自己就像遊戲中的功夫學徒一樣,一次次跌倒後又一次次站起。從某種程度上來說,這種形式也詮釋了製作組對於傳統武術文化中“師父”二字的理解,想要從學徒成長為一代宗師,最基本的,就是要學會從一次次的失敗中吸取教訓,甘願重頭再來,越挫越勇,才有成為“師父”的資質。然而,在另一面是我玩過的最好的戰鬥遊戲之一,有一流的關卡設計,超棒的音樂,並且一旦遊戲結束,玩家便能夠感受到其他電子遊戲所不能提供的成就感和滿足感。這些敵人很不好對付,因此,你在《師父》的任意關卡都可能會死上好幾次。實際上,經歷死亡正是玩家變強的主要途徑之一。當你 HP 降為零時,你的死亡次數會增加一次,然後你就可以把獲得的經驗值用來掌握新招式和升級。隨後,你可以在上次死亡的地方復活,並重新投入戰鬥。但復活也伴隨著相應的代價,那就是時間流逝。當你復活後,不管死了多少次,主角都會變老。因此,如果你已經知道 37 歲,死亡了 5 次,那麼下次復活的時候,你會一下子變成 42 歲,再下一次復活變成 48 歲,再往後變成 55 歲,以此類推。擊敗特定強敵可以讓你減少死亡計數,但你改變不了時間,沒法回到過去。
年齡越大,你就會變得越脆弱,每十年 HP 會少一小截。不過,年齡的增長也會給你帶來更多經驗,雖然每次都是 HP 值變少了,但你也能造成更多傷害了。主角身上的銅錢掛件會顯示你的年齡,上面有五個銅錢,每過十年就會碎掉一枚銅錢。這個掛件也可以用來購買升級內容,每個銅錢上有四到五個升級選項。銅錢碎了之後,上面的升級內容就無效了。一旦掛件上的所有銅錢都消耗完,遊戲就會結束,你得從頭開始。關於《師父》這款遊戲,大家需要特別注意的是其戰鬥是以防禦為導向的。面對大部分敵人時,你得讓他們失手才能取得先機。為此,遊戲設計了四個獨特的防禦選項,每一種都有特定的用途:你可以防守、招架,搖閃和閃避。
你也可以打破木質隔板,將這些碎片作為武器;把凳子踢到敵人腿邊,將他們絆倒;或把桌上的瓶子砸到敵人臉上;你還可以飛簷走壁,越過障礙物,突襲敵人。行雲流水的動作可以算是遊戲戰鬥的關鍵亮點。《師父》的整個戰鬥都十分流暢,攻擊和投擲間基本無縫銜接,角色打出一拳後,可以輕鬆發動反擊,無需任何等待時間。此外還有每個角色被擊中時的反應,這絕對是我見過最令人印象深刻的武術動作捕捉了。
唯一不夠流暢的地方是遊戲效能,每當我的角色進入新區域時,遊戲就會出現明顯的卡頓。幸好這並沒有影響我的遊玩體驗,但我依然希望正式版本能夠解決這個問題。我們對於《師父》整個遊戲的 Rouge-lite 程序(而非單一關卡的設計)依然存有很多疑問,但就目前體驗的核心戰鬥設計而言,《師父》正在打造與眾不同的遊玩和視覺體驗。
這些敵人很不好對付,因此,你在《師父》的任意關卡都可能會死上好幾次。實際上,經歷死亡正是玩家變強的主要途徑之一。當你 HP 降為零時,你的死亡次數會增加一次,然後你就可以把獲得的經驗值用來掌握新招式和升級。隨後,你可以在上次死亡的地方復活,並重新投入戰鬥。但復活也伴隨著相應的代價,那就是時間流逝。當你復活後,不管死了多少次,主角都會變老。因此,如果你已經知道 37 歲,死亡了 5 次,那麼下次復活的時候,你會一下子變成 42 歲,再下一次復活變成 48 歲,再往後變成 55 歲,以此類推。擊敗特定強敵可以讓你減少死亡計數,但你改變不了時間,沒法回到過去。
年齡越大,你就會變得越脆弱,每十年 HP 會少一小截。不過,年齡的增長也會給你帶來更多經驗,雖然每次 HP 值變少了,但你也能造成更多傷害了。主角身上的銅錢掛件會顯示你的年齡,上面有五個銅錢,每過十年就會碎掉一枚銅錢。這個掛件也可以用來購買升級內容,每個銅錢上有四到五個升級選項。銅錢碎了之後,上面的升級內容就無效了。一旦掛件上的所有銅錢都消耗完,遊戲就會結束,你得從頭開始。關於《師父》這款遊戲,大家需要特別注意的是其戰鬥是以防禦為導向的。面對大部分敵人時,你得讓他們失手才能取得先機。為此,遊戲設計了四個獨特的防禦選項,每一種都有特定的用途:你可以防守、招架,搖閃和閃避。
防守不需要考慮時機,但你每阻擋一次攻擊,防守槽就會增加一點數值,一旦防守槽滿了,你就無法繼續防禦;招架則需要看準時機,而且只對特定攻擊有效,但它可以打斷敵人的連招,並讓對方暈眩;搖閃的時機要求沒招架那麼嚴格,有時候會讓玩家找到反擊的空檔,但是沒法像招架那樣阻止敵人進行連擊;閃避只是簡單地後退或躲到一邊,不會給你帶來任何反擊優勢。不過,《師父》的戰鬥設計最棒的地方在於你可以將場景元素化為武器。你可以把暈眩的敵人扔向任意方向,而且會根據場景產生相應的後果。如果你把敵人扔過陽臺,那麼對方會直接掉下去;如果換成齊腰或齊胸高度的牆壁,那麼他們的臉會撞向牆面;如果你把對方扔到玻璃路障上,對方會在摔倒前趔趄一下。
你也可以打破木質隔板,將這些碎片作為武器;把凳子踢到敵人腿邊,將他們絆倒;或把桌上的瓶子砸到敵人臉上;你還可以飛簷走壁,越過障礙物,突襲敵人。行雲流水的動作可以算是遊戲戰鬥的關鍵亮點。《師父》的整個戰鬥都十分流暢,攻擊和投擲間基本無縫銜接,角色打出一拳後,可以輕鬆發動反擊,無需任何等待時間。此外還有每個角色被擊中時的反應,這絕對是我見過最令人印象深刻的武術動作捕捉了。
唯一不夠流暢的地方是遊戲效能,每當我的角色進入新區域時,遊戲就會出現明顯的卡頓。幸好這並沒有影響我的遊玩體驗,但我依然希望正式版本能夠解決這個問題。我們對於《師父》整個遊戲的 Rouge-lite 程序(而非單一關卡的設計)依然存有很多疑問,但就目前體驗的核心戰鬥設計而言,《師父》正在打造與眾不同的遊玩和視覺體驗。
《師父》對玩家的要求很多,但這有利也有弊。該作的戰鬥完美無瑕,外加流利和有衝擊力的動畫,深度的戰鬥機制以及富有挑戰性的敵人,每次勝利都讓你拼盡全力。同時,重玩關卡帶來的重複,雖然可以讓你獲得高分,給你自己一個機會用有效連貫的生命來完成短暫戰役的剩餘部分,這會導致一些非常失望的時刻,除了嘗試讓你更擅長之外,沒有明確的路徑。