各位朋友們,新年快樂!在熬過了兩個遊戲行業的「小月」以後,我們終於將要迎來有硬菜上桌的一個月,玩家社群期待多時的一些作品即將於下旬面世。
艾爾登法環 / Elden Ring
填空題:( )神壇。
- 推出日期:2022.02.25
- 登陸平臺:PS4、PS5、X1、XS X|S、PC
終於到了要正式介紹這部作品的時候了,一款開放世界 ARPG 遊戲,由 FromSoftware 負責開發,「魂」系列遊戲製作人宮崎英高、以《冰與火之歌(A Song of Ice and Fire)》等作品聞名的小說家喬治·R·R·馬丁(George Raymond Richard Martin)聯合創作了遊戲世界觀,從《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》時代有傳聞開始,就一直受到「魂」類遊戲粉絲追捧、引起媒體與玩家社群廣泛關注。
和《黑暗之魂(Dark Souls)》等同門的「魂」系列作品類似的是,本作依然是由玩家自創角色遊玩,而動作部分的體驗不光整體繼承了「魂」的風味,還擴充了騎馬作戰、魔法技能兩大方面;而與「魂」大相徑庭的是,《艾爾登法環》改弦更張為開放世界式的地圖設計,串聯各個「迷宮」的不再是一條條線性通路,而是分佈著自然景觀、聚落、謎題等的曠野,供玩家自由穿行。
最後分享一點純個人的《艾爾登法環》網路測試玩後感:從觀感上講,本作在「魂」的中世紀劍與魔法風格基礎上有所昇華,而且執行地挺不錯,從初始地洞爬出、第一次親眼見到熒光構成的參天巨樹時,內心可謂是充盈了壯闊感,也更令人期待本作中不同國度、不同風貌的塑造;但從遊戲體驗上講,我不認為《艾爾登法環》對陣《黑暗之魂》能穩操勝券,因為經典「魂」遊戲引以為傲的高密度、立體式地圖設計被開放世界給狠狠稀釋了,在曠野上「閒逛」感受不到什麼驚喜(如果你覺得隨地採藥有趣的話,那得另當別論),反倒是進到相對獨立的精英敵人/Boss 戰區域,熟悉的感覺回來了,人也專注了。一言以蔽之,我不認為《艾爾登法環》適合所有人,對「魂」遊戲精巧場景構造、舒適戰鬥密度等津津樂道的玩家,說不定不滿意的地方還更多。
地平線 西之絕境 / Horizon Forbidden West
可算來了!
- 推出日期:2022.02.18
- 登陸平臺:PS4、PS5
快把人等急了的《地平線 零之曙光(Horizon Zero Dawn)》續作,來自索尼第一方工作室 Guerrilla Games,依然是一款第三人稱開放世界 ARPG,將續寫原來的劇情線,但世界、生物群、故事等的規模都將更加龐大。本作中,主角埃洛伊(Aloy)將造訪全新的西部禁地──實際上是後啟示錄版本的美國西海岸地區,涉及加利福尼亞、內華達、猶他等州的地區,包含了舊金山、黃石公園等現實地標的廢土版本。
Guerrilla 是一支技術實力強悍的團隊,其出品在同世代 PS 主機上往往都擁有旗艦級的視聽表現,自家的《地平線 零之曙光》、小島秀夫的《死亡擱淺(DEATH STRANDING)》等藝術風格獨樹一幟的作品背後,都有 Guerrilla 自研引擎 Decima 的驅動。目光回到《地平線》系列,儘管採用的後啟示錄題材在當代已不稀奇,但其「廢土」塑造卻相當新奇、瑰麗,在此,玩家們能目睹各色機械生靈穿行於壯美自然風光的奇景,而使用了更新版 Decima 引擎的《西之絕境》則更上一層樓,增強畫面表現,同時拓展了玩家與如畫風光的互動,比如新增了水下探索玩法。
師父 / Sifu
從育碧走出來的獨立團隊,此番欲講功夫之道。
- 推出日期:2022.02.06
- 登陸平臺:PS4、PS5、PC
法國獨立遊戲工作室 Sloclap 最新力作,一款具有低多邊形美術風格、重點塑造近身肉搏的第三人稱動作遊戲,從中能看到 Sloclap 第一部作品《赦免者(Absolver)》的影子,但從遊戲宣傳呈現的整體形象看,《師父》無疑更完整地傳達了「打鬥如起舞(Combat is a dance」與「一招一式皆為武器(Movement is your weapon)」等開發團隊在《赦免者》的開發中就提出的理念。
如名稱所示,中華武術文明顯然是本作最核心的精神指引,更具體地說,《師父》主要參考的功夫流派為興盛於廣東佛山的白眉拳,而且是「真材實料」:據訪談稱,本作的創意總監 Jordan Layani 師從在巴黎傳授武學的 Benjamin Colussi,後者自幼習武、拜入佛山名門劉少良、現任佛山白眉拳體育總會副會長,Benjamin Colussi 還直接在開發過程中給與了考據方面的指導。另外,來自成龍電影的「傢俱城械鬥」也給了本作相當程度的影響,場景中的武器、物件、牆壁、敵人站位似乎都會影響戰鬥動作及效果,至少宣傳片演示的效果很是驚豔。
本作中,玩家需要跟隨一位功夫學徒,走完他「成長」與「復仇」螺旋式上升、交織而成的一生:
- 主角的家人被刺客所害,因此開啟了摸清真相、消滅仇敵的旅程,前往消滅盤踞在城市各個角落的敵人;
- 一旦在戰鬥過程中死亡,受到家傳神器吊墜的影響,主角將以老去幾歲的狀態復活、直至滿頭鶴髮,隨重生次數積累,主角的傷害越來越高、血量上限則越來越少;
- 每趟流程中能學習到僅限本趟使用的技能,當然也會能積累一些跨流程的永久能力提升,且不同流程獲得的資訊可以拼湊真相。
上述的流程設計,不僅賦予了《師父》豐厚的重複遊玩趣味,實際上也暗含了開發團隊的功夫哲學:一生真的足以參透「功夫」嗎?不知道 Sloclap 如此大氣的宣言,是否得以在《師父》中良好呈現。
消逝的光芒 2 人與仁之戰 / Dying Light 2 Stay Human
續寫前作失敗的中東滅毒作戰,人類文明終於全面走到了後啟示錄狀態。
- 推出日期:2022.02.05
- 登陸平臺:PS4、PS5、Xbox(智慧分發)、PC
知名喪屍生存主題 ARPG 系列《消逝的光芒》的新作,來自開發過《死亡島(Dead Island)》的波蘭開發商 Techland,最早披露於「前疫情時代」的 E3 2018 微軟展前釋出會,幾經波折終於要在本月發售了。
《消逝的光芒》初代於 2015 年面世,向傳統喪屍題材中深度植入了跑酷要素,並引入了系列標誌性的晝夜交替系統——喪屍白天懶散遲緩、夜間則洶湧澎湃,使玩家能在開放的沙箱地圖裡獲得變幻、靈動、刺激的戰鬥體驗。據官方宣傳,二代延續並拓展了這些前作的經典特徵,地圖面積翻了數倍、跑酷動作大幅增加、作戰技能更加豐富,等等。
另一方面,開發團隊嘗試彌補前作在故事性方面的缺失,宣稱在劇情推進中設計了大量有意義的道德抉擇。這一次,人類倖存者獲得了更多戲份,玩家則被要求選擇性回應各個不同組織的訴求,部分重大選擇會徹底改變某些組織的命運,並相應地改造遊戲地圖,同時伴隨著對玩家人性抉擇的考驗;據製作人 Adrian Ciszewski 在 2019 年的某訪談中透露,玩家一週目流程中因選擇而導致體驗不到的內容最多可能佔遊戲全部內容的四分之一。順便提一句,《消逝的光芒 2 人與仁之戰》最早曾聘請了知名遊戲劇作家 Chris Avellone 參與劇本創作、為其多分支劇情背書,後因 Avellone 受到性騷擾指控,雙方於 2020 年分手,後來 Avellone 也自述只負責了部分故事草稿。
據開發團隊稱,他們會為本作提供至少 5 年的穩定運營(倒是沒說免費、付費的比例),拓展對世界觀的探索,考慮到他們針對前作也有類似的操作,想必應該從當下流行的這種運營型產品策略中吃到了甜頭,希望這五年的「World Expansion」能為三代保駕護航。
全面戰爭:戰錘 3 / Total War: WARHAMMER III
《全戰:戰錘》三部曲的響亮尾聲。
- 推出日期:2022.02.17
- 登陸平臺:PC
《全面戰爭:戰錘》三部曲的最終章,依然由掌舵《全戰》系列的 Creative Assembly 為大家奉上。
從前期各路媒體放出的試玩感想來看,作為整個《全戰》系列的最新出品,本作應該廣泛地從《全面戰爭:三國(Total War: Three Kingdoms)》《全面戰爭傳奇:特洛伊(Total War Saga: Troy)》等近作吸取了經驗,進一步打磨完善了遊戲的賣相。此外,試玩體驗還大量提到了兩位新的傳奇領主:
- 一位是妙影(Miao Ying),來自過去著墨不多的「震旦天朝(Grand Cathay)」,這個勢力其實在《Warhammer Fantasy Battles》第二版規則書就已經出現過了,據遊研社與 Creative Assembly 的訪談,為平衡光明、陰暗勢力的對抗,震旦天朝作為「好人」一方閃亮登場,開發團隊與 Games Workshop 合作塑造了其在本作中豐滿的形象、趣味的玩法;
- 另一位則是惡魔親王(Daemon Prince),屬於「混沌惡魔(Daemons of Chaos)」派系,最大賣點在於高度可定製,模型姿態、數值、統領部隊等等均可按照玩家喜好來拼裝組合,甚至是帶到多人遊戲中(不可用於排位賽)。
《全戰》和《戰錘》都不是筆者擅長的話題領域,如果對本作感興趣,開發團隊非常貼心地提供了發售前資訊整合 FAQ,並且在 Bilibili 投放了官方中文版,歡迎前往閱讀。
拳皇 XV / THE KING OF FIGHTERS XV
《拳皇》系列重灌上陣。
- 推出日期:2022.02.17
- 登陸平臺:PS4、PS5、XS X|S、PC
時隔六年的《拳皇》系列新作,SNK 在《侍魂 曉(Samurai Shodown)》之後第二次操刀虛幻引擎 4 開發 3D 作品,帶來了《拳皇》系列史上最好的視聽效果。
本作依然保有了系列傳統的 3v3 團隊戰博弈,另外也新增了「粉碎打擊」「Rush 連擊」等新系統、「極限模式」等新模式,提供暢快度顯著提升的體驗。與此同時,本作採用了「回滾式網路程式碼」的聯機最佳化方案,這是目前較為主流的一種主動預測玩家動作、根據實際輸入即時修正的做法,有助於網路聯機的延遲水平向線下體驗靠攏。
穿越火線 X / CrossfireX
Smilegate 牽手 Remedy 捧出續作,但目前的媒體反響比較糟糕。
- 推出日期:2022.02.10
- 登陸平臺:Xbox(智慧分發)
提起最早 2007 年在韓國開服、2008 年由騰訊引進的《穿越火線(CrossFire)》,想必中國的玩家大都不算很陌生,這部韓國開發商 Smilegate Entertainment 出品的類《反恐精英(Counter-Strike)》遊戲曾以極快的速度火遍大江南北,打出過「三億滑鼠的槍戰夢想」等震撼標語,而且直到現在仍然在中國、越南、菲律賓、巴西等國運營著活躍的伺服器。
梳理網路公開資訊可以發現,Smilegate 多年來一直想要繼續拓展《穿越火線》的世界觀,最終他們找到了想伺機進入 FPS 品類領域的芬蘭開發商 Remedy Entertainment,2016 年就有雙方合作《穿越火線 2》的訊息傳出。E3 2019 微軟展前釋出會上,《穿越火線 X》正式作為一款微軟方獨佔遊戲亮相,核心戰鬥玩法依然是系列傳統的第一人稱射擊,Smilegate 與 Remedy 分工合作,前者負責老本行的多人遊戲,後者則使用自家的北極光(Northlight)引擎製作一段單人戰役,續寫系列兩大勢力「潛伏者(Black List)」「保衛者(Global Risk)」的衝突;Remedy 在 2020 年的某篇訪談中稱,他們在單人戰役中融入了《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》《生化危機(Resident Evil)》等流行系列的元素,希望創作一些富有生命力的角色。
不過,單看發售前的媒體試玩反饋,大家可能不用對《穿越火線 X》的單人部分抱太大期望,至少可能沒有說得那麼漂亮,聊舉一例:IGN 上月釋出了一則前瞻影片,痛批本作製作水平直逼 Xbox 360 世代,槍械手感千篇一律、敵人 AI 低能、故事乏善可陳。
(文中圖片來自網路)