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紅色警戒的那些事——Rulesmd.ini引數詳解

同樣以尤里的復仇MOD為例,為了使它更好玩,可以自定義一些引數

紅色警戒的那些事——Rulesmd.ini引數詳解

RefundPercent=50% 建築變賣所得的比例

SelfHealing=yes 可以自動補血

OpportunityFire=yes 移動中攻擊

BuildLimit=1 限制造的數量

單位升級

VeteranUnits= 一級車輛

VeteranInfantry= 一級士兵

VeteranAircraft= 一級飛機

v3導彈的設定:

V3RocketPauseFrames=0 ;導彈發射前的間隔

V3RocketTiltFrames=60 ;導彈在發射前起豎所用的時間

V3RocketPitchInitial=0.21 ;(開始起豎的角度;(0=水平,1=垂直)

V3RocketPitchFinal=0.5 ;導彈的發射角度

V3RocketTurnRate=0.05 ;(導彈的拐彎靈敏度)

V3RocketRaiseRate=1 ;(導彈上升的速度)

V3RocketAcceleration=0.4 ;(導彈加速度)

V3RocketAltitude=768 ;導彈飛行高度

V3RocketDamage=200 ;導彈的威力

V3RocketEliteDamage=400 ;三級後導彈的威力

V3RocketBodyLength=256

V3RocketLazyCurve=yes ;巡航模式 V3=yes. 無畏艦=no.

V3RocketType=V3ROCKET ;此單位使用上述子機導彈資料

[InfantryTypes] 步兵單位註冊列表

[VehicleTypes] 機動車單位註冊列表

[AircraftTypes] 飛行器單位註冊列表

[Warheads] 武器彈頭註冊列表

[BuildingTypes] 建築單位註冊列表

[Animations] 動畫註冊列表

[SuperWeaponTypes]超級武器列表

AmerParaDropInf=E1 ;(美國空投傘兵型別)

AmerParaDropNum=8 ;(美國空投傘兵數量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟軍佔有民用機場空投步兵型別)

AllyParaDropNum=6 ; (盟軍佔有民用機場空投步兵數量)

SovParaDropInf=E2 ;(蘇軍佔有民用機場空投步兵型別)

SovParaDropNum=9 ; (蘇軍佔有民用機場空投步兵數量)

YuriParaDropInf=INIT (尤里佔有民用機場空投步兵型別)

YuriParaDropNum=6 (尤里佔有民用機場空投步兵數量)

AlliedCrew=E1 –盟軍建築被炸後出來的殘兵

SovietCrew=E2 –蘇軍建築被炸後出來的殘兵

ThirdCrew=INIT –尤里建築被炸後出來的殘兵

AlliedDisguise=E1 –盟軍訓練間碟出來時的樣子

SovietDisguise=E2 –蘇軍訓練間碟出來時的樣子

ThirdDisguise=INIT –尤里訓練間碟出來時的樣子

CrateMinimum=4 同時出現幾個寶箱

CrateRadius=5.0 寶箱的有效範圍

IvanTimedDelay=400 瘋狂伊文炸彈的延遲時間

CanDetonateTimeBomb=yes/no 瘋狂伊文炸彈是否可以手動引暴

MinMoney=5000 遭遇戰開始時最少可以使用的金錢

MaxMoney=10000 遭遇戰開始時最多可以使用的金錢

MinUnitCount=0 遭遇戰開始時最少可以使用的兵數

MaxUnitCount=10 遭遇戰開始時最多可以使用的兵數

UnitCount=4 預設兵數

GrowthRate= 礦石生長速度

buildspeed= 建設速度

紅色警戒的那些事——Rulesmd.ini引數詳解

[超級武器]

[LightningStormSpecial] ;【註冊名】

UIName=Name:Storm ;【遊戲中顯示名】

Name=【自己好認的名,隨便改就行】

IsPowered=true ;電力支援

RechargeTime=10 ;倒數計時時間

Type=LightningStorm ;啟用的攻擊動作

Action=LightningStorm ;所用的滑鼠指標

SidebarImage=BOLTICON ;遊戲中所用的圖示

DisableableFromShell=yes ;是否被“超級武器”選項遮蔽

ShowTimer=yes ;是否在遊戲中顯示倒數計時(如果沒有這句預設為yes)

============步兵,車輛==================

[註冊名]

UIName=Name:xx 【對應csf條目名】

Name= 【自己好認的名,隨便改就行】

Image= 【遊戲中顯示圖形】 在ART檔案裡諞

Assaulter=yes 步兵單位是否可以驅逐建築中駐守的步兵而無須對該建築造成任何損傷,Agent=必須=no

Infiltrate=yes 填yes或no。這個程式碼指定步兵是否可以“滲透”建築物。要和Agent=yes配合使用

Agent=yes 步兵單位是否為間諜單位

ConsideredAircraft=yes 不是飛機類的如飛兵和飛行車輛使用

AirportBound=yes 此飛機必須有機場否則攻擊後墜毀

OpenTransportWeapon=1 在運輸工具中用第2武器,0為第一武器

TargetLaser=yes 具有鐳射瞄準線

Ammo= 部隊攜帶的彈藥數量.預設為-1即無限

Reload= 部隊重灌彈時間(如果有彈藥數量設定)

EmptyReload= 當彈藥數為0後重新開始裝彈所需時間

以下數值僅為單一程式碼填寫示例,並非一個整體

Primary=M60 [第一武器]

Secondary=Para 【第二武器

ElitePrimary=M60E 【升級的第一武器】

EliteSecondary=ParaE 【升級的第二武器】

Spawns=DMISL 使用的子單位

SpawnsNumber=2 使用的子單位的數量

SpawnRegenRate=80 子單位重生速度

SpawnReloadRate=0 子單位裝彈的速度

Spawned=yes 用於子單位裡,指定該單位是子單位

Occupier=yes 【能佔據建築物射擊=是的】

OccupyWeapon=UCMP5 佔領平民建築後使用的武器

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3級時佔領平民建築後使用的武器

OccupyPip=建築下面的人口標誌小格的顏色

PersonBlue為藍色,PersonRed為紅色,PersonPurple為紫色;PersonGreen為綠色

Prerequisite=GAPILE 【製造前提,全部滿足才可生產】

PrerequisiteOverride=蓋過Prerequisite=的製造前提 任意一個即可

Strength=125 【生命值=125】

Pip=white,green、yellow、red, blue【在運輸工具中顯示什麼顏色】

RequiresStolenAlliedTech=yes 間諜滲透盟軍實驗室後才能建造。

RequiresStolenSovietTech=yes 間諜滲透蘇軍實驗室後才能建造。

Turret=yes 有炮塔,轉炮塔攻擊

Turret=no 無炮塔,轉身攻擊

MoveToShroud=yes 空軍可以探路

DefaultToGuardArea=yes 自動進入範圍防禦狀態

GuardRange=6 自動進入範圍防禦狀態的距離 ,有敵人靠近就會上前攻擊

TechLevel=1 【製造必須科技等級=1】-1跟11為不能製造

Sight=5 【視野範圍=5】

Speed=4 【移動速度=4】

Accelerates=false ;可以設定為”ture”或者”false”來決定這個單位移動式是否慢慢加速至Speed定義的速度

AccelerationFactor=1 ;戰車單位運動中加速的數字

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

=英國 =法國 =德國 =美國 =韓國 =蘇俄 =古巴 =利比亞 =伊拉克 =尤里【可以製造的國家】

RequiredHouses= 只能誰製造

ForbiddenHouses= 誰不能製造

AllowedToStartInMultiplayer=yes 允許對戰起始就擁有

Sensors=yes 能探測隱形單位 =單位用

SensorsSight=8 探測範圍=8格

DetectDisguise=yes 單位擁有反間碟的能力

DetectDisguiseRange=數值 發現間諜的距離

RadarInvisible=yes 在敵人雷達上不顯示

Cloakable=yes 自身隱形

CloakingSpeed=5 隱形速度

DisguiseWhenStill=yes 指定單位在不移動時會把自身偽裝

PermaDisguise=yes 可以在移動中不會破壞自己的偽裝

Cost=200 【製造價格=200元】

Soylent=150 【賣掉的價格】

Points=10 【被毀時對方得到遭遇戰得分=10】

MoveSound=指定戰車和步兵移動中的聲音

IsSelectableCombatant=yes 【能用n選擇到】

VoiceSelect=GISelect 【被單點選擇時聲音】

VoiceMove=GIMove 【點選移動答覆聲音】

VoiceAttack=GIAttackCommand 【點選攻擊答覆聲音】

VoiceFeedback=GIFear 【害怕的驚叫聲音】

VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻擊叫聲】

DieSound=GIDie 【犧牲時的叫聲】

CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎聲音

CreateUnitSound=填Sound.ini中定義的聲音名。這個程式碼指定步兵單位生成時兵營播放的聲音。

全域性每種型別單位出廠時工廠都可以播放不同的聲音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分別對應步兵、機動車單位(包括海軍單位)、空軍單位

CreateSound=填Sound.ini中定義的聲音名。這個程式碼指定該單位被建造時的聲音

MovementZone=運動限制

=Infantry=步兵行走

=InfantryDestroyer=只能行走

=Destroyer=車輛運動

=Fly=只能在空中飛行

=Amphibious=兩棲單位

=AmphibiousDestroyer=只能在水陸運動

=Subterranean=能在地下潛地運動

SpeedType=運動型別

=Amphibious 兩棲,步兵,車輛,單位

=Hover=直升機類飛行單位

=Foot=步兵單位

=Wheel=車輛單位

=Winged=機場類飛機單位

=Float=海中單位

=Underground=潛地單位

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵運動模式】

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飛兵運動模式】速度方式預設為SpeedType=Winged。

附加設定:

1、可以有一個尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制

2、如果單位為飛行單位(從機場生產),且有Landable=yes,可以設定降落動畫;用Carryall=yes,IsDropship=yes也會有類似效果,但是由不同引數控制。

3、在離子風暴來臨時,單位會從空中落下被毀,ra2無效

4、若是車輛,且有HunterSeeker=yes,則會自動尋找找單位來攻擊,ra2無效

5、有Fighter=yes時,可以懸浮在敵軍單位上方攻擊敵人(類似TS裡的Orca Fighter)

6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飛過目標上方時不會減速

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [車輛運動模式]

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用於兩棲單位的“懸浮”,在半空上下浮動,位置判定在地表,可以下水,

如果又有語句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那麼在水中的速度將大大快於岸上,但單位將與地面接觸,失去了懸浮效果

Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

這是潛地移動,所有用此類方式移動的單位的潛地移動速度由[General]部分裡的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定義;而平時的移動速度由單位本身的Speed=項決定。它速度方式預設為SpeedType=Underground

Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

“落下”運動方式,由在[General]部分裡的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有屬性。速度方式預設為SpeedType=Winged。它的附加設定為,在落地/升空時呼叫一些影象來做為動畫效果。

Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

“傳送”,即軍團兵的移動方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有個叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊專門設定。這個運動方式在移動是有特殊的動畫效果為WarpOut= (儘管它的一個存在且有效的引數項WarpIn= 沒有用到)。同時,這個運動方式是唯一一個沒有預設的SpeedType的,有可能是被幹擾了——刪掉某一個物件的運動方式並不定義它也可以有這樣的效果。遊戲設定的原意是要讓擁有這種運動方式的單位在使用時用一些特殊的藍色的游標事件來代替平時的綠色的那些,但它們並沒有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha裡。

Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}

“機械”,被使用於機械類的單位的“行走”而不是“駕駛”型運動方式。被用於基於SHP型圖象單位,使它們能夠正確的面向各個方向。預設SpeedType=Foot。注意:使用這個運動方式的單位可以有一個炮臺(需要VXL和HVA)。

附加設定:

1、使用此運動方式的單位可以像建築一樣使用電力供應

Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}

“跳躍飛行”運動方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有綜合特徵的定義。預設SpeedType=Winged。獨特的,可以在這些單位程式碼中加入一些控制該單位在使用此運動方式時的設定,覆蓋綜合特徵的定義(僅對該單位而言),即可對不同單位進行專用化。這在RA2的引擎中是很必要的因為有些使用此運動方式的單位是從工廠裡建造出來。

Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}

“航運”運動方式被使用於各類船隻。單位基於vxl圖象。預設SpeedType=Float,並有附加程式碼使得單位被摧毀不是爆炸而是下沉(在程式碼中加入Weight=,為大於3的整數)

Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}

“彈道”運動方式用於單位發出的導彈。使用該運動方式的導彈必須基於vxl圖象。預設SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control處有綜合特徵定義。

附加設定:

1、增加FlyBack=true可使單位被鎖定在它的軌道(即發射者和目標之間的最短距離)上

==========

ThreatPosed=10 【威脅等級=10】

ImmuneToVeins=yes 【無視泰礦藤蔓,ra2無效】

ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】

ImmuneToRadiation=yes 輻射對他無效

ImmuneToPoison=yes 免疫病狙毒氣

Parasiteable=no 寄生武器無法攻擊它

Bombable= 單位能不能被瘋狂伊文綁上炸藥

NotHuman=yes 死亡動畫鎖定

Natural=yes 野外生物專用

Category=Civilian 平民單位,ai用

DeathWeapon=死亡時候原地釋放的武器

ToProtect 此部隊是否有其他部隊保護.只對電腦玩家有效

Crashable=填yes或no。這個程式碼指定此空中單位被摧毀後,是否墜落到地面

DeploysInto=DROD 按“D”展開後變成一個建築,比如基地車變成基地

Deployer=yes 【可以展開=是的】

IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署後仍然還是它自己,看似變成了另外一個單位,其實這只是障眼法,武直展開。

DeployingAnim=MMBDEPL 部署過程的動畫,不要動畫則是立刻變,看起來不連貫

UnloadingClass=MMBTNK 部署後換這個單位的影象,其它都保持原來,不能移動,用副武器攻擊。約等於步兵部署

Deployer=yes 表示按“D”後使用副武攻擊,這種副武由於是以它為中心向四周發散,所以??為釋放型副武,通常有震蕩波、混亂氣流等。可以連續釋放多次

UndeployDelay=150 釋放一次後需要等這麼多時間才能釋放第2次,

數值通常和副武的ROF相等,其硬直動作需要SHP支援並需要設定Sequence

DeployTime=填時間。這個程式碼指定該單位展開所用的時間

DeploySound=GIDeploy 【展開沙包聲音】

UndeploySound=GIUndeploy 【收回展開聲音】

PreventAutoDeploy= 填yes或no。這個程式碼指定該單位是否能夠自動展開

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER 升一級時得到的技能[注0]

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF 升三級時得到的技能[注0]

Crusher=yes 車輛單位專用,可以碾壓士兵

OmniCrusher=yes 戰鬥要塞的特點,可以碾壓任何有生命的單位,包括圍牆。

需要和語句“MovementZone=CrusherAll”連用

Crushable=yes/no 【步兵能否被碾壓 】

OmniCrushResistant=yes 禁止被戰鬥要塞或其他戰車碾壓

IFVMode=2 【進入步兵戰車炮塔改變模式

UseOwnName=true 裝入多功能車後仍然使用自己的名稱,

Engineer=yes 凡是有了這個語句的單位都成了工程兵

Fearless=yes 不會匍匐

CrateGoodie=yes 隱藏於箱箱中

Size=1 【運兵體積=1(就是進運輸工具時所佔的空間】

運輸單位

PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空間

Passengers=10 容量空間大小,需要以被載者的體積來定可運載數量

SizeLimit=6 裝載口徑,體積大於6的東西都無法進入

EnterTransportSound=EnterTransport 裝載聲音

LeaveTransportSound=ExitTransport 釋放聲音

OpenTopped=yes 被載者可以在裡面向外開火,戰鬥要塞的特點

Storage=20 礦車載礦的數量

Bunkerable=no 不可放入坦克堡壘,沒有此語句時預設可以放入。無炮塔單位因為需要轉身開火,放進去也沒用

TooBigToFitUnderBridge=true 不能停留於橋下

Trainable=no 用了這個以後該單位無論殺多少人都不會升級

噴氣式飛行

JumpjetSpeed=32 平飛速度

JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脈、樓房時抬升飛行高度時的上升速度

JumpjetCrash=15被擊落後的下落速度,不可大於15,否則就會在地面上打轉,一直不死,且無法被攻擊,也無法接受指令,因為判定認為它為已經死亡

JumpJetAccel=10 啟動加速度,太大的話看不出加速的感覺

JumpJetTurnRate=2 掉轉方向的速度,數值越小轉彎半徑就越小,轉彎越快

JumpjetHeight=1000 平飛時離地面的高度,1000最為合適,大致在第6層到第8層之間

JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮動,飛機在空中停留不動,不會上下震動

BalloonHover=yes 永不落地

Landable=yes 可以落地

HoverAttack=yes 飛兵的懸浮攻擊

Fighter=yes 如果飛機處於它攻擊物件的頭頂上時仍然可以開火,否則不行

CanPassiveAquire=no 是否能夠自動攻擊

CanRetaliate=no 是否受到攻擊後自動反擊

StupidHunt=yes 即使你強行叫它去攻擊它不能攻擊的東西,它也不會行動

Passive=yes 侵略性單位

AttackCursorOnFriendlies=

填yes或no。這個程式碼指定該單位是否可以對自己一方單位展開攻擊,一般用於醫療兵、瘋狂伊文、維修車等單位。

AttackFriendlies=

填yes或no。這個程式碼指定單位是否主動攻擊自己一方單位,但也可以攻擊敵人單位。

IsChargeTurret=充電炮塔,如光稜的炮塔動畫,要和TurretCount一起用

Organic=會被鐵幕幹掉,車輛,海豚烏賊

NavalTargeting=

0 能夠攻擊水下單位,攻擊武器為主武

1 能夠攻擊水下單位,攻擊武器為副武

2 只能攻擊水下單位,攻擊武器為主武

3 使用副武攻擊海上單位

4 使用主武攻擊海上單位,副武攻擊水下單位

5 使用主武攻擊所有海軍單位

6 不能攻擊海上單位(如狗,恐怖機器人)

7: 主武器攻擊海上的目標,副武器打岸上的目標

LandTargeting=

0: 可以攻擊陸上的目標

1: 不能攻擊陸上的目標

2: 用副武器攻擊陸上的目標

[NAPOWR] 【註冊名】

UIName=Name:NAPOWR 遊戲中顯示名】

Name=Soviet Tesla Reactor 【自己好認的名,隨便改就行】

AIBuildThis=no 電腦不造

BuildCat=Tech 科技類,沒有生產作用的建築,只提供建造前提,如作戰實驗室

BuildCat=Power 能源類,專門用於提供電力,有電時候才播放動畫

BuildCat=Resource資源類,專門負責採集礦石,需要和“DockUnload=yes及Refinery=yes”連用。前4類出現在建築欄

BuildCat=Combat 防禦類,出現在防禦欄

Factory=BuildingType 基地類,專門建造建築

Factory=InfantryType 兵營類,訓練步兵,可以選擇集合點

Factory=UnitType工廠類,生產戰車和飛行車輛,可以選擇集合點,需要與“WeaponsFactory=yes”連用。

如果有“WaterBound=yes”則是海軍工廠,生產戰艦

Factory=AircraftType 機場類,生產飛行式攻擊機

【紅警2尤里的復仇任務】二戰風雲德軍篇(7關)

UnitRepair=yes 維修廠,維修破損的戰車,可以選擇出廠點

ClickRepairable=yes/no 建築是否可以用“維修小扳手”工具來維修

PlaceAnywhere=建築可以在任何場地建造。

Repairable=no 建築不能被工程師修復

Capturable=true =可被佔領 # false =不可被佔領

Radar=yes ;雷達功能

SpySat=yes ;間諜衛星功能

SensorArray=yes 能探測隱形單位 =建築用

SensorsSight=8 探測範圍=8格

Strength=1125 生命值

Sight=4 視野範圍

Adjacent=2 可以過接的格數

BaseNormal=no 建築不能作為連線基礎

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry

=英國 =法國 =德國 =美國 =韓國 =蘇俄 =古巴 =利比亞 =伊拉克 =尤里【可以製造的國家】

AIBasePlanningSide=填0-1的數值。

這個程式碼指定建築的所屬方,主要是給AI判斷的,AI會根據這個數值來作出一些行為諸如建立圍牆。

數值為0時表示為盟軍,1時為蘇軍。

Cost=600 製造價格

Power=150 發電量,- 為用電量

Powered=yes 該建築需要電力支援才能使用

Crewed=yes 當此單位或建築被摧毀後有步兵從裡面逃出

Explosion=填動畫名。這個程式碼指定的是VXL單位和建築爆炸時播放的動畫。

MaxDebris=20 填數值。這個程式碼指定除步兵外的單位被摧毀後彈出的碎片數的最大值。

MinDebris=10 填數值。這個程式碼指定除步兵外的單位被摧毀後彈出的碎片數的最小值。

DebrisAnims=填動畫名。這個程式碼指定該VXL單位、建築單位被摧毀時強制播放的爆炸動畫

ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons

DamageParticleSystems=填粒子系統名稱。這個程式碼指定VXL單位黃血時播放的粒子系統

DamageSmokeOffset=填X,Y,Z的數值。這個程式碼指定VXL單位、建築單位臨近毀壞時冒煙的位置。預設為0,0,0

TogglePower=no 切斷電力,ra2無效

Spyable=yes 間諜可以進入,對於不同類的建築可以產生一些不同的效果

DieSound= 填Sound.ini中定義的聲音名。這個程式碼指定該單位被摧毀時的聲音。

Drainable=yes 飛碟可以吸取它的能量,或停止工作,或資金被吸收

PoweredSpecial=yes

LeaveRubble=yes 建築被毀後垃圾會殘留(像平民建築)

Bib=yes 一些有特殊功能的建築需要這個平臺,比如機場用來停飛機,這個Bib需要圖形和ART的支援

Overpowerable=true 這種建築可以被有“充能功能”的單位充能從而造成供能過多,實現

攻擊力加強,過載前用主武攻擊,過載後的使用副武攻擊,比如磁暴線圈

ProtectWithWall=yes 給電腦用的,電腦會給這個建築以圍牆保護

FreeUnit=FLMIN 通常用於礦廠,建立以後出現一個免費贈送的單位。

要是這個建築可以反覆收起來再展開,那麼就可以生成一大堆免費單位,

這麼BT的招數專用於佈雷戰車,如果免費單位不是地雷而是光稜,那麼就真的太BT了 。當然這種過時的方法早已停止使用。

UndeploysInto=FLMCV建築可以被命令移動而被拖開成為戰車單位,通常用於基地的建立和回收

Upgrades=2 用於主體建築,以它為基礎,往它上面還可以載入2個部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用於附屬部分,載入於主體建築UAPOWR(地熱發電廠),

即只能在主體建築上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用於附屬部分,表示總共可以載入的次數,通常需要無限載入。

Passengers=5 步兵進入建築的數量

Armory=yes 步兵訓練場,非3級的步兵可以進入,出來後直接升成3級,不能選擇集合點,

但如果把訓練場加上“Factory=InfantryType”,那麼就可以選擇集合點,但是訓練場就成了2號兵營了

Ammo=9999 訓練數量,不寫就是無限

OrePurifier=yes 這個建築有盟軍礦石精煉器的效果

PurifierBonus=額外資金百分比

CanC4=no 建築不被C4炸彈炸掉

CloakGenerator=填yes或no。這個程式碼指定該建築是否可以將自身周圍的已方單位全部隱形。

CloakRadiusInCells=填數字。這個程式碼指定建築隱藏周圍已方單位的隱藏半徑,要和CloakGenerator=yes配合使用。

CloakStop=填yes或no。這個程式碼的指定該單位是否受隱形建築的波及影響。填yes時,該單位不能隱形

GapGenerator=填yes或no。這個程式碼指定建築是否為“黑幕產生器”。

GapRadiusInCells=填數值。這個程式碼指定“黑幕產生器”建築產生的黑幕半徑。

要和GapGenerator=yes配合使用

HasRadialIndicator=true

填yes或no。這個程式碼指定建築是否擁有攻擊範圍圓弧(如機槍碉堡的那種圓弧)。

圓弧的半徑由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以設定成PsychicDetectionRadius=(蘇軍的“心靈感應裝置”那種圓弧效果)

PsychicDetectionRadius=

填數值。這個程式碼指定探測敵人動作的半徑範圍。典型的運用是蘇軍的“心靈感應裝置”。

SuperWeapon=填超級武器名。這個程式碼指定該建築產生後所啟用的超級武器。

SuperWeapon2=填超級武器名。這個程式碼指定該建築產生後所啟用的第二個超級武器。

UnitsGainSelfHeal=1 ;機械商店效果

InfantryGainSelfHeal=1 ;醫院效果

[120mmx] 武器的名稱

Damage=100

武器的攻擊力,對於一些特殊的武器它還表示其他一些量,比如混亂氣流的混亂時間、偵察機的探路面積、心靈控制可變敵人的總數等。

1代表有特殊作用,可以攻擊,但不造成傷害,0和2代表不能攻擊,負數代表可以攻擊,但不是傷害而是加血,比如維修車

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻擊力,只有當武器型別為聲波和粒子系統類時才可以有穿偷效應

ROF=60 武器的發射頻率,60表示60幀一次

Range=5.75 武器射程上限

MinimumRange=1 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器發射型別[注1]

Speed=40 彈體飛行速度,數字越大就飛得越快,但這個速度只對導彈類彈體有效

Warhead=ApocAP 武器所使用的彈頭[注2]

Report=ApocalypseAttackGround 武器發射時的聲音

Anim=APMUZZLE 開炮時的炮口動畫

DecloakToFire=no 當使用這個武器的單位處於隱形狀態或被隱形遮蔽狀態時,他開火是不會顯形的

Burst=2 一炮發射2個炮彈

Bright=yes 彈頭擊中目標或地面時將爆出一團閃光,Damage的值越大那麼閃光面積就越大

RadLevel=100 輻射量,不得小於100

RevealOnFire=no 這種單位在開火的時候不會顯示給對方看,通常用於隱形單位、幻影單位和狙擊單位

Lobber=yes 只用於有實體的彈體,其飛行路線將在開炮時先望上高拋,然後再落地

AreaFire=yes 開火目標被強制指定為單位所在單元格。

FireOnce= 該武器是否下達一次攻擊指令只使用一次然後停止.例如:尤里的精神控制

TurboBoost=yes 導彈武器不跟蹤。NO為跟蹤,預設為no

OmniFire=yes 全向開火

CellRangefinding= 飛行單位以單元格而不是實際距離計算射程

Charges= 是否有充電效果

IonSensitive= 該武器在離子風暴/閃電風暴到來時無法使用 ,無效

NeverUse= 永遠不使用該武器.用於定義使某些附屬單位可以處於警戒狀態的假武器

SabotageCursor= 是否使用C4炸藥的滑鼠指標代替原有的攻擊滑鼠指標.例如:譚亞攻擊軍艦時使用的武器.注意:只有當步兵使用該武器時才會產生效果

Spawner= 該武器是否是使子部隊(例如:航母的艦載機)產生作用的假武器

Suicide= 部隊使用該武器時是否同時摧毀自己(不管該武器是否會對自己產生傷害)

TerrainFire= 該武器是否可以在樹和岩石上獲得攻擊指標

遊戲平臺定死了的繪圖特效

IsLaser=true 鐳射類武器,其Projectile=Invisible類最好

IsMagBeam=yes 磁電波類武器,其Projectile=Invisible類最好

IsSonic=Yes 聲波類武器,其Projectile=Invisible類最好

光束設定

LaserInnerColor = 255,0,255 = 設定鐳射和雷射炮中心光束的顏色,InnerColor代表發射時的顏色

LaserOuterColor = 255,0,255 = OuterColor代表逐漸暗淡到消失時的顏色

LaserOuterSpread= 255,0,255 = OuterSpread代表向外圍散開時的顏色

LaserDuration = 30 光束閃動的時間,數字越大,鐳射就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3個Color值,那麼這個語句一定要false。

如果沒有以上3個值,那麼就必須為true,光束顏色自適應成玩家的所屬色

自殺武器

LimboLaunch=yes 使用這種武器的單位開火後將消失,判定認為它已經死亡,人口空間裡卻還認為它存在。這種武器最好在射彈裡設定上它的本體圖形,這樣看起來是它去撞擊敵方單位,就象自爆飛機。使用自殺武器的單位最好不要限制它的人口數量,否則撞完了就不能再造了 比如航母子機。

=========[注1]=============

=========發射型別==========

[Cannon] 名稱

Image=120MM 武器的圖形,需要對應的SHP或VXL圖象

Arcing=true 拋物線飛行軌跡

SubjectToCliffs=yes 是否會被山丘阻擋

SubjectToElevation=yes 在高處發射時是否可以獲得額外的射程

SubjectToWalls=yes 是否被圍牆阻檔

Shadow=yes 飛行中的彈頭將在地面投影,通常用於高射武器和圖形比較大的彈頭,其實也可以不用

Arm=1ra2無效

ROT=10 導彈飛行時拐彎的光滑程度,數值在2到10表示圓滑轉彎,10以上是突然彎折,0到1為直線飛行不能轉彎

Proximity=yes 如果目標飛出了射程上限的2倍距離時,導彈將自動爆掉而不會一直去追

Ranged=yes 對敵方飛機分析距離,如果超過了射程上限的2倍時將提示給Proximity讓他來決定是否繼續追擊。

這兩個語句一定要連用,而且僅對速度在100以上的導彈有效。

若導彈速度不到100,則必定一直追下去,常常看見導彈永遠追不上飛機的情況,所以建議導彈速度最好都要大於100

Floater=可以設定為Yes或No,空投carryall攜帶的單位

FlakScatter=可以設定Yes或No,指定彈體在目標周圍爆炸,和防空炮的效果一樣,僅僅有些輕微的不準確。

Scalable=可以設定Yes或No,彈體在飛行過程中可以上上下下攀登高的建築物。

Rotates=art程式碼,可以設定Yes或No,決定此動畫是導彈拋射體,彈體必須為一個包含64幀的SHP,由於每個幀發射的面是對一個特有的方向,彈體的SHP從北方開始,按順時針方向排列直到東北方

Level=yes 炮彈始終處於同一高度

Acceleration=3 給導彈的速度加倍,預設值是3倍

Airburst=yes 是否由飛越目標上方代替直接攻擊目標

Inaccurate= 該拋射體是否 不精確

Inviso = 該拋射體是否瞬間擊中

Vertical= 是否垂直飛行

AA=yes 可以對空

AG=yes 可以對地,預設可以對地

AN=yes 可以對艦

AS=yes 可以反潛

ASW=yes 可以反潛2

============[注2]==========

===========彈頭程式碼========

CellSpread=2 範圍攻擊的有效面積,預設面積為0.3 最大10

PercentAtMax=1 整個影響範圍中受最大傷害的格子佔的百分比

Wall=yes 可以破牆

Wood=yes 可以毀樹

WallAbsoluteDestroyer= 是否一次徹底摧毀一塊牆

Sparky=yes 引起燃燒,寫yes可能ie

Conventional=yes 濺起水花而不是播放彈頭動畫

Rocker=yes =可爆出氣浪衝擊VXL單位,如果對應的武器Damage值太大,或發炮頻率過快都可能將單位掀翻

AnimList=VTEXPLOD 彈頭擊中目標後爆出的彈慕動畫

ProneDamage=50% 對付匍匐狀態中的步兵的攻擊力比率。

IvanBomb= 是否為瘋狂伊萬炸彈武器

MakesDisguise= 是否為偽裝武器

MindControl= 是否為精神控制武器

Sonic= 是否為音波武器. (可以踢出寄生物)

Parasite= 是否為寄生武器

Radiation= 是否是放射性武器 用於免疫判斷

Temporal= 是否為時空武器.

Tiberium= 是否可以摧毀礦石

InfDeath=2 =打死士兵時,士兵相應的死亡動作。

0=立即死亡, 1=轉動倒下, 2=爆炸, 3=彈飛, 4=燒死, 5=電死, 6=尤里造成的大腦爆炸, 7=核輻射

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%

對11種裝甲型別的攻擊比率,

從左到右依次是:無盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、輕型裝甲、中型裝甲、重型裝甲、木質材料、鋼鐵材料、鋼精混凝土材料、蜘蛛,子機導彈。

============[注0]==============

==========單位升級後的技能=========

FASTER————單位速度增加

STRONGER————單位生命值增加

FIREPOWER————單位武器的傷害值增加

SELF_HEAL—-單位獲得自醫能力

ROF—-單位的射速減小

SIGHT—-單位的視野增大

CLOAK—-單位學會隱形

RADAR_INVISIBLE—-單位在雷達上不可見

SCATTER————當敵人開火時,單位會自動分散

TIBERIUM_PROOF————單位獲得防Tiberium的能力,在RA2和YR中沒有意義

VEIN_PROOF————單位獲得對礦免疫的能力,在RA2和YR中沒有意義

EXPLODES————單位爆炸時引起附帶損害

SENSORS————單位具有探測隱形的功能

FEARLESS————單位被打後不會匍匐在地上

TIBERIUM_HEAL————單位在礦上可以自醫

C4————單位獲得在建築上安放C4的功能

GUARD_AREA————單位獲得守衛一個區域的功能

CRUSHER————單位獲得可碾壓步兵和坦克(象戰鬥要塞那樣)

URepairRate=.016 ; [單位用] 維修速率

IRepairRate=.001 ; [步兵用] 醫護速率

SelfHealInfantryFrames=50

SelfHealInfantryAmount=20

SelfHealUnitFrames=75 機械車間用的引數

SelfHealUnitAmount=5 ; 用機器工廠和醫院的維修間隔幀數和回覆數目

箱子的設定:

[Powerups]

Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 裝甲增加到1.5倍

Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍

HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <—加生命值 Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 錢數 Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <—全圖 Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍 Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升級的級數 Unit=20,,no ; 1,2,3 <—獲得車輛

Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延遲時間 <—刀槍不入,類似鐵幕,是RA1遺 留下來的東西,一般無實際作用 IonStorm=0,,yes ; 1,2,3

<—引起離子風暴,是TS遺留下來的東西,一般無實際作用 Gas=0,,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亞氣體雲的殺傷力 <—好像也沒什麼用 Tiberium=0,,no ; 1,2,3 一片礦(好東西~)

Pod=0,,no ; 1,2,3 <—獲得Drop Pod一次,TS測試版的東西,在FS裡不知是否有用,RA2無效 Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <—隱形 Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <—關閉全圖 Explosion=0,,yes,500 ; 1,2,3,爆炸殺傷力 <—大爆炸~~ ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <—核彈一次 Napalm=0,,no,600 ; 1,2,3,火焰殺傷力 <—RA1就有的東西,現在似乎仍有用 Squad=0,,no ; 1,2,3 <—RA1遺留下來的,在RA2中無效

礦:

; This is Ore

[Riparius]

value=25

; These are Gems

[Cruentus]

value=50

; This may also be ore – DB

[Vinifera]

value=25

; This might be ore, I’m not certain – DB

[Aboreus]

value=25 價值

[General]

;-RTO

TeamDelays=200,250,350電腦每隔這幀數會創造新的小隊,冷酷中等簡單

AIHateDelays=15,30,45;減小延遲,AI會更快的尋找對手

AIHateDelays=80,40,20

AIAlternateProductionCreditCutoff=1000

; Bret’s hack section

;找到……

WallBuildSpeedCoefficient=3.0

WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1

牆的建造速度,電力為紅時候生產速度

BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2

電力為黃的建造速度

AIHateDelays=

計算機選擇一個敵人延遲的時間以幅數計算,計算機在防守時最少產生幾組部隊(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

AIAlternateProductionCreditCutoff=

當計算機錢不夠的時候開始小心的分配錢的使用

AIUseTurbineUpgradeProbability=

計算機升級電廠而不新建電廠的機率,以百分率算。紅警二雖然有這個卻沒用,應該保持 0.00 這是因為紅警二沒有像泰伯利亞之日的那類電廠。但你還是可以把它開啟。

NodAIBuildsWalls=

當計算機是蘇軍的時候是否修牆, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用

注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊牆,不能連牆,如果你用這個話遊戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

AIBuildsWalls=

當計算機是盟軍的時候是否修牆, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用

注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊牆,不能連牆,如果你用這個話遊戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧

MultiplayerAICM=

計算機在 multiplayer 的時候造錢的係數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

AIVirtualPurifiers=

計算機在 multiplayer 時採礦是否帶有精煉效果(就像礦石精煉器一樣)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

MinimumAIDefensiveTeams=

計算機在防守時最少產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

MaximumAIDefensiveTeams=

計算機在防守時最多產生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

TotalAITeamCap=

計算機在任何時候都保持的,不同種類部隊的總數(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

這個是加在普通單位數目以上的 [默認出部隊批數]

紅二的新人工智慧

AISafeDistance=

人工智慧部隊聚集時離敵方基地中心的距離,以格算。

AIMinorSuperReadyPercent=

當鐵幕或超時空充好時計算機將會把它們加在人工智慧撞針上。 這個就是讓計算機進攻時給它某些指定的部隊罩上鐵幕或使用超時空。

HarvesterTooFarDistance=

當武裝礦車超過這個距離後(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。

ChronoHarvTooFarDistance=

當超時空礦車超過這個距離後(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進入最進的礦廠或讓它自動移回這個距離內,小心改這個值,數值是一個很小的數值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。

AlliedBaseDefenseCounts=

這是人工智慧會連續修的盟軍的防禦建築的總數目,用於盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建築,最好不要用在非防禦建築上因為人工智慧有時會用它來瞄準敵人併產生警報。 要改的話用這個公式

((整個基地的價值 – 2000) / 1500 x GDI 基地防禦係數) + 3 x (困難度 – 1)

SovietBaseDefenseCounts=

這是人工智慧會連續修的蘇軍的防禦建築的總數目,用於盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建築,最好不要用在非防禦建築上因為人工智慧有時會用它來瞄準敵人併產生警報。 要改的話用這個公式

((整個基地的價值 – 2000) / 1500 x NOD 基地防禦係數) + 3 x (困難度 – 1)

AIPickWallDefensePercent=

當人工智慧修防禦的時候,選擇修牆而不修武器類防禦建築的百分率

(如果所有的帶有 ProtectWithWall=yes 選項的建築還沒被牆圍住的話) (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

AIRestrictReplaceTime=

人工智慧修復損傷的建築後,重建被報銷的建築前等待的時間(按幅數計算,只用在牆,電廠或防禦上)

ThreatPerOccupant=

每當人工智慧多派一個人進入被它們佔領的建築後這個建築 ThreatPosed=  的增加量

ApproachTargetResetMultiplier=

進入一個目標時的方向將重新計算如果目標遠於射程,這是 AI 指令碼的動作,當一個目標進入 Range= 射程後如果目標又漸漸遠離,人工智慧就會重新計算目標的方位。 這個可以被單位統計學的 CanApproachTarget= 覆蓋。

CampaignMoneyDeltaEasy=

戰役簡單難度出來時帶的錢,用於包括人類玩家的所有的帶有 PlayerControl=yes 這一項的人工智慧。

CampaignMoneyDeltaHard=

戰役困難難度出來時帶的錢,用於包括人類玩家的所有的帶有PlayerControl=yes 這一項的人工智慧。

GuardAreaTargetingDelay=

用來提供連續的,當某個單位被放在警戒狀態時,對敵人目標鎖定的速律的控制,用幅計算。

NormalTargetingDelay=

用來提供連續的,當某個單位不在警戒狀態或人工智慧指令碼時,敵人對目標鎖定的速律的控制,用幅計算。

AINavalYardAdjacency=

人工智慧的船廠可以放在離距離主基地多遠的距離上,用格計算

DisabledDisguiseDetectionPercent=

一個單位偵測另一個偽裝了的單位的百分率(當偽裝的單位開火後)如果有很多單位,這個值會自動升高。(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)

AIAutoDeployFrameDelay=

人工智慧展開正在在警戒狀態中的,可被展開的單位前所等待的時間(按幅數計算,如 GI ,免的 GI 到處亂竄。)

MaximumBuildingPlacementFailures=

有時候人工智慧的基地沒有多餘的空間來放下更多的建築,這個就是控制人工智慧在放棄一個放不下的建築前嘗試的次數。每次嘗試的時間為建築的PlacementDelay= 項來定的

PurifierBonus=

被礦石精練器提成的每車的價值的百分率,所有的帶有 OrePurifier=yes 項的建築均會加入這個值

分類: 軍事
時間: 2022-02-06

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