來源:前沿君 併購大講堂 wuhu動畫人空間
元宇宙投資全球火爆之下,微軟、騰訊、Facebook、華為、百度……各行各業大佬都將眼光聚焦於此。
前不久,微軟聯合創始人、億萬富翁比爾•蓋茨釋出2021年年終回顧稱,2021年讓我們預覽了更加數字化的未來,數字化將繼續存在,元宇宙將徹底變革辦公室工作。他預測,未來2至3年內大多數虛擬會議將從二維影象轉向元宇宙,一個有“虛擬形象”的3D空間。未來微軟將在三個領域推出90項新服務和更新,其中之一就是元宇宙。
騰訊也加緊佈局,獲得了“智慧陪伴機器人”外觀專利授權,虛擬機器器人有望成為元宇宙率先落地的產品;百度釋出元宇宙產品“希壤”,據稱“希壤”APP是首個“國產元宇宙”產品,該產品打造了一個跨越虛擬與現實、永久續存的多人互動空間;華為VR/AR產品線總裁李騰躍表示,華為AR Engine安裝量已達到11億次,已覆蓋機型106款,已接入應用超2000款,此後可實現虛擬世界與現實世界的融合,帶來全新的互動體驗。
就連香港房地產大亨,富豪李嘉誠旗下的維港投資也開始佈局元宇宙,首個投資目標鎖定了《頭號玩家》主演泰伊·謝里丹(Tye Sheridan)聯合創立AI技術提供商Wonder Dynamics。公司旨在開發能夠大幅降低特效成本和縮短特效製作時間的AI技術,而這一技術除了應用於電影、電視,也有望拓展至元宇宙領域。
為什麼各大網際網路巨頭都爭相佈局元宇宙?
網際網路的盡頭或許就是元宇宙!移動網際網路紅利已經到頂並開始消退,元宇宙作為虛擬世界和現實世界融合的載體,蘊含著社交、旅遊、遊戲、辦公等場景變革的巨大機遇。
而要運轉起“元宇宙”這個專案,兩大要點就是擁有強大的資本力量以及頂尖的科技水平。為此,近些時間,我們也見到了越來越多的科技或資本巨頭的重大變革性行動!
25日上午
Unity霸業版圖再擴張!
Unity 宣佈收購 Ziva Dynamics!!
Ziva Dynamics ,是一家精通複雜模擬與模型變形、機器學習與實時角色創作的知名企業,由奧斯卡獎獲得者 James Jacobs(CEO)、南加州大學維特比工程學院教授和麻省理工學院 TR35 獲獎者 Jernej Barbic(CTO)和加拿大商人 Chris Godsall 共同創立的。
該公司的特效軟體一直以來被使用在諸多好萊塢大片中,例如《正義聯盟》《海王》《驚奇隊長》《疾速追殺3》《蟻人》《毒液》等,同時《漫威蜘蛛俠:邁爾斯》《地獄之刃2》等遊戲作品也使用了其科技進行開發。
為什麼要收購Ziva Dynamics ?
Unity表示:人類對人體運動有著獨一無二的敏感度。人腦甚至有一塊專門用於處理臉部運動和表情的區域。因此,要製作質量達標、動作自然、以假亂真的數字人類需要付出大量的精力、足夠的專業知識以及極強的恆心。
Ziva Dyamics釋出的線上實時面部繫結展示
而 Ziva Dynamics 的技術就正在解決這些問題。Ziva 團隊對複雜的解剖學模擬和實時藝術工具有著深厚的專業知識和理解,他們的出色技術為栩栩如生的實時角色及可擴充套件、易使用的創作流程鋪平了道路。
Ziva 的數字人 Emma 對本次收購有著自己的看法。
由機器學習驅動的 Emma 在 Unity 中實時執行。她的模型使用了 ZRT Trainer 和超過 30TB 的 4D 資料進行訓練,可以呈現出超過 72000 個訓練好的肌肉形狀,並做出全新的面部表情。這項深奧的技術可以做出高度逼真的動畫和極具情感的面部表演,即便在要求極高的實時環境下,也能讓角色大放異彩。不久之後,這項技術還將向所有水平的藝術家和創作者開放。
在實時環境下做出這種級別的逼真程度具有突破性的意義。如 Emma 所說,這是結合機器學習、深度學習和生物力學尖端技術的成果。而它將從根本上改變我們製作人類角色的方式。Ziva 的技術可用於實時驅動每一種可以變形的東西:人體、生物、衣服,無論風格寫實或誇張,保真度是高還是低。
作為實時環境與遊戲內領先的模型變形和運動模擬工具,Ziva 樹立了高質量生物模型的新標準,並幫助數百家電影和遊戲工作室製作出了模糊藝術與現實界限的作品,如 Ninjia Theory 的《Senua's Saga: Hellblade II》,電影和電視作品如《權力的遊戲》和《哥斯拉大戰金剛》。
在收購 Ziva 後,Unity 將開放並普及 Ziva 一流的工具,讓任何水平的藝術家都能輕鬆、快速地創造出虛擬人物。並且,Unity 還將藉助機器學習加快雲端 Weta 工具運算實時 3D 的開發。Ziva 目前已經有能力將電影質量的運動模擬匯入實時 3D(RT3D)。雙方將攜手推廣高度寫實的角色創作,讓大部分的平臺和藝術家都能用上這項技術。
Ziva 技術幕後揭秘
Ziva 的旗艦產品:Ziva VFX 的主要作用在於模仿和匹配肌肉、脂肪和面板等軟組織的物理性質,讓藝術家們能創造出最逼真的計算機生成影象(CGI)角色。這項強大的技術以工程學和生物力學為基礎打造,並且省去了最為複雜的製作過程,只留下友好的工具供使用者使用。軟體的優點在於使用簡單、不破壞原始檔的流程和資產衍生。透過應用完全動態的解剖結構,虛擬的動物和人類能像現實中一樣移動、伸展和彎曲,為製作節省數週的精力。Ziva 的使用者包括學生、獨立工作室、小型工作室和大型 VFX 工作室。
Ziva 的模擬資料可用於訓練各種生物和角色,並在 ZivaRT 中實時呈現。ZivaRT 可以在遊戲引擎內準確地再現非線性變形。它多層次的機器學習模型能在考慮到訓練約束的前提下不斷改變執行時和輕微的記憶體分配。ZivaRT 生成的高質量實時模型變形同樣可以流暢運行於消費級硬體(GPU 或 CPU)上。ZivaRT 已經在多款 3A 遊戲角色上得到應用,這些一流的角色得到了業界廣泛認可。
Ziva 強大的機器學習技術能在雲端執行,讓角色的創作更加精簡、高效,更具價效比。 此後Unity 表示將和 Ziva 共同成長,大力推動 Unity 工具在數字人類和生物領域的發展。
近年來,Unity 完成了多項收購
先後收購了 Weta Digital、SpeedTree、
SyncSketch、Pixyz 和 RestAR 等
公司背後的傑出人才和出色工具
這波操作
不禁讓人聯想到最近的多起
足以見證歷史的大廠收購事件!!
Epic Games宣佈收購ArtStation!
2021年4月,虛幻引擎和《堡壘之夜》的開發者Epic Games宣佈收購了藝術平臺ArtStation,之後平臺的標準分成由30%降至12%,Pro會員的平臺分成由20%降至8%。
ArtStation 於 2014 年上線,是一個供遊戲、電影、娛樂等行業美術從業者展示自己作品的綜合平臺,它是數字藝術家的熱門作品集,職位,培訓和市場。根據公告,ArtStation將繼續作為一個獨立品牌的平臺。Epic和ArtStation都強調該平臺將繼續向所有藝術家(無論是2D還是3D藝術家)開放,包括那些不使用虛幻引擎的藝術家。
透過聯手,ArtStation和虛幻引擎團隊將能夠透過擴充套件的工具,資源和聯絡為創意社群提供支援。
虛幻引擎副總裁兼總經理Marc Petit說:“ 為ArtStation的加入感到很高興,因為我們致力於加快全球創作者社群的發展和增長。“ ArtStation擁有充滿活力的創作者社群和生態系統的記錄。我們期待與他們合作,為創作者提供更多資源和工具的訪問權,使他們能夠盡力而為。”
“在過去的七年中,我們一直在努力使創作者展示他們的作品,與機遇聯絡並以自己喜歡的方式謀生,” ArtStation執行長兼聯合創始人倫納德·特奧(Leonard Teo)說。“作為Epic的一部分,我們將能夠繼續實現這一使命,並以自己無法依靠的方式回饋社群,同時保留ArtStation的名稱和精神。”
“對於ArtStation之後的發展,我們感到很興奮,” ArtStation的營運長兼聯合創始人Kevin Strike說。“ ArtStation成長為網際網路上最大的創意網站之一,併成為我們行業的首選展示平臺。作為Epic的一部分,我們將能夠以前所未有的方式加速ArtStation的發展並幫助創意社群。”
就Epic先前公佈的官方資料來看,在這兩年裡Epic遊戲商城的進步還是十分明顯的。
2020年,Epic遊戲商城上的總使用者量達到了1.6億,相比起2019年的1.08億,增長了近5000萬;2020年Epic遊戲商城的日活躍使用者達到3130萬,增加了192%,使用者總時長達到57億小時,提升了70%。
CEO在推特上試圖用資料來證明“這是一場了不起的成功”
從Epic官方的資料來看,從2019年到2020年兩年間,Epic一共為玩家免費發放了180款遊戲,總價值高達3862美元(美區價格),一共被領取了超過9.5億次,雖然玩家一直都在免費喜加一,可這背後玩家每領取一份,自然都是Epic自掏腰包來買單。
看似Epic是一直在虧損,但是有著虛幻引擎做靠山的Epic遊戲商城想要活下來可以說是太容易了,Epic Games 公司的吸金能力不容小覷。
這個吸金能力一方面體現在《堡壘之夜》帶來的利潤上,我們可以回顧這款遊戲近兩年來為公司帶來的收益:2018 年,資料調研公司 SuperData 就曾報道過,《堡壘之夜》當年全年利潤達到了 24 億美元,打破歷史上所有遊戲的年收入紀錄,到了 2019 年,《堡壘之夜》再次蟬聯全球收入榜冠軍,收入高達 18 億美元。
這個吸金能力也同樣體現在去年和今年的融資上,2020 年,Epic Games 獲得 17.8 億美元融資並且估值 178 億美元,而就在最近,Epic Games 再次宣佈自己已經獲得了 10 億美元的新一輪融資,其中包括索尼追加的 2 億美元戰略投資,公司估值金額上升至 287 億美元,這些資訊都意味著投資者對該企業持續看好,並在未來仍有巨大的潛力。
由此可以看出,Epic Games 既有著持續穩定的收入來源,同時也獲得了大量的融資資金,Epic 遊戲商城的短期虧損對於 Epic Games 來說完全算不上致命打擊。
此外,7月份,Epic官方發文宣佈收購3D模型平臺Sketchfab,用於強化虛幻引擎的生態,並且為實現Metaverse的願景打下基礎。
據瞭解,Sketchfab成立於2012年,是一家位於法國巴黎的企業,旗下的3D模型平臺,已經擁有超過400萬個3D素材,且註冊使用者數量已經超過500萬,創作者能夠將自己設計的3D素材上傳至網站獲取收益,使用者也能夠輕鬆下載到所需要的內容。
Epic的收購,讓使用者能快速且容易地獲取到3D、AR與VR相關的素材,串聯虛幻引擎的生態,讓開發者能夠更快速便捷的進行研發工作。
Unity收購Weta的VFX技術部門!
2021年11月,3D遊戲開發平臺Unity Software宣佈與維塔數碼(Weta Digital)達成最終協議,收購其美術工具、核心管道(core pipeline)、智慧財產權和獲獎工程人才。維塔數碼的視覺特效團隊將作為獨立實體WetaFX繼續運營,併成為Unity在媒體娛樂領域的最大客戶。
據條款協議,收購將以16.25億美元現金和股票的形式實現。維塔首席技術官Joe Marks將加入Unity繼續擔任原職位。
維塔數碼曾6次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎,負責過《指環王》、《阿凡達》、《權力的遊戲》、《神奇女俠》等著名電影的視效製作。
公司承諾將讓世界各地的創作者在某種程度上獲得彼得·傑克遜《指環王》咕嚕、《人猿星球》凱撒及其他一些電影中的人物和場景。根據Unity的說法,該公司的視覺特效工匠們所使用的工具將可以被好萊塢之外的創作者應用,這最終會使下一代元宇宙的實時3D內容成為可能。
Unity計劃讓維塔數碼的工具透過基於雲的工作流的方式提供給開發者。軟體及服務的定價尚未公佈。據協議,Unity將獲得維塔數碼的視覺特效工具 (VFX tools)、技術套件以及275名工程師團隊,他們將加入Unity的創作解決方案(Create Solutions)部門。
維塔數碼經歷15年的深度研發,每種工具設計的目的都是為了儘可能提供視效製作上所需要的內容。Unity副總裁Marc Whitten認為,維塔數碼的流水線代表著最完整的3D建立、模擬和渲染工具鏈。Unity目的在於使這些工具能夠雲化,並確保它們能夠輕鬆與藝術家們已經使用的工作流程整合。
在維塔數碼先前所作的工具商業化評估中得出的結論是,將技術資產出售給Unity,利用其規模和麵向雲的戰略,是將它們推向市場的最佳方式。
探索與維塔數字的可能性 其一 | Unity
維塔數碼執行長Prem Akkaraju表示:透過剝離技術和工具部門,WetaFX將能夠完全專注於業務的創造性方面,長時間後,基於雲計算的工作流程運營成本將降低。
目的為Weta建立基於雲的視覺特效工作流,Akkaraju作為執行長與亞馬遜AWS簽署了一項協議,並與Autodesk的Maya和SideFX的Houdini簽署了雲服務捆綁協議。
“現在,我們要將我們創造的工具交給Unity,繼而推廣到全世界。”
探索與維塔數字的可能性 其二 | Unity
C4D公司收購ZBrush公司!
2021年12月,C4D的開發公司Maxon已經與Zbrush開發公司Pixologic達成最終協議將收購Pixologic的全部資產!!
ARTIST:MIKE HEATH
本次收購預計於2021年第四季度完成,還需接受常規的監管機構批准與成交條件。交易完成前每家公司將繼續獨立運營。交易完成後,Pixologic創始人兼執行長Ofer Alon及其團隊將加入Maxon。更多細節將在交易完成後披露。
Pixologic官方表示,ZBrush團隊將繼續為大家帶來數字雕刻領域最前沿的創新系統。“隨著才華橫溢的Maxon團隊的加入和我們的綜合技術訣竅,現有和新的ZBrush使用者的未來看起來比以往任何時候都更加光明。這個激動人心的新時代將帶來技術和技能的注入,使我們能夠將這種開拓精神提升到一個新的水平。”
Maxon的執行長David McGavran則表示,“ZBrush是業界領先的3D雕刻和繪畫產品,它面向世界上最受尊敬的公司和藝術家。我們希望,透過聯合世界一流的工具和人員,用不斷擴大和強大的軟體工具組來滿足具有創意的藝術家的需求。”
ZBrush的訂閱將像往常一樣進行,未來依然會繼續推陳出新。
微軟687億美元收購動視暴雪!
1月
Xbox官方在微博上正式宣佈
已正式收購動視暴雪!!!
微軟公司1月18日釋出宣告稱,將以每股95美元的價格收購遊戲巨頭動視暴雪,交易價值達到687億美元,這是世界最強大的兩股遊戲力量的結合。這一場交易額甚至超過了網易的市值,這也是微軟有史以來交易價格最高的收購。
微軟表示,交易完成後,微軟將成為世界上營收第三高的遊戲公司,僅次於騰訊和索尼。計劃中的收購包括動視暴雪和子公司King的知名作品,如《魔獸系列》、《暗黑破壞神》、《守望先鋒》、《使命召喚》和 《糖果粉碎傳奇》等。
宣告指出,Bobby Kotick將繼續擔任動視暴雪CEO,交易完成後,動視暴雪業務將向微軟遊戲部CEO Phil Spencer彙報。不過從去年以來,動視暴雪關於性騷擾方面的麻煩不斷,Kotick面臨辭職壓力。
官方說明原文
《使命召喚》《魔獸爭霸》《Candy Crush》《託尼霍克滑板》《暗黑破壞神》《守望先鋒》《爐石傳說》《古惑狼》《星際爭霸》等遊戲的創造者都加入了Xbox團隊!
作為一個團隊,我們的使命是將快樂和遊戲社群擴充套件到地球上的每個人。我們都知道遊戲是世界上最具活力的娛樂形式,我們也體驗過遊戲所帶來的社交聯絡和友誼的力量。
在我們追求這一目標的同時,我們非常激動地宣佈微軟已經同意收購動視暴雪。
幾十年來,動視暴雪的工作室和團隊贏得了世界各地數十億人的喜愛和尊重。我們非常高興有機會與動視出版、暴雪娛樂、Beenox、Demonware、Digital Legends、High Moon Studios、Infinity Ward、King、Major League Gaming、Radical Entertainment、Raven Software、Sledgehammer Games、Toys for Bob、Treyarch和動視暴雪的每個團隊。
在交易完成之前,動視暴雪和微軟遊戲將繼續獨立運營。一旦交易完成,動視暴雪的業務將向作為微軟遊戲執行長的我彙報。
最後,我們將在Xbox Game Pass和PC Game Pass中提供儘可能多的動視暴雪遊戲,包括更多新遊戲。我們今天還宣佈Game Pass現在擁有超過2500萬的使用者。一如既往,我們期待著繼續為Game Pass新增更多優秀的遊戲。
動視暴雪的遊戲也將加速我們的雲遊戲計劃,讓世界各地更多的人使用手機、平板電腦、膝上型電腦和其他你已經擁有的裝置加入Xbox社群。動視暴雪的遊戲在各種平臺上都很受歡迎,我們計劃繼續支援這些社群的發展。
作為一家公司,微軟致力於將我們的旅程融入遊戲的各個方面,包括員工和玩家。我們非常重視獨立的工作室文化。我們也相信,創造性的成功和自主與尊重和尊重每一個人息息相關。我們要求所有團隊和所有領導人恪守這一承諾。我們期待著將我們積極包容的文化延伸到動視暴雪的優秀團隊中。
在世界各地,沒有比電子遊戲更令人興奮的娛樂和聯絡場所了。現在是打遊戲的最佳時機!隨著我們將遊戲的樂趣和社群擴充套件到每個人,我們期待著歡迎所有在動視暴雪的朋友加入微軟遊戲這個大家庭。
來源:https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
訊息報道後,動視暴雪盤前大漲37%停牌。
幾天之間增長了150多億美元!!
這樁交易預期於2023財年完成。收購動視暴雪之後,微軟將成為僅次於騰訊和索尼的全球收入第三大遊戲公司。完成後,微軟將擁有30個內部遊戲開發工作室以及額外的電子競技組織能力。
這項收購也是微軟進軍元宇宙的激進證明。
“遊戲是當今所有平臺娛樂中最具活力和令人興奮的領域,並將在元宇宙平臺的開發中發揮關鍵作用。”微軟執行長納德拉在一份宣告中表示。他還表示,全球有30億人在玩遊戲。
在過去的幾年裡,微軟在遊戲方面變得更加積極。它在2014年以25億美元收購了遊戲開發商Mojang。
它因開發沙盒遊戲《我的世界》( Minecraft)而成名
去年,微軟完成了對遊戲開發商Bethesda的75億美元收購。
美國遊戲發行商,旗下有諸多不同題材和型別的遊戲系列,包括角色扮演(RPG),競速,模擬類和體育型別等。
這筆最新的交易將幫助微軟在元宇宙時代更好地與Meta公司競爭,動視暴雪擁有包括Candy Crush在內的手遊,這也是目前最流行和最賺錢的手機遊戲之一。在新冠疫情期間,對影片遊戲的需求激增,因為人們有更多時間居家,可以進行更多遊戲娛樂。動視暴雪的《使命召喚》和《守望先鋒》等遊戲也讓微軟的Xbox遊戲平臺在與索尼Playstation的競爭中優勢凸顯。
遊戲公司的收購近期也有所增多。2022年1月11日Take-Two收購Zynga花費127億美元一躍成為遊戲史上第一大收購,沒想到一週之後微軟以5倍以上的價格收購了處於漩渦中心的動視暴雪。
元宇宙下,為什麼巨頭都在瘋狂收購?
讓我們把時間再往前看看。
2021年10月28日,馬克·扎克伯格進行了一場關於元宇宙宏大願景的演講,並在結尾宣佈將Facebook更名為“Meta”(Meta:超越)。
扎克伯格在“Meta”演講中展示了人們可以自由選取一個代表自己的虛擬形象,可以跨越地界參加一場演唱會、加入一場體育運動、加入一場遊戲、加入一場工作會議的未來世界。
從Facebook更名為meta之後,由於其在電腦遊戲、商業、教育、零售和房地產領域都有相當的潛力,大家都在重心佈局元宇宙,微軟、蘋果、華為、騰訊、網易、位元組跳動、中青寶、科大訊飛等多家國內外知名企業紛紛宣佈開展投資元宇宙技術的研究,以使其更符合成本效益和拓展其運用層面。
以最近的這次微軟687億美元收購動視暴雪來看,微軟是如何佈局“元宇宙”的?
本次收購關注的不僅是專用遊戲主機的購買者,還有透過智慧手機和個人電腦玩遊戲的全球30億玩家。利用微軟的雲計算技術,將逐步面向個人電腦和智慧手機提供這項服務,千方百計創造與沒有遊戲主機的玩家的接觸機會。並且微軟透過收購動視暴雪將獲得以開發人員為中心的約1萬名人才,“將打造(今後誕生的)支撐眾多元宇宙的強有力生態系統”。
中信證券研究指出:未來3-5年,元宇宙將進入雛形探索期,NFT、AI、AR/VR、雲服務、應用場景等領域漸進式技術突破和商業模式創新將層出不窮。元宇宙發展呈現多元化勢頭,值得關注的技術及應用為以下五大維度:
NFT方面,作為非同質化代幣,NFT不同於比特幣等同質化代幣,具有不可拆分和唯一性。憑藉這種特性,NFT成為錨定各類資產的數字憑證。NFT相當於一種所有權憑證。藝術品、遊戲面板、裝備、虛擬地產等都可以透過NFT來錨定,藉助這種錨定,NFT可以大大提高數字內容的可交易性。
AI方面,AI亦稱智械、機器智慧,指由人制造出來的機器所表現出來的智慧。人工智慧正在成為生活的一部分,隨著醫學、神經科學、機器人學及統計學等的進步,未來人類的很多職業也逐漸被其取代。
AR/VR方面,以AR/VR為介面,進入與現實平行的虛擬世界,給人以沉浸式的體驗,是目前大家對元宇宙概念的主要理解之一,未來AR/VR產品則是元宇宙中不可稀缺的息壤之一。
雲服務方面,簡單說就是提供雲計算的服務。透過網際網路按需提供 IT 資源,並且採用按使用量付費的定價方式的一種軟體使用和交付模型,這種模式是基於訂閱許可的,並且是集中託管的。
應用場景方面,元宇宙主要涵蓋基礎設施、人機互動、去中心化、空間計算、創作者生態、探索、體驗七層架構。現階段,已有不少企業開始佈局“元宇宙”價值鏈。英偉達、AMD、英特爾、AWS、微軟等企業早已盤踞於“元宇宙”基礎設施層;而蘋果、華為等企業已佈局於人機互動層。
最後,反觀最近的多起收購,不禁會問,在元宇宙下,大佬們之間最後都在搶什麼?
是能創造商業煥新的新發展資源呢?還是一個為人類服務的科技機會呢?元宇宙可以視為一種各樣現成科技等巨大應用程式,即一個虛擬空間,此虛擬空間需要各種科技,如區塊鏈、人工智慧、增強現實、機器視覺等。但關注元宇宙的人士也關注資訊隱私與使用者成癮問題,這也是目前所有社交媒體和電腦遊戲行業所面臨的挑戰。