作者:庫巴的野望
我向西,引北風,曬成一身古銅,渴望著血脈相通,無限個千萬弟兄。我把天地拆封將長江水掏空,人在古老河床蛻變中。周杰倫一首《龍拳》把年少時期對中國功夫無限憧憬的我唱了個開懷敞亮,可萬萬沒想到的是,真正讓我以玩家視角再一次體驗到中國功夫魅力的,還是由法國團隊Sloclap帶來的動作遊戲師父(sifu),總有人在尋找功夫的路上,山水難阻。
如果你在此之前瞭解過動作武術與遊戲的結合,那麼對於師父(sifu)的開發團隊Sloclap一定不陌生,它的製作團隊中有大部分人都曾在法國育碧任職,參與過《看門狗》等3A遊戲的開發與製作,是不折不扣的業界大拿。已經功成名就的他們不滿足於資本對於遊戲的把控,決定自己出來單幹,並於2017開發了擬真動作格鬥遊戲《赦免者(Absolver)》,一度被玩家群體稱為自1972年第一款電子遊戲誕生以來最為硬核,上限最高,最千變萬化的動作遊戲沒有之一。
美術風格
本作師父(sifu)之名取自粵語類似發音,因其武術指導在佛山學習白眉拳卻無法分清平翹舌音而得名,然而其視覺體驗卻相當港式風格:高低錯落的平臺結構,明暗交雜的小巷佈置,在極具對比度的環境光效中體現出濃濃的“中國功夫”味道。遊戲美術擅長使用色塊的堆積來凸顯立體感和空間效果,這也相當完美地給了玩家在場景切換的過程中別有洞天之感。在與boss交戰之前的過場動畫中反覆使用拉伸等電影鏡頭手段,可以說是沉浸無比,極致享受。
人物方面,稜角分明的體態繪製、簡潔明瞭的寫實風格奠定了本作快節奏戰鬥的美術基礎,頗有擬真格鬥遊戲之風。頭巾、圍裙、銅錢串等中式裝扮元素眼花繚亂層出不窮,可以見得Sloclap在這幾年對於中國文化研究的精進過程。
戰鬥系統
如果說赦免者(Absolver)是一次足夠驚豔的勇敢嘗試,那麼他們的新作師父(sifu)則是在動作遊戲這一領域的又一長足進步,動作類遊戲的核心必然在於其“動作”表現力,超爽的擊打感與攻擊節奏直接影響了遊戲在玩家心中的第一印象,也幾乎成為決定這款遊戲勝敗的關鍵。本作在戰鬥體驗方面,這一聚焦於“動作核心”的遊戲也成功創造瞭如同電影般的極致體驗。
如果要用一個詞來形容本作的戰鬥體驗,那一定是“豐富”。這個執著的法國團隊除了擁有一眾技術大牛以外,在動作塑造方面少不了自家Christopher Clark Cowan、Benjiamin Colussi等精通於中國各類武術的動作指導支援。遊戲中所表現出的戰鬥精準流暢,動態力十足。你或許可以把他當成一個獨具中國特色的阿卡姆騎士,亦或許一個港味十足的熱血無賴。遊戲的戰鬥機制類似於蝙蝠俠系列遊戲中的“反擊”,但是節奏更加快速,容錯率也低得多,你需要迅速思考並對多名敵人的進攻做出應對措施。
與市面上大多數崇尚快節奏進攻的動作遊戲不同,師父(sifu)別出心裁的運用了一種以防禦為導向的戰鬥模式。如同遊戲即將開始時主介面的訓練樁所暗示的那樣,一味的進攻會讓你暴露在敵人各種各樣的攻擊手段下。先手必勝,唯快不破的戰術貌似並不奏效,你需要等待時機,後手致敵。嚴格地講,本作作為ACT並沒有吝嗇自己的戰鬥難度,如同真實世界的敵人一樣,遊戲NPC既沒有警告標識,也不會提前預告自己的進攻,甚至連進攻前搖都短的離譜。你只有很少的時間去抉擇,戰鬥的立回也因此更為精彩。
防守作為本作的戰鬥核心,遊玩體驗也是極為出色。其疾如風,其徐如林,不動如山,難知如陰,玩家操控的主角共有4種防守方式:防禦、格擋、偏轉、閃躲,各有不同效果。一招一式絲滑流暢,無論是打擊手感還是視覺體驗,都稱得上是業內頂尖水準。對敵人進行處決時鏡頭的突然拉近,電影一樣的宿命感和沉浸感瞬間拉滿,令人血壓飆升。
不過,師父(sifu)的戰鬥體驗最棒的一點還是對環境元素的巧妙處理,可破壞地形隨處可見,板凳、瓷瓶等不可互動的物品在戰鬥中不斷碎裂,玩家也可以直接利用環境物品作武器。眩暈的敵人能被扔到附近的物體上,或者直接被地形殺。拾起酒瓶或者把地上的碎塊踢向敵人來遠端攻擊成為常態,令人驚喜的是處決動畫部分也會隨環境場景進行改變。巧妙地閃躲後一掌將敵人推下樓梯秒殺,這哪裡還是遊戲,高度的地圖互動讓遊戲的可玩性大幅飛躍,戰鬥自由度爆錶帶來的完美體驗這裡不再多言。
本作的boss設計依然是一大亮點,區別於簡單的血量上漲數值增加,每個章節關卡的boss都具有獨特的出招方式。主角和boss之間除了出招方式的不同以外,攻擊傷害幾乎是相同的,你需要靜靜等待時機並找出敵人破綻。玩家需要考慮如果自己的下一次出拳未命中帶來的慘烈後果,抓住AI的閃避空擋進行還擊。為了做到這點,玩家也需要反覆熟悉boss的戰鬥節奏,虎背熊腰的大漢和迅猛敏捷的女殺手,與他們切磋的一招一式之間,繪製專屬於自己的戰鬥劇本。
遊戲機制
除了無可挑剔的戰鬥手感,師父sifu在人物build構建上也花費了很多心思。幾年前的《赦免者》中已經有了可以調整技能組合的編輯功能,而本作則更為大膽,主角身懷許多不同特性以及由各種連段構成的技能組,如何根據戰局的不同情況來判斷技能的優先順序將是玩家要面臨的挑戰之一。隨著遊戲的推進,角色可以不斷解鎖更多新的招式與技巧,這些技巧與招式可以簡單分為永久性和一次性兩種,進一步拓展遊玩的可能性。
與build構建伴隨的則是遊戲的死亡機制,這可以說是遊戲設計領域對於死亡懲罰機制的大膽革新,同時也是本作宣傳的重點和賣點。主角身上攜帶有一串擁有五枚銅錢的中國結,透過這個東西的力量,玩家可以在死亡後立刻原地復活,但隨之而來的“死亡懲罰”則是主角的年齡增加,在遊戲中體現為數字增加、鬍子變長變白等。
增加的數字則與玩家當前的死亡次數相同,每一個銅錢會對應幾個不同的攻擊技能,玩家可以透過XP經驗來進行解鎖。而玩家每增長十歲,中國結上面的銅錢就會破碎一個,此前學習的技能也會消失。也就是說,在主角初始年齡為20歲的前提下,遊戲只允許玩家增長到75歲,也就是約9-10次的復活機會,當復活次數全都耗盡,玩家則需要重新開始遊戲。
另外,遊戲中玩家可以使用鷹眼系統來判斷敵人弱點,選擇自己的火力傾斜目標來實現事半功倍的效果,這也為遊戲增加了更多策略與博弈的內容。
音樂音效
首席音效設計師LucasRousselot提到Howie Lee的《Natural Disaster》是他們合作的契機和開始,融合了傳統音樂與現代電子音樂的整體表現風格,根據遊戲復仇故事的背景,將Dub、Techno、Drum&Bass和中國大鼓聯絡穿插起來。大鼓的層次交疊充滿了動作遊戲應有的張力,不同章節風格迥異的戰鬥場景也搭配了不同的傳統音樂表現,遊戲的製作過程中他們甚至請到了專業的舞獅團隊進行遊戲導航音效的錄製。
Howie Lee在訪談中提到,自己的音樂和這款遊戲一樣,都是關乎“氣”的東西,或許只有這樣的“氣”越來越多,遊戲設計的匠氣、音樂設計的生氣,動作設計的靈氣才能真正不斷聯絡、結合起來,為我們呈現更加優秀的作品。
敘事表現
作為一款復仇主題的遊戲,遊戲在敘事層面也在盡力摒棄作為線性流程向的遊戲敘事中的窠臼,師父sifu為遊戲的故事線添加了眾多碎片化的線索,直接簡潔地凸顯出快意恩仇的血性基調。隨著程序的推進收集面板上的線索逐漸清晰,玩家隨著對仇敵“Sean”的追查,將一路深入到不同的“龍潭虎穴”,這也讓一部略顯黑暗的港式尋仇影片在玩家面前緩緩展開。首席設計師Jordan Layani認為本作在氛圍方面受到了《霍元甲》、《刀》、《無限之住人》、《殺死比爾》等等優秀作品的影響,在戰鬥體驗出色的外表下,仍然隱藏著優秀的藝術核心。
最後的最後,如果非要說遊戲有什麼缺點,雞蛋裡面挑骨頭那就是本作的最佳化還有待提升,不過這點也是因人而異了。
也許在若干年後,在忍龍、鬼泣等名家大作之後的動作遊戲業界,《師父》也會擁有自己的一席之地。誰也說不好,擬真動作遊戲會不會就此一飛沖天,《師父》獨特的遊戲機制設計會不會引領新的風潮,遊戲的不確定性和魅力也就在於此。但是無論如何,Sloclap都已經在中國武術設計和動作捕捉方面建立起了自己堅實的基礎,《師父》也一定稱的上一份足夠夠完美的答卷。
評分85/100