“如果選擇藍色藥丸,故事到此結束。你會在自己床上醒來,繼續相信你願意相信的一切。”
“如果你吃下紅色藥丸,你將留在奇境,我會讓你看看兔子洞究竟有多深。”
在電影《駭客帝國》中,墨菲斯給主人公尼奧兩片藥丸讓他選,於是發生了上述對話。22年前,科幻電影設定探索虛擬跟真實邊界,得依靠介質實體藥丸。放在當前,它似乎已不能折射時代演進趨勢。從實體藥丸,到數字藥物再到腦後插管,賽博朋克的科幻世界早已悄悄上演。
數字藥物不能確保讓大家通行奇境世界,能保證的是瞭解大腦運作及認知行為。選擇藍色藥丸,也許是裹足不前,停滯想像科技足以進步到突破舊有限制,無力邁入新興階段。
不需要猶豫選擇紅藍藥丸背後的指代,數字化爆炸時代滾滾向前,數字醫療或成開啟未來的鑰匙。只有瞭解自己,才能更好地區分真實與虛擬。後疫情時代加速構建數字化社會雛形,數字醫療開發也正備受重視。
2020年,美國食品和藥品管理局(FDA)首次批准了一款改善多動障礙(ADHD)的數字醫療遊戲EndeavorRx,為兒童多動症治療提供輔助治療手段,也為醫療領域功能遊戲帶來更多可能。
暢想未來,遊戲不僅能應用在醫療領域,甚至能夠從治療疾病演變成強化普通人單項能力。在業界這類遊戲又被稱之為功能遊戲。
嚴謹性+娛樂性,PLAY FOR GOOD
過去三、四年,中國功能遊戲市場收入和使用者規模正穩步增長。中娛智庫資料顯示,2021年,國內功能遊戲市場規模為8.48億元,僅佔全球功能遊戲份額1.55%。
功能遊戲市場體量小,意味著發展不充分,同時也意味著進步空間大。近期,筆者瞭解一款功能遊戲《巴甫洛夫很忙》。《巴甫洛夫很忙》是騰訊互娛社會價值探索中心、NExT Studios和天橋腦科學研究院(TCCI)聯合開發出品的一款遊戲,主要側重在大腦認知訓練領域。透過二十款玩法各異的頭腦鍛鍊小遊戲,重點訓練大腦五個不同領域的認知能力:注意力、資訊處理速度、工作記憶、歸納推理能力和空間認知能力。
騰訊互娛社會價值探索中心成立於2018年12月,緊扣騰訊“科技向善”的使命願景,在“超級數字場景”戰略的指引下,致力於透過具有廣泛社會價值的產品研發、積極的行業生態合作、具有權威影響力的科研成果釋出,讓遊戲在發揮自己娛樂價值的同時,提供更多更具想象力的社會價值。
截至目前,騰訊互娛社會價值探索中心已經發布了20餘款功能遊戲,包括《普通話小鎮》《見》《長空暗影》《畫境長恨歌》等。
聯合出品方天橋腦科學研究院(Tianqiao and Chrissy Chen Institute,TCCI)成立於2016年,是由陳天橋、雒芊芊夫婦私人出資10億美元建立的,旨在支援、推進全球範圍內腦科學研究,造福全人類。
目前,TCCI重點支援兩類專案,一是如腦機介面、睡眠夢境、認知評估、數字醫療等全球範圍內前沿研究;二是轉化研究,如建立針對廣普大人群的綜合認知評估框架,透過數字手段提升大腦認知水平等。
《巴甫洛夫很忙》作為一款遊戲+腦科學的產品,切合TCCI透過數字手段研究腦科學發展方向,這也是TCCI與騰訊遊戲合作的重要原因。巴甫洛夫是高階神經活動理論的提出者,而神經活動是認知活動的基礎。因此,《巴甫洛夫很忙》命名非常契合這款提升認知能力產品的立意。
該作旨在鍛鍊大腦認知能力,透過二十幾種玩法及難易度調整,達到訓練效果。目前《巴甫洛夫很忙》釋出三種玩法,分別是《忙碌的空間站員工》《忙碌的聖誕老人》《忙碌的出逃哈士奇》,用來訓練空間認知能力、注意力以及心理旋轉。
《忙碌的空間站員工》需要玩家根據遊戲中的3D地圖前往指定地點維修裝置,玩家可以選擇任意路線以到達目的地。在《忙碌的聖誕老人》中,則模擬了一個聖誕禮物派送中心,玩家需要將聖誕樹下出現的禮物送到顏色匹配的位置上。至於《忙碌的出逃哈士奇》,遊戲開頭將顯示陷阱位置,在為哈士奇設計逃生路線的同時能夠避開陷阱。
原本單就遊戲描述而言,筆者覺得過於簡單。但研究人員告訴競核,透過增加刺激量、縮短任務時間及加入新操作等方式,使每個遊戲都有不同難度等級。
例如《聖誕老人很忙》重點訓練注意控制系統,即對注意的管理與控制,屬於大腦執行功能。當遊戲不斷縮短派送時長,就會考驗玩家利用執行功能協調有限的認知資源完成多執行緒任務的能力。
作為一款面向大眾的科普型功能遊戲,如何兼顧遊戲性跟科學的嚴謹性,是一大考驗。TCCI研究人員告訴競核,在遊戲中,娛樂性及科學嚴謹性的結合並不是對立面。
TCCI主要負責的科學嚴謹性體現在遊戲構建的情境,情境能夠誘發個體面對問題時,所需呼叫的認知加工過程。如在時間緊迫的條件下,如何避免少犯錯誤,最大化收益。接著,透過資料反饋不斷最佳化遊戲玩法設計,提升遊戲訓練效果。
該作在科學結合娛樂性之下用來鍛鍊大腦認知能力,並藉由調整難易度以適應不同年齡層的使用者,能夠更多地應用於廣泛人群。
腦科學+遊戲,能否樹立功能遊戲新標竿
正如前文所述,《巴甫洛夫很忙》是面向腦科學研究與遊戲結合的功能遊戲。一般而言,功能遊戲又可細分為面向教育、醫療、公益等領域。
對於如何理解遊戲與腦科學的連結性,TCCI與騰訊合作的科研負責人楊志博士認為遊戲也是腦科學研究和應用的一個重要媒介。楊志博士是上海交通大學心理與行為科學研究院和上海市精神衛生中心研究員、博士生導師,也是TCCI研究員。
他認為遊戲結合腦科學的優點在於,遊戲能夠提供給使用者更多的控制感及反饋,使其沉浸在遊戲帶來的環境中。另外,大腦處理資訊時的流程、資訊加工處理能力,可以透過遊戲的各項指標體現。
使用者玩遊戲時會擁有典型的行為特徵,小至遊戲時長、通關時長,大至遇見挫折時的行為反饋等。多項細緻入微的指標皆可以透過遊戲產生。意即,遊戲可以模擬情境誘發認知活動,並鑑於多項指標來測試、評估使用者多方面的能力。
透過上述特徵,遊戲可以幫助調節腦功能,或是成為影響腦功能的一種新的手段。需要注意的是,該作設計目標並非是高強度、針對性的數字藥物,甚至不能類比成保健品,而是作為鍛鍊大腦認知能力的一項工具。
筆者認為,大家不能簡單地認為所有遊戲都與腦科學掛勾,但遊戲確實具備許多特性,能為研究帶來便利。
隨著網際網路、智慧手機普及以及人工智慧快速發展,智慧手機及可穿戴裝置採集多使用者行為和生理資料已成為可能。由於人的變異性大,透過遊戲反映的各項資料可以用來建構精準的模型,同時助力遊戲迭代及最佳化。
TCCI預期透過《巴甫洛夫很忙》達到兩專案標:一為短期目標,幫助個體鍛鍊大腦認知能力,主要包括執行功能和空間認知訓練。執行功能訓練可以幫助大腦建立一個高效的控制中心指揮每天繁忙的學習生活;空間認知訓練可以訓練個體空間感知和空間導航能力,提升個體與複雜周圍物理環境的互動。二則為科研長期目標,研究者會利用遊戲提供的生態化評估訓練場景,招募志願者參與廣譜人群認知評估框架研究。利用大資料方式解釋人類行為並結合人工智慧技術,透過機器學習演算法構建精準的認知評估模型,以提供個體化的參考資訊。
這可以實現對人們心理指標的自動識別,使認知研究從描述和解釋心理行為轉變為預測和控制,指導個人學習生活。
舉例來說,使用者個體本身存在記憶偏差,傾向記住自己偏好的東西。如何記憶、如何儲存、如何加工處理資訊,可以透過遊戲的資料反映。資料量越大能讓模型越精準,預測準確度就越高。隨著資料大量累積,複雜性、異質性越強時就可以幫助研究儘可能地將問題表徵分析更透徹,並釐清使用者對心理認知成分的組成,進而產生預測及幫助指導。
不論是單純針對個體使用者鍛鍊大腦認知能力,或是透過提取大資料取得更精準的模型以進行更長遠地行為預測,兩者共同的初衷都是希望透過遊戲結合醫療甚至是納入更多可能,讓遊戲產業可以突破既有的設限,助力數字化社會邁向新階段。
不止於遊戲,遊戲+N種可能
採訪過程中,楊志教授及負責該專案的研究人員多次透露,他們看好遊戲結合腦科學的形式,認同遊戲可以塑造全方位環境,提供更精準的資料,用以評估使用者能力。
未來,他們也希望可以做更多細分不同功能、不同年齡段的遊戲,甚至是發展醫療型遊戲。當前,數字藥物被炒得火熱,與其期待發明出神藥,不如腳踏實地一步一步來。
楊志教授告訴競核,在整體遊戲市場規模、技術皆成熟的狀況下,除了醫療結合遊戲,也有必要發展數字探針。
與數字藥物幫助干預某些症狀相對,“數字探針”可以類比成檢測方法,它能夠透過數字媒介測量人的各方面特徵,有潛力在精準教育方面發揮優勢。如果教育能夠像遊戲一樣對青少年擁有巨大的吸引力,那麼遊戲市場針對教育發展應用的前景只會越來越好。
楊志教授進一步指出,教育跟醫療行業的區別在於,醫療行業可以精準且詳盡地對個體做出檢查,但教育目前常見的是使用同一套教案來教育所有學生。
前文中有提及遊戲能夠提供給使用者更多的控制感及沉浸感,並可以藉由遊戲環境催生各項指標。這些特徵同樣也可以普及至教育領域。
像是利用打磨遊戲開發精準測量工具,透過虛擬世界觀察學習階段的使用者,將遊戲化身為數字探針,檢測、評估個體特質,實現測量與干預的效果。
通過了解《巴甫洛夫很忙》開發初衷、設計用途後,讓筆者更加期待《巴甫洛夫很忙》上線。
作為醫療類功能遊戲領頭羊,除賦予數字化醫療更多可能,展望未來,遊戲有望進一步拓寬應用場景。
讓遊戲+湧現出N種可能性,亦是數字化社會對遊戲產業的期許。