文/艾渴echo
如今提起塔防遊戲,我想大多數玩家的腦海裡都會浮現出一段熟悉而又魔性的音樂,以及一些稀奇古怪的植物與殭屍的形象。
這款名為《植物大戰殭屍》的遊戲誕生於2009年5月5日,那個時候的“寶開遊戲”在開發了《寶石迷陣》、《祖瑪》、《瘋狂水族箱》、《大魚吃小魚》等一系列膾炙人口的休閒小品後,已經小有名氣,而本作正是首發於WINDOWS平臺的又一休閒力作。
不過顯然,寶開和有遠見的投資者們很快就發現了一個現象:在觸屏智慧手機上用手指拖動植物進行操作,似乎比拖動滑鼠更有感覺,於是次年2月15日,這部作品幾乎是順理成章地登陸了IOS平臺,備受好評後又成為了安卓、黑莓、PSV、Xbox360、MacOS、PS3、Bada、Windows Phone和任天堂DS等諸多系統和平臺的坐上賓客。
雖然我始終認為用手柄玩兒《植物大戰殭屍》多少有些不方便,不過暫且不論這遊戲在各個平臺上的表現究竟如何,至少這空前絕後的“廣撒網”也向我們展現了寶開遊戲對自己新代表作空前絕後的信心,在某種程度上比高達89的媒體平均分更能有說服力地展現《植物大戰殭屍》當年究竟是何其火爆。
究其原因,我想每一名經驗豐富的玩家都能在《植物大戰殭屍》身上看到那個時代所有經典手遊的諸多優點,而除此之外,我更是願意將這款遊戲稱為“掌握了所有休閒手遊成功秘訣”的集大成者:
首先,這部作品的核心玩法可謂簡單至極,毫無門檻:在喪屍橫行的世界末日,在自己肥沃的後院花園,你需要做的只是收集陽光,選擇在草坪的各個軌道上“放置”各種植物,之後靜靜欣賞它們抵抗每個關卡一波又一波的來襲喪屍,並隨機應變防止它們中的漏網之魚溜進門去吃掉主角的腦子,直到最後幹掉了不可一世的喪屍博士,才能讓這群沒腦子的傢伙“理解”啥叫豌豆射程以內的和平共處;
而其次,就是圍繞著這已經簡化了不少的塔防過關機制,經驗豐富的“寶開”可是在“植物”和“殭屍”身上下足了功夫:豌豆這類的攻擊性植物作為主力DPS負責消耗殭屍的“生命”,堅果作為防禦性植物的代表則需要犧牲自己守住前線,向日葵這樣的後勤植物則能提供額外的陽光讓玩家陣容更快成型,但若考慮不周則多半會導致陣容輸出不足,乃至前線崩潰,只得重新來過。
事實上,隨著殭屍在遊戲新關卡中帶上了路障,鐵桶,拿起來報紙門板,甚至全副武裝穿上了一整套的橄欖球制服,玩家們便會意識到什麼叫“所有的恐懼都來源於火力不足”。好在此時,隨著流程的推進也解鎖了足夠多的新植物,可以根據自身情況選擇更高效的植物來解決新問題:普通豌豆既可以成為雙彈,三管,甚至是四管的加特林豌豆升級火力,亦可掌握寒冰之力或在樹樁的幫助下得到火焰附魔;逐漸力不從心了的堅果可以得到南瓜的協助再撐上一陣子,或者以高堅果的姿態成為前線更高更強的一道屏障;如果嫌棄向日葵效率不足,也可以換成雙頭向日葵得到雙倍的快樂......
此外,想要兵行險道的玩家,可以把能消解大部分殭屍護甲優勢的磁鐵菇或可“化敵為友”的催眠菇帶在身邊;習慣了“留一手”的玩家自然會對櫻桃辣椒這類大範圍高傷害的一次性植物青睞有加;還有一些真正的高手,往往還能把一切安排妥當後順便種下一些金盞花、吸金石,用來獲取戰鬥之外的便捷和收益。
當然了,面對這些升級,殭屍們也會同樣有針對性地拿起撐杆跳過障礙,坐上氣球搞些破壞,甚至開起了一路碾來的冰車,不過對於玩家來說也不是毫無辦法,可以選擇三葉草這樣術業專攻的植物反制,也可以搬出西瓜投手玉米大炮這樣的大殺器轟殺至渣——可惜幾關過後,殭屍們便會再次適應玩家的植物強度甚至搞出些反制玩家反制措施的特種殭屍,讓這植物與殭屍的武裝競備和攻防博弈直到最後時刻依然異彩紛呈。
此外,遊戲中還有著無法直接放置不少植物的夜間關卡,而威力不俗的各種蘑菇就成了保衛家園的絕對主力;有中間隔著個大游泳池的水上關卡,水藻、香蒲和睡蓮這樣的水上植物也可以拋頭露面;在屋頂關卡中,玩家需要先放花盆再種植物;在迷霧關卡里,燈籠草便成了萬眾矚目的絕對巨星……還有“堅果保齡球”這類還算不錯的小遊戲,類似“罐子破壞者”這樣有時需要些許運氣的小小解謎,總之儘管有些玩法略顯敷衍,但不得不承認《植物大戰殭屍》緊緊圍繞著核心機制的諸多內容,無論其豐富程度還是遊戲質量,都要比同時期流行的其他手遊高上一大截,能取得如此佳績也是實至名歸。
最後,混跡遊戲圈多年的“寶開遊戲”在把自家作品塞進《植物大戰殭屍》的同時,也熟練而積極地任由自家殭屍瘋狂“捏他”所有沾邊或不沾邊的文化形象,讓這些極富標誌性的傢伙連同“友好鄰居”瘋狂戴夫都給玩家留下了相當深刻、足以支援文化周邊的美好印象。於是《植物大戰殭屍》還算成功地避免了類似《塗鴉跳躍》最終銷聲匿跡的悲劇性命運,由紅極一時的遊戲單品晉升成了商機無限的熱門IP,所以能吸引來EA這樣圈內巨鱷,那簡直再正常不過了。
於是2011年7月,“寶開遊戲”帶著自家IP正式加入了EA這個“父慈子孝”的大家庭——沒辦法,他們給的實在太多了,那可是整整7.5億啊!而且如果EA不是花7.5個億買來寶開直接解散、就為了圖一樂,那《植物大戰殭屍》的後期維護和續作開發還是會交給寶開全權負責的,相當於“寶開遊戲”白嫖了EA的資源用以更好地完成自己本就計劃進行的工作,如此理所應當的優厚條件有什麼理由拒絕的?而就算在EA待著不那麼自由,那咱就保守點兒開發續作,總不會出什麼岔子吧?
所以,當2013年秋天《植物大戰殭屍2:奇妙的時空之旅》正式在移動平臺(也只有移動平臺)與大家見面時,說實話我不太確認究竟該為它的原汁原味歡欣鼓舞,還是因其不思進取而大失所望:就這麼說吧,儘管這部續作保持著和《植物大戰殭屍》水平相當的高質量和巧妙設計,但其實它更應該成為原版的持續更新內容,哪怕是付費DLC我們也能勉強接受,畢竟這次我們確實需要多麻煩美術搞出一整套對應的素材,才能(不知為何)趕去古埃及,侏羅紀甚至未來世界與殭屍交手;
而作為國區特供版玩家,我同樣不確定自己該為比歐美玩家多體驗到了海量的支線任務而心懷感激,還是因他們不必在支線上浪費時間而心生醋意:
不同於國際友人在主線故事裡找鑰匙的方便設定,在相當長的一段時間裡,國內玩家需要不斷精進技術,滿足各種條件在支線任務裡拿到足夠數量的星星評級才能解鎖下一個時空場景。當然了,若玩家不願在支線關卡自我折磨,遊戲其實也給出了不少解決方法,比如可以在關卡中擊殺特殊殭屍會掉落“能量豆”,將其作用於植物即可促使其突破極限爆發式輸出——只是介於遊戲中特殊殭屍少得可憐,更多時候你需要在遊戲中小氪一番才能在需要的時候擁有足夠的“能量豆”;如果你嫌這效果不夠明顯不夠直接,也可考慮直接氪金獲得“戰術黃瓜”,保證自己“刷星之旅”一切順利。
這還不算完,相比於前面我們講到的,在某種程度上稱得上是國內手遊的正常操作、讓國內玩家更加憤怒的乃是自己在植物獲取上也被人區別對待了:國際版隨關卡正常解鎖的植物在國內版本就需要收集碎片慢慢獲得,前作經典的櫻桃炸彈甚至成了純粹的氪金植物,而更離譜的是寶開並沒有根據兩版本植物獲取方式的不同對關卡難度進行些許調整,以至於遊戲中後期的某些關卡成了國內頂級高玩也難以逾越的高峰——卻能被氪金大佬們輕鬆化解。
對此,EA將其解釋為“適應中國盜版與越獄橫行”的必要舉措,其國區負責人也宣稱這是免費與收費之間的平衡問題,只要玩家遊戲技巧高、花費時間多就無需付費。只是哪怕這理直氣壯的藉口真有那麼一分道理,哪怕“寶開遊戲”確實服軟降低了遊戲國內版難度,並切實改善了玩家體驗,起碼在國內,《植物大戰殭屍》的名字終究還是沒了當年的熱度。
而考慮到《花園戰爭》不打算,似乎也不太可能推出移動端版本,我想自己也沒必要對此多做贅述了,如果有機會的話,我們以後也可以單開一期聊聊。只在最後聊聊可憐的“寶開”吧。作為老牌休閒遊戲工作室,他們寵辱不驚地面對並把握住了飛馳而過的所有機遇,被大廠以7.5億收購也稱得上是小工作室羨煞旁人的高光一刻——只是如果這大廠的名字不是EA,那這故事的結局會不會更加圓滿?
有時候還是做一隻憤怒的小鳥更自由自在。
-END-
關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。