2022年春節假期已至,孩子們放假離開校園回家。他們或許自己終於可以自由行動了。結果沒想到學校管不了,父母管不了,卻被遊戲公司制裁了。因為春節假期只有玩14小時遊戲。
下面,我們來看各遊戲公司春節未滿十八歲遊戲防沉迷時間。
首先我們來看鵝廠
騰訊官方代表遊戲:《王者榮耀》、《和平精英》、《QQ飛車》、《火影忍者》、《穿越火線:槍戰王者》等。
根據日前騰訊遊戲公司公佈的假期和春節遊戲時間表,未滿十八歲的使用者只有在1月21日至23日(週五、六、日)、1月28日(週五)、1月31日至2月6日(春節假期)、2月11日至十三日(週五、六、日)每日20:00至21:00才可以登陸游戲。
與此同時,結合實際情況和實際假日安排,1月29日至30日(週六、週日)為禁玩日,這兩天內任何時段不允許進入遊戲。
其次豬廠網易代表遊戲:《陰陽師手遊》、《哈利波特:魔法探險》、《明日之後》、《第五人格》等。春節假期期間,未滿十八歲的未成年人只有每日20時至21時可體驗遊戲,1月29日至30日(週六、日)為禁玩日。
網易--代表遊戲:《陰陽師手遊》、《哈利波特:魔法探險》、《明日之後》、《第五人格》等。春節期間,未滿十八歲每日20:00至21:00體驗遊戲,禁止日期為1月29日至30日(週六、日)。
米哈遊--代表遊戲:《原神》、《崩壞全系列》、《未定事件簿》等。春節假期期間,1月21日-23日(週五、六、日)、1月28日(週五)、1月31日-2月6日(春節假期)、2月11日-十三日(週五、六、日),未滿十八歲的使用者可在每日20時至21時體驗遊戲,1月29日-30日(週六、日)同樣為禁玩日期。對比幾家國內遊戲大廠,可以發現未滿十八歲的未成年人在春節假期,可能最多隻有玩14個小時,而且遊玩時間都是20點到21點,這完全是逼小朋友們做了一道選擇題,這估計給小孩子們整的挺糟心的吧。
提起遊戲防沉迷的發展史,可是有不少血淋漓的例子呀
21世紀初,國家經濟進入極速發展的時期,不少孩子因缺乏父母和社會的關心、教育,而沉溺於網路遊戲。2002年,北京的“藍極速大火事件”,四名未滿十八歲因被拒絕上網便報復性放火,造成共24死十三亡,其中大多還是20歲左右的年輕人,這讓未滿十八歲沉迷網路遊戲現象必須想出防範措施來。
2005年8月,新聞出版總署公佈《網路遊戲防沉迷標準》,要求國內7家大型網路遊戲運營商預備開發遊戲防沉迷,在2007年,電腦端就全面啟動了網路遊戲遊戲防沉迷。實際上,遊戲防沉迷在試執行階段就不受各方待見,遊戲公司容許“遊客號”的存在,未滿十八歲在網路上找、購入、拿認識的成年人的身份證資訊申請註冊一個賬戶也不是難題,基本上沒防住誰。
直到手遊時期來臨,遊玩門檻從電腦上變成手機上,未滿十八歲遊戲防沉迷迫不得已再度加強。2017年2月,騰訊官方正式上線,容許父母和孩子的賬戶關聯,進而監督管理未滿十八歲打遊戲的狀況;同一年,7月正式上線被稱作最嚴的遊戲防沉迷規範,十三歲以下的未滿十八歲每日只有玩1個小時。2018年,為防止未滿十八歲盜用他人實名認證,《王者榮耀》對接公安機關權威系統。現在的遊戲防沉迷已經能做到切合面部識別掃描,篩選未滿十八歲身份,拒絕識別則直接劃分為12歲以下。
未滿十八歲遊戲防沉迷有效果嗎?首先就先拿衝錢這回事兒說道說道,例:在騰訊官方2021年年Q3季度財務報告中,在整體遊戲的營收版塊裡,未滿十八歲的消費總和僅佔總體很小一部分,對比於二零二零年的擁有長足的進步!十八歲以下的遊戲時間,從孩子身上體現出什麼?有的孩子回到了知識的海洋,有的把注意力轉移到了戶外運動上,有的仍在上癮,只不過不沉迷於遊戲,反而是沉迷於抖音短影片、快手影片等APP。如同《人民日報》2018年9月發表的一篇文章叫《遊戲防沉迷而不是網路遊戲》一樣,沉迷遊戲的危害不在於遊戲,而在於沉迷。
所以針對今年春節期間各種遊戲的未滿十八歲未成年人來說,限制登陸游戲時間,相對來說是當下必要的手段。同時作為孩子的父母及學校和社會必須共同努力陪伴和幫助孩子形成各個方面的良好習慣,或者去拓展更寬闊的領域,去幫助孩子加強自制力。畢竟遊戲初心是帶動大家娛樂,釋放壓力!