一 前言
《極樂迪斯科》(下簡稱DE)是我向別人安利次數最多的電子遊戲了。
最根本的原因當然是它給我帶來了極大的震撼,但也有一點私心:即使對方覺得不好玩,也大機率會覺得是自己的問題,因為這個遊戲的氣質實在太凌厲了,無時無刻不給人一種深不見底的高貴感。
但很快,我發現這個“深不見底”定位有些太誇張了,有些文章和影片甚至說得好像只有極有文化的人才能玩,導致很多潛在的玩家不敢接觸,害怕浪費錢或者因為玩不進去而被打上沒文化的標籤。
很多文章雖然看上去是在安利,炫耀著自己深厚的知識,對相關知識侃侃而談,其實對很多人來說反而是勸退,這麼麻煩,我能玩明白嗎?
事實並非如此。這個遊戲雖然確實顯示出了製作組的文學功底和知識儲備,但絕不是曲高和寡。
當然,因為我自己是理工科的,所以會盡量用主觀的描述來代替文科領域的專業詞彙,但不可避免地還是會在專業性的問題上犯錯,希望大家積極指正。
二 不懂文學、哲學、心理學、地緣政治、意識形態、腦科學就沒法玩?
隨便在平臺上搜索這個遊戲,看到的內容似乎專業性極強,讓人以為遊戲裡通篇都像是柏拉圖給學生上課。
但其實大家這麼強調這些內容,僅僅是因為對這些問題的討論在電子遊戲界比較稀有,畢竟在大多數人眼裡遊戲的唯一作用就是娛樂。然而對於文學作品來說,這些都是很常見的話題。
舉個例子,如果一篇推薦文章在介紹陀思妥耶夫斯基的小說時,說書裡深刻地探討了宗教、自我救贖、歐洲的沒落與虛無主義、認識罪惡等話題,你會因為這個描述而感覺這本書很難讀嗎?並不會,因為文學作品裡討論深刻主題本來就是司空見慣的事情,根本不值得大驚小怪,文學作品的閱讀難度和作者試圖討論什麼主題沒那麼直接的關係。
所以問題就出在這裡:這不是一個傳統的遊戲,而是一部巧妙融合了電子遊戲的文學作品。而一部文學作品,它探討的東西再深刻,也不會給普通讀者造成閱讀障礙,因為它的本質是講故事,而講故事是人類精神藝術裡最沒有欣賞門檻的了。
一部文學作品的閱讀門檻,其實只與敘述方式、讀者對作品所處時空的熟悉程度有關。
對於前者,極樂迪斯科的敘述方式就是電子遊戲,所以大家肯定都沒問題。
對於後者,極樂迪斯科的背景設定基本就是現實世界,比那些設定基於龍與地下城的CRPG還要容易理解得多。
(下圖是DND的世界觀)
所以簡單概括,遊戲確實探討了一些比較深刻的主題,但玩家即使沒有事先了解這些領域,也不會導致不能理解故事情節,或者不能順利推進遊戲;相反,透過遊玩反而會了解很多自己之前不知道的東西,並被引導著對他們進行思考。
不怕你們笑話,玩這個遊戲之前我壓根兒沒聽說過工賊這個詞。
最後做個比喻,文學、哲學、心理學、政治學這些知識就像是刑法的條文,而《DE》就像是羅翔在課上舉的例子。張三身上發生的事情100%的觀眾都能聽懂,而例子中蘊含的法律知識並不是所有人都能完全理解,但大部分人都會產生思考並有所收穫。
這款遊戲也是這樣,少部分人能真的理解制作人想要表達的一切,大部分人能對主創丟擲的話題進行有益的思考,所有人都能理解遊戲講的故事和人物之間的關係。
三 高質量的音樂,美術與配音
講完了《DE》其實沒有門檻,下面就分幾個方面講講為什麼它值得玩。
最容易被看到的,就是DE的美術風格。
我畢竟不是專業的,也就不談什麼印象派還是抽象派,只主觀描述一下。一句話概括,就是遠看是幅畫,近看一團麻。
仔細去看,畫面的筆觸其實非常粗糙,甚至可以說沒有邏輯和章法,但離遠了作為整體去看,卻又達到了既能看清畫的是什麼,又有很強的視覺衝擊力的神奇效果。對於普通人來說,就是有“藝術”氣質,很符合“Fine Art”。
這還只是場景美術,畢竟還要讓玩家看清哪兒跟哪兒。每個人物的頭像就徹底突破限制了,各種大膽的色彩和誇張的神態,頗具現代藝術美感的同時又指出了人物特點,補足了低質量人物建模的缺憾,極大地增強代入感,讓我在每一次出現新的人物時都忍不住截圖儲存。
這些肖像畫放大列印,加上相框掛在藝術館的畫廊裡都完全沒有違和感。
說到人物,配音絕對是天花板級別的,開聲音和不開聲音是兩個遊戲。一開始我還在糾結是讀完一段文字就點繼續還是等音訊播完,後來完全不糾結了,一定會等音訊播完再點繼續,少聽一句都是損失。
因為沒有畫面,看不到面部表情和身體動作,配音就擔起了表現人物情感和個性的全部任務,而《DE》的配音絕對是超額完成任務了,幾乎是廣播劇級別的。去年上半年更新的導演剪輯版,更是為每一句話每一個字都配了音,真是享受啊。不過雖然遊戲提供了一鍵切換語言的功能,也最好不要靠這個來練英語發音,因為大多數角色口音都很重……
至於音樂,整體質量都超高,畢竟遊戲以對話為主,除了少數幾個場景沒有音樂,大部分遊戲時間都是聽著寥寥數段背景音樂進行的,所以音樂並沒有太喧賓奪主,一直是安靜地響著,時而悠遠時而空靈,時而激烈時而肅穆。
玩遊戲的那段時間,我睡覺都會夢到自己在油畫的世界裡,坐在小船上,四周響起遊戲的背景音樂,簡直像夢境一般。(等等這不就是夢嗎)
四 文字也能玩出花來
這是b站up主Gamker對極樂迪斯科的評測影片的標題,真的很貼切。
遊戲裡沒有戰鬥,所有遊玩部分都集中在選出合適的對話來達到自己的目的,以及擲骰子判定自己能否成功說服別人,這真的是對美式CRPG非常大膽的創新,而且是取出了眾多遊玩元素中最有意思、最能令玩家莞爾一笑的部分。
當然,用對話完全取代戰鬥還是太理想化了,因為相比戰鬥,對話的創作難度決定了變數會非常少,有些時候一個判定過不了就會徹底卡住主線劇情,只能去到處亂逛找點數升級或者SL大法。到中期玩家才能意識到最合理的玩法是經驗值留著不用,在白色檢定過不去的時候再去升級對應的人格來換取額外的判定機會。
有意思的是,應對這種創新的短板,玩家不能無腦作弊。
因為極樂迪斯科是對等寫作,判定成功和失敗擁有不同的內容,判定不成功會逼著玩家與NPC重新對話獲取新線索,或者去做支線任務獲取技能點,這些過程中往往會觸發新劇情。
畢竟真正關鍵的主線判定並不多,絕大多數遊戲內容就是產生於為了磨過關鍵判定而四處走動的過程中。
通關一週目後,我抱著看更多劇情的希望,開了判定100%透過的修改器,結果事與願違,劇情反而比沒開掛的一週目少了很多,因為關鍵資訊一下子就知道了,關鍵人物一下子就說服了,很多劇情就直接給跳過了。
文字作為本作絕對的主角,質量是肯定有保證的,很多並不重要的情節,都能看到詩一樣的精緻而優美的語言。
而最讓我新奇的,是24個人格的發言和對事件的反應。
人類的思維其實像風暴一般,每一個瞬間都會產生大量的想法(可以想一下非常疲倦馬上要睡著的時候腦中的狀態),而清醒狀態的大腦同一時間只會挑出一個想法來最為你的主想法。
《DE》則為我們奉上了很少見的、極其精彩的心理描寫。
其他作品中的心理描寫,說是心理其實更像是推理,因為主角看到了什麼情況,所以產生了什麼聯想,最後做出了什麼行動,只是對情節的補充說明。
而在《DE》中,心理反應非常的真實,人的心理活動並沒那麼有邏輯,就是各個感官的應激反應,基於本能和經驗產生的若干想法在一起碰撞,最後短時間裡留下一個還算靠譜的來指導接下來的行動。
有些想法會天馬行空,有些想法會歪打正著,所以你會看到主角在報告編號的時候在想要不要隨便編一串出來看看警督會有什麼反應;在遇到突發狀況的時候腦子裡會蹦出來一堆沒用的資訊來試圖解決困局;在看到燃燒的菸頭時想到我也要去抽一根菸,然後這就真的變成了一個任務。
在通關之後,我在現實裡都開始想,我的某個想法是產生於哪個人格,標新立異,爭強好勝,還是疑神疑鬼?
與之相類似的,思維閣的設定也是極其驚豔,因為這完全貼合我現實生活中的體驗,而且之前從沒有人這麼直白地寫出來過。
我在遇到挫折,或者震驚的事件,或者僅僅是一時的奇思妙想時,都會丟擲一個疑問,然後用一段時間去思考,最後給出我得到的答案,並從此之後都按照這個答案來行動。我也真的會給每個思維起個好記的名字。
五 後記
這篇文章寫到這兒了,還沒有聊到大量媒體推崇的遊戲蘊含的各種深邃思維和意識形態,一是因為我自己確實知之甚少,不敢瞎說;二是對於我自己來說,這款遊戲真正給我留下深刻印象的地方還真就不是這些東西,而是高質量的音樂和配音,極其細膩富有美感的文字,以及它帶給我的那些寶貴的慢慢閱讀和思考的時光。
當然,沒門檻不意味著沒有特定受眾。如果你不喜歡看劇情,遇到對話從來都是直接跳過,那還是不要輕易選擇這款遊戲。
遊戲終究是遊戲,是給廣大普通玩家帶來享受的,我覺得極樂迪斯科做到了,我也很希望那些因為害怕遊戲裡的硬核主題而遺憾錯過這款氣質獨一無二的優秀作品的玩家能給它一個機會,也給自己一段緩慢而美好的旅程。