文/陳風
當電子遊戲被創造之時,想必不會有人能預想到它會發展得如此龐大,甚至能創下幾百億的交易額。
只是當時間來到了21世紀,這一切真實的發生了,電子遊戲不僅擁有千億級別的市場,還被冠以了“第九藝術”之名。而隨著產業整體水平的提升,如今的遊戲不僅只是一種娛樂方式,更是一個文化載體。
然而我們不得不承認,國內的遊戲行業是相對落後的,或許在之前還擁有過《傲視三國》、《秦殤》等能在國際上掰腕子的作品,但在經歷過斷層之後,能拿的出手的作品鳳毛麟角。
好在這個行業從不缺少有夢想有激情有創造力的人,覆蓋在國產遊戲上的堅冰正在慢慢消融,如今雖依然春寒料峭,但依然有不少帶有民族文化氣息的佳作探出了頭。
1
說起國人的文化基因,裡面絕對少不了四大名著的身影,而就受眾廣泛程度而言,《西遊記》《三國演義》顯得更加出眾。
只是比較遺憾的是,兩大題材在遊戲改編上面似乎並不那麼如意,把“三國”題材遊戲做出圈的,似乎是隔壁小日子過得不錯的本子國。而西遊則更多是“被借鑑了神話體系”而非“文化核心”。
幾年前的《鬥戰神》屬於一個希望,但結局卻更多的是遺憾。
因此“白骨之後,重走西遊”的《黑神話:悟空》,一經面世就被推上了熱榜頭條,按照官方影片放出的資訊,這是一個比肩一流大作的專案,甚至可以說,這是國內單機遊戲的全新高度。
《戰神》固然好玩,《鬼泣》固然刺激,《黑魂》固然優秀,但擁有更多文化共情的“西遊”,更能獲得國內玩家的認同,畢竟這是我們的童年,是我們的文化。
在那段十二分鐘的演示中,不知道有多少個畫面令人虎軀一震,在嘹亮的嗩吶聲中鏖戰西方神佛妖魔,西遊不只是一個故事,它更是所有國人自孩提時便有的英雄夢。當曾經夢想成為美猴王的孩子長大,在生活的九九八十一難中磨掉神性,成為一個個泥胎塑之後,一場《黑神話:悟空》,彷彿又喚起了那個不怕天不怕地的自己
白骨之後,重走西遊。夢想與追求,這些東西總是能勾起基因深處的共鳴。
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想必很多人的童年都有過被《山村老屍》支配的恐懼。當夜晚無聲,楚人美淒厲的喊叫便在腦中迴盪不絕。房間外的黑暗似乎潛藏著未知的危險,某些超越現實的靈魂正等在陷入恐懼的少年踏入深淵。
只是,恐懼與尿急的戰鬥總會分出高下,而結果往往就是一頭衝進黑暗,飛快解下褲子迅雷不及掩耳的速度解決三急,再腎上腺素爆發,百米衝刺跑回房間一頭躲進被子裡。
人人都怕鬼,卻又對恐怖作品欲罷不能。只是相比於電影行業,恐怖遊戲顯得更加小眾,而恐怖遊戲中大部分作品又都屬於西式恐怖,血漿,殘肢,醫院,恐怖實驗等等是常見的題材,雖然換面衝擊力十足,但自己砸吧砸吧,除了“Jump scare”,還真沒幾個點被嚇到。
因此,《紙嫁衣》的出現,就顯得格外驚喜。
詭異的送親隊伍,時有時無的紅衣嫁娘,荒涼破敗的奘鈴村。中式恐怖的精髓就在於細節上的不協調感,它並不會直接表現出來,而是透過某種暗示的方式,令人細思極恐。與美式恐怖相比,中式恐怖不會帶給人本能的恐懼或者生理上的不適,但論起回味程度,簡單的視聽刺激是遠遠比不上這種發自靈魂上的恐懼的。
紙嫁衣系列自發行以來熱度一直居高不下,而製作方也沒令玩家失望,接連推出了二代《奘鈴村》和三代《鴛鴦債》,而據製作方所言,三代的恐怖程度要遠遠高於前兩作。
前兩年發行的《煙火》、《港詭實錄》等都是以濃厚中式恐怖為賣點的作品,而還未發售的《人窟日記》,以魯迅筆下的“吃人”社會為亮點也是令人期待滿滿,近幾年國產獨立遊戲的井噴也是為恐怖遊戲這一相對空白的題材多了不少佳作。
3
如果有什麼東西可以稱為文化的載體,那麼這項殊榮非文字莫屬。
而倘若一個遊戲沒有酷炫的畫面,沒有緊張刺激的砍殺戰鬥,有的只有黑白兩色,所有的場景全部由文字組成。這樣一款“簡陋至極” 的遊戲,卻能在Steam斬獲好評如潮,著聽上去是不是有點不可思議?
然而事實就是如此,1月21日,一款由國人工作室打造的純“文字遊戲”上線。遊戲名字就如同遊戲內容一般樸實無華且枯燥,就叫《文字遊戲》,在這裡,玩家將扮演“識字勇者”,一路披荊斬棘,來到城堡前,擊倒威脅世界的魔龍。
故事聽起來似乎像是一個典型的日式RPG,然而其核心確是一個徹徹底底的中式遊戲,而且還是一個非中文小成者不得其味的中式遊戲。
依靠著漢字本身象形特性,《文字遊戲》搭建出了獨一無二的全新世界。而勇者之力,就是透過改寫文字來改變世界,當勇者收集到了三件聖器,便能讓這個由文字組成的世界發生一些不一樣的事情,
三件聖器,貝克斯貝思之劍,其實就是backspace(刪除)的音譯,它的別稱迪利克之劍(Delete)也是如此。杜爾手套,取自上下左右英文的首字母Up Down Left Right——Dulr。聖器之一的四目頭盔雖然沒有對應的按鍵,但想必是取了傳說中倉頡有四隻眼睛的典故。這些有趣的設定無一不讓發現秘密的玩家會心一笑。
《文字遊戲》用屬於自己的方式,天馬行空般創造出了一個只屬於漢字的世界。就如同書法一般,用獨特的藝術形式讓漢字“活”了起來,充分演繹出了古老文字的魅力。
寫在最後
遊戲中的文化力量,重點在骨而不在皮,不是說角色用個國風人物或者起個古風名字就可以用文化當噱頭來標榜自己,而是在於遊戲中有沒有體現出中式的審美、文化的精華。對於玩家而言,融合在遊戲中的文化令其變得不再那麼古板生硬,而對廠商而言,帶有文化底蘊的遊戲也更容易引起玩家的共鳴。
守寶山而空手歸總歸不划算,五千年文化浩如煙海,幾乎是取之不盡用之不竭的題材。
所以說,頁遊廣告上面的《山海經》開放世界,什麼時候能整一個?
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