sponsored links

遊戲論·他山之石丨《ECRIT-O》:獨立遊戲的動詞表

文/ecrit-o編集部 譯/李鵬飛 (首都師範大學國際文化學院助理研究員)

在獨立遊戲中有很多介紹流行作品的商業報道。但好像還未出現可以貼近作品性質、包含很多作品的獨立遊戲清單。基於這樣的問題意識,我們製作了包含60款獨立遊戲的列表。

這個列表中的遊戲都是符合本專題宗旨,具有代表性“動詞”的遊戲。清單根據這些“動詞”整理歸納而來。我們還準備了專欄詳細介紹有必要介紹的帶有“動詞”的遊戲。請各位務必以本列表為地圖,探索獨立遊戲的幽深森林。

目錄(帶★的作品包含專欄報道)

收集:Agar. io/INSIDE/塊魂

生/死:避難所/這是我的戰爭/艾迪芬奇的記憶

得/失:空無一人的家(★)

變遷:萬物

按住:請出示證件/請不要碰任何東西

掉落:井下冒險/人類一敗塗地

建立關係:弗洛倫斯(Florence)

解釋:新手指南(★)

交談:Glare 1 more/傳說之下

管理:守墓人/星露穀物語

改寫:心跳文學部/小馬島

接吻:真實接吻模擬器(★)

刻畫:節奏地牢(★)

聽:回聲探路

玩:198X

重組:Baba Is You/字母人/WILL:美好世界

殺:死神來了/幹掉壞蛋

分割:燥熱

探索:第二自我(★)

培養:中國式家長(★)

連線:紀念碑谷/即插即用/傳送門

連線:畫中世界(★)

拍攝:1979革命:黑色星期五/逃生2/LoveR

飛:光遇

眺望:山

塗:未盡天鵝/顏料寶貝

攀登:蔚藍/掘地求生

工作:人力資源機器

跳躍:超級兔子人

編輯:雷帕布里亞時報

增加:無盡的餅乾/瘟疫公司

放置:放置少女~百花繚亂的萌姬們(★)

等待:DotA自走棋(★)

看:茶室(★)

倒退:奇異人生

元遊戲:史丹利的寓言/六角疑雲

類比:說謊/奧伯拉丁的迴歸

預知:武士零/預言者育成學院

收集

Agar.io

玩家作為一個小圓圈,靠吸收食物和其他玩家逐漸變大。雖然吸收了其他玩家的變大的玩家也有吞噬自己的危險,但是他們的動作會變遲緩。所以玩家需要在尚小的時候四處逃竄,並瞄準比自己更小的玩家。(橫山task)

遊戲型別:線上動作遊戲

開發者:Matheus Valadares

平臺:PC/iOS/Android

發行年:2015

官網:https://agar.io



INSIDE

進入森林深處神秘工廠的少年,發現了製造中的沒有靈魂的肉體。最後,少年與工廠深處被廢棄的無數肉體粘連,變成巨大的肉塊,並突破工廠的模樣,彷彿是角色身體的叛亂。(橫山task)

遊戲型別:動作冒險

開發者:Playdead

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS

發行年:2016

官網:https://store.steampowered.com/app/304430/INSIDE/



塊魂

一個小球在多邊形的世界裡滾動,並附著在各種各樣的物體上不斷變大。從很小的形態開始,和許多物體一點一點地粘合在一起,然後逐漸變大,直到吞噬人和車,最後甚至是星星和星雲。這是一款利用了CG模型的自由尺寸感的作品。(橫山task)

遊戲型別:浪漫式動作冒險

開發者:高橋慶太(南夢宮)

平臺:PlayStation 2/ Nintendo Switch/PC

發行年:2004

官網:https://encore.katamaridamacy.jp/

生/死



避難所 (Shelter)

玩家作為獾、狐狸等小生物,在給自己的孩子尋找食物、躲避雨露和肉食動物的過程中生存下來。有時那些襲擊自己的動物反而會被體型更大的動物捕食。玩家至始至終保持著對自然食物鏈的平視。(橫山task)

遊戲型別:動作冒險

開發者:Might and Delight

平臺:PC

發行年:2013

官網:https://store.steampowered.com/app/244710/Shelter/



這是我的戰爭(This War of Mine)

玩家在被軍事佔領的街道中,操作多個角色在食物、藥品和床都缺乏的情況下努力生存下來。玩家在遊戲中難以指望別人的施捨,多數情況下都是偷、殺、搶。玩家必須不斷與受傷和疾病(包括精神疾病)的風險作鬥爭。(橫山task)

遊戲型別:動作冒險

開發者:11 bit studios

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android

發行年:2014

官網:https://store.steampowered.com/app/282070/This_War_of_Mine/



艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)

穿梭至位於英國偏僻鄉村的芬奇家,重溫曾經住在那裡的芬奇家的人生和瀕死。遊戲為每個人的回憶都準備了不同的遊戲性,可以重溫他們特殊的精神世界。(橫山task)

遊戲型別:冒險遊戲

開發者:Giant Sparrow

平臺:PlayStation 4/ PC/

發行年:2017

官網:https://store.steampowered.com/app/501300/What_Remains_of_Edith_Finch/

得/失



空無一人的家(からっぽのいえ)

在《空無一人的家》中,機器人RJ6388265(以下簡稱“RJ”)透過消除很久以前死去的房東小光的記憶來強化現在的家,保護現在的家不受敵人傷害。玩家只有在RJ消除記憶時,才能讀取記憶。RJ因為失去記憶才能獲得守護家的力量,而玩家因為獲得了他的記憶反而失去了守護家的理由(故事很催淚,導致不少玩家中途放棄了遊戲)。透過玩家自己的操作,“得/失”這樣的悖反動詞同時發生。玩家應該如何接受這個悲傷的故事呢?

實際上,在RJ和玩家之間存在OS這一中間人。OS有著與人類相近的思考方式,而RJ本身並沒有感情。因此,連綴在記憶中的RJ對小光的感情不過是源自OS的解釋。RJ失去記憶,意味著失去了OS所擁有的資訊以及OS的存在。

OS最後透露了“如果死亡就是明天想做的事情不能實現的話,那我希望RJ能幸福。如果我的死亡能實現RJ的幸福,我就算死了,也是活著”的心情=記憶。“死/不死(活)”也是反義詞,而且OS說:“我的職責是承擔RJ無法承擔的矛盾。”但這裡的問題是,RJ是機器人,沒有“幸福”的概念。因此,在不存在玩家、只存在RJ和OS的狀態下,是連OS的“RJ幸福”這一願望都無法實現的。

因此,玩家的存在就有了意義。在這個遊戲中,玩家的作用是獲得OS的記憶,看到RJ的幸福。總之,玩家同時經驗“矛盾”的“RJ失去記憶= OS死”和“玩家獲得記憶= OS不會死”。這個遊戲是“悲傷的故事”,同時不也是“幸福的故事”嗎?(高井kurara)

遊戲型別:放置類Tap Novel

開發者:ところにょり

平臺:iOS/Android

發行年:2017

官網:https://apps.apple.com/us/app/karapponoie/id1199867002?l=ja&ls=1

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tokoronyori.myhome



變遷

萬物(Everything)

從動物到樹木,從銀河到細菌,遊戲中你會附身於所有的存在之中,觀察世界的視角也會不斷變化。在沒有盡頭的世界裡,玩家在哲學家阿蘭·瓦茲的話語伴隨下,被引導著思索主體的議題。(福田正知)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:David OReilly

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/PC

發行年:2017

官網:https://store.steampowered.com/app/582270/Everything/



按住

請出示證件(Papers, Please)

玩家成為入境審查官,在仔細檢查大家的身份後,模擬選擇是否蓋上入境的印章。當然,其中有說謊的人,所以玩家必須仔細斟酌資訊。但有時審查官為了保護自己的家人,不得不選擇做出虛假的報告。(橫山task)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:Lucas Pope

平臺:PlayStation Vita/PC/iOS

發行年:2013

官網:https://store.steampowered.com/app/239030/Papers_Please/



請不要碰任何東西(Please, Don't Touch Anything)

玩家在只有一個紅色按鈕的面板上,被要求不能按任何東西。如果按下它,面板就會變得越來越複雜,產生無法預料的結果。(手柄、鍵盤等的)按鈕是電子遊戲的最為基礎的本質性要素之一,這部遊戲所表現的正是按鈕這一單純的要素能夠變得多麼豐富多彩,而這也是遊戲的豐富性的來源。(楊駿驍)

遊戲型別:解謎遊戲

開發者:Four Quarters

平臺:Nintendo Switch/ PC/iOS/Android

發行年:2015

官網:https://store.steampowered.com/app/354240/Please_Dont_Touch_Anything/



掉落

井下冒險(Downwell)

玩家一邊在井中使用朝正下方射擊的靴子槍,一邊盡力往下走。相對於效果的爽快感和系統的簡單,遊戲中融入了玩家每次進入井中,地形都會發生變化等許多競速類要素。(橫山task)

遊戲型別:2D動作·射擊

開發者:Moppin

平臺:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/PC/Android/iOS

發行年:2015

官網:https://store.steampowered.com/app/360740/Downwell/



人類一敗塗地(Human Fall Flat)

3DCG版的主人公沒有骨架,整個軟軟的,連“抓”和“飛”等動作都不太行,就是這種狀態下在夢中前進的一款遊戲。遊戲裡無論“做”什麼都不會如自己所願,只有“掉”下舞臺的時候,才會變成我們所知道的“人”的動作。(高井kurara)

遊戲型別:解謎遊戲

開發者:No Brakes Games

官網:https://teyon.jp/games/human-fall-flat/



建立關係

弗洛倫斯(Florence)

在辦公室過著無聊日子的女生,與男音樂家相遇後墜入愛河,隨後一起生活,最後分手。玩家透過劃屏等各種各樣的互動,模擬體驗與戀人建立關係、關係瓦解的過程。

遊戲型別:互動敘事

開發者:Ken Wong

平臺:iOS/Android

發行年:2018

官網:https://store.steampowered.com/app/1102130/Florence/



解釋

新手指南 (The Beginner's Guide)

開始遊戲後,在白色畫面的背景下,旁白會對玩家說“啊,真的很感謝你玩《The Beginner's Guide》”、“接下來,看看我的朋友Coda製作的遊戲吧”。Coda從2008年開始製作不可思議的遊戲,但是從2011年開始就完全不做了。過了一會兒,螢幕上出現了沙漠的街道,玩家可以在區域裡移動了。但是,既沒有敵人,也沒有目的地。隨後,區域各處都不自然地漂浮著木箱。旁白說,這是Coda製作的第一款遊戲。在聽了一段時間他的話後,玩家被帶入據說是Coda製作的下一個遊戲,探索同樣有著奇怪建模的區域。Coda為什麼要製作這種難以理解的遊戲呢?旁白一邊展開著對這個問題的各種解釋,“遊戲”也一邊進行著。Coda不再製作遊戲的理由也慢慢被闡明。

在這個遊戲中,雖然也有開槍、解謎等遊戲要素,但這些要素與任何目的都沒有關聯。但是,透過對這些表象進行“解釋”,作者的存在就會被逐漸感知。為什麼Coda要製作這樣的遊戲呢?透過這樣的解釋,作家畫像會越來越清晰。最終玩家將說旁白的男性逼入了絕境。

這款遊戲體現了作者將遊戲視為寄託資訊的媒介的看法,也引導了玩家從無意義的表象中尋找某種意義的強迫性思維。但是,遊戲背後有作者存在的事實,讓我們無法逃避解釋。作者在與玩家的“解釋”行為保持一定距離的同時,卻會引起玩家的反問,“The Beginner's Guide是什麼?”。本作品就是建立在這種對立統一的矛盾上。(福田正知)

遊戲型別:互動敘事

開發者:Davey Wreden

官網:https://store.steampowered.com/app/303210/The_Beginners_Guide/



交談

Glare 1 more

玩家在與某一天突然被送來的機器人女傭對話的同時,慢慢了解到她被送來的原因。玩家要順著對方的對話和語氣尋找合適的語言繼續對話。(橫山task)

分類:互動敘事

開發者:クレナイブック

官網:https://store.steampowered.com/app/834150/Glare1more/



傳說之下(Undertale)

玩家操縱掉入和地底世界相連線的洞穴的女孩,與個性豐富的怪獸的戰鬥/相遇,想辦法從地下世界逃脫。隨著面對的敵人不同,可以選擇的“動詞”(指令)也會不同,其特點是戰鬥可以被解釋為交流。(福田正知)

遊戲型別:角色扮演

開發者:Toby Fox

平臺:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/PC

發行年:2015

官網:https://undertale.jp/



管理

守墓人(Graveyard Keeper)

玩家作為守墓人管理中世紀的墳墓,期間不僅要掩埋定期運來的屍體,更要將其作為資源有效利用。如果玩家過分利用屍體的話,墳墓的風評就會下降。這是一部探討如何解決合理管理與人性倫理之間存在的悖論的作品。(楊駿驍)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:Lazy Bear Games

平臺:PlayStation 4 /Nintendo Switch/PC/iOS/ Android

發行年:2018

官網:https://store.steampowered.com/app/599140/Graveyard_Keeper/



星露穀物語(Stardew Valley)

玩家繼承了位於偏僻鄉村的荒蕪農場。你需要與村民交流,同時管理自己的農場。在伐木、耕地、種田、餵食的過程中,玩家雖然微小但充滿生氣的世界就這樣誕生了。遊戲要求玩家進行總體性的參加=管理。(楊駿驍)

型別:模擬遊戲

開發者:ConcernedApe

官網:http://www.o-amuzio.co.jp/games/stardewvalley/



改寫

心跳文學部(Doki Doki Literature Club!)

這是一款讓玩家加入四個少女所在的文藝部,一邊創作詩歌一邊加深交流的小說遊戲。但是在這個過程中,原本幸福的氛圍卻慢慢地崩潰了,遊戲中被不斷插入元遊戲式的安排,最後玩家被迫要自己操作遊戲檔案本身。(橫山task)

遊戲型別:互動敘事

開發者:Team Salvato

平臺: PC

發行年:2017

官網:https://store.steampowered.com/app/698780/Doki_Doki_Literature_Club/



小馬島(Pony Island)

玩家在玩被廢棄的遊戲時,潛藏其中的惡魔會為了奪取玩家的靈魂而千方百計地妨礙玩家。玩家要一邊藉助因為過去的失敗而被囚禁的玩家們的幫助,一邊擺弄檔案和改寫程式碼來對抗惡魔。(橫山task)

分類:動作冒險

開發者:Daniel Mullins Games

官網:https://store.steampowered.com/app/405640/Pony_Island/



接吻

真實接吻模擬器(Realistic Kissing Simulator)

遊戲就是“動詞的具象化”。第一次看到這種見解,是在波旁小林的評論中。他認為相撲的遊戲化遠比棒球難。其理由是,雖然棒球中的人數和道具很多,但只用“投”、“捕”、“打”、“跑”等較少的動詞就能說明規則。但是,相撲的規則有“推”、“拉”、“投”、“頂”、“甩”、“擁”等,構成規則的動詞種類繁多,非常複雜。[1]

動詞是遊戲的根基,但每個動詞都會造成遊戲的難易度的差異。就像托馬斯指出的那樣,“槍比吻更容易動漫化”[2],“射擊”“打人”“殺敵”為主的遊戲佔據了當前的主流。但希望再現像“接觸”“擁抱”這樣的細膩的動詞的遊戲作品是很少見的。《真實接吻模擬器》(2014)是兩名玩家模擬接吻的網頁遊戲。與“Realistic”(真實的)的名字相反,遊戲看起來一點也不真實。

接吻需要雙方情投意合。可接吻的時候不能說話,因此也難以溝通。接吻是比想象中更滑稽、更不體面的行為。在《真實接吻模擬器》中,如果彼此不能配合默契,別說是深吻,都不能碰到一起。接吻這種奇怪的體驗,在本作品中被完美地具象化了。如果連線吻這樣微妙的動詞都能成為遊戲的話,那麼相撲的遊戲化也指日可待了吧。(Jerry Chu)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:Jimmy Andrews、Loren Schmidt

官網:http://jimmylands.com/experiments/kissing/



刻畫

節奏地牢(Crypt of the NecroDancer)

Roguelike遊戲是動詞的寶庫。在電子遊戲中,1個回合可以概括為1個動詞,比如“走”,有時可以選擇與敵人“戰鬥”或“逃跑”,“撿”、“使用”、“吃”道具。這些動詞都可以歸納在“探索”這個大動詞概念中。Roguelike遊戲這種簡單地“探索”隨機生成的迷宮的樂趣,在很大程度上是由繁多的行動選項=動詞所支撐的吧。

擁有這種探索自由的同時,遊戲中固有的“探索”內容也可以根據視角的不同,被解釋為束縛遊戲框架的重要要素。試圖擺脫這種“探索”不自由的是被稱為“Roguelike”的遊戲種類。

例如,《節奏地牢》將“回合”的概念以“刻畫節奏”的形式表現了出來,創造了全新的遊戲體驗。

在該作中,回合會隨著音樂自動進行,玩家必須配合背景音樂的節奏行動。如果漏掉節拍,金錢收入就會減少,有時甚至會成為受到傷害的主要原因。其結果是,玩家被迫透過連續的瞬間判斷來進行以往可以仔細思考後進行的探索。在該作中,節拍以“心臟的跳動”的形式表現出來,玩家是名副其實地為了生存而刻畫節奏。瞬間判斷眾多選項並採取行動的樣子,與生活在現實世界中我們的節奏,即我們的生活非常相似。我們經常會有很多選擇,有時會有明確的理由,有時沒有理由,也有時會無意識地選擇自己的行動。

當然,即使是同樣的節拍,“節奏”也會因玩家而不同。而且,怪獸也不可能像玩家自己一樣行動。玩家即使和敵人有共同的節拍,行動方式也會完全不同。輕視別人就會犯錯,這和現實世界中“我”與“他者”的關係是一樣的。這和龍不同,我覺得上司是不會吐火球的。(堀江kuraha)

遊戲型別:Roguelike、節奏遊戲

開發者:Brace Yourself Games

平臺:PlayStation 4/PlayStation Vita/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS

發行年:2015

官網:https://www.spike-chunsoft.co.jp/necrodancer/



回聲探路(Dark Echo)

這是一款依靠迴音(對玩家來說是類似於看到光的反射)來掌握地形和敵人的位置,在黑暗中前進的遊戲。雖然玩家發出聲音後能瞭解地形,但敵人會藉機靠近,這是一個兩難的境地,所以必須注意“能聽到的聲音的範圍”。(高井kurara)

遊戲型別:動作冒險

開發者:RAC7 Games

平臺: PC/iOS/ Android

發行年:2015

官網:https://store.steampowered.com/app/368650/Dark_Echo/



198X

一位在郊外過著無聊生活的少年,透過街機遊戲滿足慾望。就像遊戲中“想去遠方”的時候要玩“RUN AWAY”的飆車遊戲一樣,遊戲內表現了“遊戲和動詞”。(高井くらら)

遊戲型別:80年代街機遊戲風格合集

開發者:Hi-Bit Studios

平臺: PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC

發行年:2019

官網:https://198x.jp/



重組

Baba Is You

玩家需要移動方塊來達成每一關的勝利條件。然而遊戲中的勝利條件和物理法則也是透過遊戲中的語言方塊組合而成,所以玩家要一邊處理方塊移動時改變的法則,一邊解決謎題。(橫山タスク)

遊戲型別:解謎遊戲

開發者:Arvi Teikari

平臺: Nintendo Switch/PC

發行年:2019

官網:https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/



字母人(Typoman)

玩家需要面對被拆散並作為物件的文字,透過對其進行重組,舞臺=世界就會發生變化,角色也就能向前邁進。在此意義上,玩家並未與作為象徵性的、認知性的符號的語言發生關係,而是與作為構成世界、改造世界的物品的語言發生關係。(楊駿驍)

遊戲型別:冒險遊戲

開發者:Brainseed Factory

平臺: PlayStation 4/Wii U/Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS

發行年:2015

官網:https://store.steampowered.com/app/336240/Typoman/



WILL:美好世界

玩家要作為神來重新排列組合人類寄來的信件,在此過程中,事件的因果關係、甚至宇宙的規律都可能被你改變。但是想要拯救人類的嘗試,最終都會失敗。世界和語言的直接關係,以及作為神透過語言改變世界的全知全能的感覺,也將在這個過程中被解體。(楊駿驍)

遊戲型別:冒險遊戲

開發者:WMY Studio

平臺: PlayStation 4/Nintendo Switch/ PC/iOS

發行年:2017

官網:http://publishing.playism.jp/will



死神來了(Death Coming)

即使沒有任何罪過,每個人類都會迎來自己的大限=死亡。玩家將會成為死神的代理人,讓死亡作為一種人類難以迴避的自然現象,利用城市裡各種各樣的物體和危險的地點,來高效地造成人類的間接死亡/殺戮。(楊駿驍)

遊戲型別:冒險遊戲

開發者:NEXT Studios

平臺: PlayStation 4/Nintendo Switch/ PC/iOS/Android

發行年:2017

官網:https://store.steampowered.com/app/705120/Death_Coming/



幹掉壞蛋(Kill The Bad Guy)

這是一款讓玩家得知壞蛋的資訊後,以神的視點來操作物體,讓壞蛋好像因意外而死的殺人遊戲。玩家將不會有罪惡感和被逮捕的風險,只需純粹地考慮“如何殺人”就可以了。遊戲中還有許多的額外目標,玩家想要拿高分的話,最重要的就是“如何”的部分。(楊駿驍)

遊戲型別:解謎遊戲

開發者:Exkee

平臺: Nintendo Switch/ PC

發行年:2014

官網:https://store.steampowered.com/app/293940/Kill_The_Bad_Guy/



分割

燥熱(SUPERHOT)

遊戲中只有當玩家行動的時候時間才會流動,除此之外的時間都是靜止的。時間在遊戲中被分割了。移動和射擊可以在玩家掌握情況後進行時間上的分離,然後去做出像電影一樣的精彩動作。精彩動作需要動作和認知的分離與再結合。(福田正知)

遊戲型別:第一人稱射擊

開發者:SUPERHOT Team

平臺: Nintendo Switch/ PC/ Xbox One

發行年:2016

官網:https://store.steampowered.com/app/322500/SUPERHOT/



探索

第二自我(ALTER EGO)

《第二自我》是帶有故事情節的性格測試。被稱為“旅人”的玩家與名為“艾斯”的少女進行對話=性格測試,故事由此展開。為了進行測試,玩家必須在遊戲過程中輸入世界名著的一部分來積攢積分。這一部分通常都和“規範”及“衝動”這兩個極端相關,而這兩個極端則構成玩家性格測試的標準。從“名著”中摘錄出來的沉重話語會殘留在旅人心中,讓人迷失在測試選項中。但是,對於本來是希望瞭解自己才存在的性格測試而言,我們應該迷失嗎?

性格測試雖然多少有些偏差,但也有“準確”和“不準確”的區別,因此應該顯示出讓本人覺得“準確”的結果。也就是說,只要本人能夠接受,不管有多少分歧,也不需要去設想“其他的選項”、去檢視其他的結果。但是在《第二自我》中,與“玩家性格測試部分”同時進行的“與艾斯的對話部分”中,根據選項的不同,艾斯的性格也會發生變化,使結局分為三個部分。遊戲結局一開始只能是兩極中選擇其一的一個壞結局。如果要看遊戲的真結局的話,玩家必須要再看完另一個壞結局後,在新的遊玩過程中選擇在兩個極端之間的選項來通關一次。一般的遊戲都是一旦公佈測試結果,玩家的目的就達成了。而這個遊戲的過程不得不說是非常麻煩的。然而遊戲中的“玩家”,是會去“尋找”真實結局的。玩家之所以不放棄“測試”的動力是因為在遊玩的過程中迷失了自我,又了返回了那個“尋找”自己的旅人。

如此說來,性格測試原本不就是為了“尋找”自己所做的事情嗎?根據遊戲裡情況的不同,我們可以選擇不同的選項。換言之,人只要不斷地“尋找”自己,就能變成那個樣子。《第二自我》似乎是一款有分歧,有多個結局的“遊戲”。這反倒展示了玩家自身的可能性。(高井くらら)

遊戲型別:性格測試

開發者:カラメルカラム

官網:http://alterego.caracolu.com/



培養

中國式家長

養育孩子,其實也是被孩子養育。養育並不是單方面地施加給孩子。因為在養育的過程中,父母這個身份也逐漸被孩子所認同。反過來說,其實父母也是被孩子養育。然而,這只是理想狀態。實際上,在中國普遍存在著填鴨式、用數字衡量一切、以“生存”強者為目標的教育模式。可以說,育兒幾乎是單向的遊戲行為。

《中國式家長》以遊戲的形式批評了中國教育的現實。為了實現目標,家長要考慮讓孩子每天學習幾個小時,學習什麼內容。還要關心孩子考了多少分,和其他孩子相比,競爭力有多少。這些事情都被數值化、合理化,從而構建整個遊戲系統。在這種殘酷的生活中,孩子的精神狀態也被數值化,家長必須透過適度安排娛樂來進行調整。也就是說,孩子的笑容也只是為了能夠讓他的數值提高才不得不考慮的事情。父母卻不能從育兒這個過程中得到任何東西。孩子只是父母所操作的代理性遊戲角色而已,整個育兒過程缺乏雙向性。《中國式家長》以極度抽象化的形式將中國的社會現實中的育兒行為的單向性展現了出來,從而否定了這種育兒行為。其目的是讓父母走到這種育兒模式的外部,重新展現雙向性養育(養育孩子的同時也養育父母)的可能性。(楊駿驍)

遊戲型別:模擬養成

開發者:墨魚玩遊戲

官網:https://store.steampowered.com/app/736190/Chinese_Parents/



連線

紀念碑谷(Monument Valley)

這是一款將彭羅斯的三角形、埃舍爾的欺騙畫等不可能圖形,也就是“不可能空間”再現出來的的益智遊戲。玩家需利用埃舍爾式的透視法,在畫面這一二維空間中,將斷絕的三維的不可能空間連線起來,開闢出一條道路。(福田正知)

遊戲型別:解謎遊戲

開發者:ustwo games

平臺: iOS/Android

發行年:2014

官網:https://apps.apple.com/jp/app/monument-valley/id728293409

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ustwo.monumentvalley&hl=ja



即插即用(Plug & Play)

這是一款以“連線”插頭來進行的如同動漫一樣的遊戲。總感覺這款遊戲也能看成是“人的連線”的故事。不過因為遊戲要在沒有說明的情況下將分割的個體“聯絡”起來,這就需要玩家依靠各自的想象將故事串聯起來。(高井くらら)

分類:互動類動畫

開發者:Mario von Rickenbach, Michael Frei

平臺: PC/iOS/Android

發行年:2015

官網:https://store.steampowered.com/app/353560/



傳送門(Portal)

這是Valve公司的經典動作遊戲。玩家將會手提能在一個地方開啟傳送門,在另一個地方製造出口的傳送門槍,揭露神秘的巨型企業Aperture Science的陰謀。這是一款看似簡單卻需要靈活思維的遊戲。(橫山タスク)

遊戲型別:動作解謎

開發者:Valve

平臺:Xbox 360/PC

發行年:2007

官網:https://store.steampowered.com/app/400/Portal/



連線

畫中世界(Gorogoa)

一般的遊戲是有限制地模仿(模擬)現實空間。因此玩家才能將空間中的動作感同身受以體驗故事或是將遊戲作為運動來競技。但是,如果存在只在遊戲中才能實現的空間性的話,它會是怎樣的東西呢?它又將實現怎樣的故事呢?

《畫中世界》就是試圖探求上述空間性的作品。遊戲中的畫面被割成四塊,玩家透過移動各式的花磚,或是在花磚的圖層之間穿行來連線空間,推進故事。在這裡,我們經驗性的空間認知不會有借鑑作用。當多個空間重疊在一起時,這種重疊的方式本身就會異化我們的空間認知。我們要透過探索跨越圖層的多種可能組合,來追溯故事的片斷。與空間探索相對應,遊戲的故事也正是探索的故事。遊戲故事也不是直線前進的,而是會在多個時間和空間中來回移動,重新勾勒出世界。

《畫中世界》所實現的世界,既不是用來閱讀的,也不是用來感受的,更不是讓玩家感同身受的。如果嘗試概括的話,這個遊戲所刻畫的,就像擁有多個首尾又糾纏在一起的銜尾蛇一樣,是一個要在多個時間和空間中穿梭,並將它們連線起來的往還性世界。(楊駿驍)

遊戲型別:解謎遊戲

開發者:Buried Signal

平臺:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC/iOS/Android

發行年:2017

官網:https://store.steampowered.com/app/557600/Gorogoa/



拍攝

1979革命:黑色星期五(1979 Revolution: Black Friday)

玩家將會作為一名攝影師而重新感受伊朗革命。如果玩家能在特定的時機按下快門,就會出現與之相近構圖的真實歷史照片。雖然玩家能體會到目睹歷史瞬間的興奮感,但遊戲裡的主人公卻因參與革命而將受到警察的拷問。(橫山タスク)

遊戲型別:動作冒險

開發者:iNK Stories, N-Fusion Interactive

官網:https://store.steampowered.com/app/388320/1979_Revolution_Black_Friday/



逃生2(Outlast 2)

為了追查孕婦離奇死亡事件的謎團而前往亞利桑那州某山村的主人公和他的妻子所乘坐的直升機突然墜落。尋找妻子的主人公偷偷深入到了此地的奇怪祭祀儀式。在夜視的鏡頭和幻覺等視覺資訊反覆交替後,主人公逐漸陷入了瘋狂。(橫山タスク)

遊戲型別:恐怖冒險

開發者:Red Barrels

平臺:PlayStation 4/ Nintendo Switch/Xbox One/PC

發行年:2017

官網:https://store.steampowered.com/app/414700/Outlast_2/



LoveR

這是一款透過對話增進親密度,然後給女孩拍照片進行交流的戀愛遊戲。遊戲中可以用手柄的陀螺儀感測器調整照相機,用麥克風來要求姿勢和表情的變更等,從而完成擬真的操作。(橫山タスク)

遊戲型別:戀愛遊戲

開發者:SweetOne

平臺:PlayStation 4

發行年:2019

官網:http://sweetone.jp/lover/



光遇(Sky 星を紡ぐ子どもたち)

星星們犯了錯,變成思念落在了地上。為了把他們收集起來,再次讓他們迴歸天上,玩家必須和其他人一起合作放飛星星。這種在地球重力和風的吹動下所感受到的飛行,是和普通的模擬飛行不一樣的,更像是對飛行的不可能性的一個挑戰。(楊駿驍)

遊戲型別:冒險、藝術

開發者:thatgamecompany

平臺:iOS/ tvOS/PC/Andoroid

發行年:2019

官網:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.sky.android&hl=ja

https://apps.apple.com/jp/app/sky-%E6%98%9F%E3%82%92%E7%B4%A1%E3%81%90%E5%AD%90%E3%81%A9%E3%82%82%E3%81%9F%E3%81%A1/id1462117269



眺望

山(Mountain)

玩家回答數個問題後,就會產生一座山。只要點選山體,山就會做出反應,發出聲音。這是一個可以看到宇宙的小宇宙——就像凝視盆景一樣,在精神上與山融為一體的冥想遊戲。(福田正知)

官網:https://store.steampowered.com/app/313340/Mountain/



未盡天鵝(The Unfinished Swan)

一位少女主人公為了尋找從亡母的畫中消失的天鵝而踏上了旅程。遊戲一開始是純白的畫面,玩家點選之後就會塗上黑色,然後根據這個操作一邊確認世界的輪廓,一邊前進,追逐天鵝留下的黃色腳印。(橫山タスク)

平臺:PlayStation 4/PlayStation 3/PlayStation Vita

發行年:2012

官網:https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP9000-CUSA01100_00-00UNFINISHEDSWAN



顏料寶貝(de Blob)

這是一個塗刷失去顏色的城鎮的遊戲。一般來說,“塗抹”遊戲會指定一些顏色用來破解難題。但在這個遊戲中,連題目以外的部分都可自由塗抹,玩家可以一邊玩一邊創造出有個人風格的城市。(高井くらら)

遊戲型別:3D繪畫

開發者:Blue Tongue Entertainment、 BlitWorks、Universomo、Helixe

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Wii/Xbox One/PC/iOS

發行年:2018

官網:https://www.wkb.jp/wp/deblob



攀登

蔚藍(Celeste)

有著心理創傷的少女想要登上險峻的靈峰,她在這個過程中將直面自己。遊戲的操作十分簡單,只有跳躍·貼壁·向空中衝刺幾個動作。但是充滿解謎性質的關卡和精準的難度設計得到了很高的評價。(橫山タスク)

遊戲型別:動作遊戲

開發者:Matt Makes Games

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/ Xbox One/PC

發行年:2018

官網:http://celestegame.jp/



掘地求生(Getting Over It)

玩家需要操縱一個叫第歐根尼的男人用十字鎬上山。第歐根尼是一位希臘哲學家的名字,他是生活在罐子裡的無慾之人。玩家不斷面對不合理的失敗,被引導至哲學性的自我問答。(橫山タスク)

遊戲型別:動作遊戲

開發者:Bennett Foddy

官網:https://store.steampowered.com/app/240720/Getting_Over_It_with_Bennett_Foddy/



工作

人力資源機器(Human Resource Machine)

玩家使用指定的指令,以儘可能少的工作量“按照上司的要求把箱子送到傳送帶”。其中沒有什麼能讓人產生成就感的場面。即使遊戲進行下去,主人公也只會漸漸老去,玩家體驗到了原始意義上的“工作”。(高井くらら)

遊戲型別:解密遊戲

開發者:Tomorrow Corporation

平臺:Nintendo Switch Wii U/PC/iOS/Android

發行年:2015

官網:http://flyhighworks.heteml.jp/games/hrm/



跳躍

超級兔子人(Super Bunny Man)

這是一款讓玩家操作兔子後腿=彈跳,來越過障礙物或微調位置的物理運算類動作遊戲。一般來說,有腳的話是可以走路的,但是這款遊戲只保留了兔子的“跳”的能力。這種不自由和超現實的感覺受到了遊戲直播主的歡迎。(高井くらら)

遊戲型別:動作遊戲

開發者:Catobyte

官網:https://store.steampowered.com/app/673750/Super_Bunny_Man/



編輯

雷帕布里亞時報(The Republia Times)

玩家要以提高反抗市民的國民意識為目標編輯共和國的報紙。如何使用版面至關重要,玩家需要大篇幅刊登軍事上的勝利和鎮壓恐怖分子的報道等內容,有時也刊登體育報道等,但注意不要刊登失敗類訊息。玩家一旦失敗,遊戲中的家人就會被處死。(橫山タスク)

平臺:瀏覽器

發行年:2012

官網:https://dukope.com/trt/play.html



增加

無盡的餅乾(Cookie Clicker)

遊戲從一位老奶奶烤曲奇餅開始,餅乾產量會隨著玩家提高效率和引進機器迅速增加。以此為基礎,玩家要一邊增強設施,一邊不斷提高產量。這既是資本主義精神的暗喻,又是將增值本身的快樂具象化的遊戲。(橫山タスク)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:Orteil

平臺: PC/ Android

發行年:2013

官網:https://play.google.com/store/apps/details?id=org.dashnet.cookieclicker&hl=ja

https://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC-cookie-clickers/id703439482



瘟疫公司(Plague Inc.)

玩家將一些元素組合起來製造病原菌,然後從傳染一個國家開始去滅亡全人類。玩家需要考慮被感染國家的氣候和感染途徑,以及避免疫苗的消殺。(橫山task)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:Ndemic Creations

平臺: iOS/ Android

發行年:2012

官網:

https://apps.apple.com/jp/app/plagueinc-%E4%BC%9D%E6%9F%93%E7%97%85%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE/id525818839

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miniclip.plagueinc&hl=ja

放置

放置少女~百花繚亂的萌姬們(放置少女~百花繚亂の萌姫たち~)

乍一看《放置少女》的畫面,會感覺此遊戲就像傳統的RPG一樣,是用幾個我方角色和敵方角色作戰而已。然而,玩家對單個的角色其實不能發出指示和控制。在《放置少女》中,玩家的任務僅僅是為了讓角色能持續作戰的“放置”和把放置期間積累的戰利品統一收齊的登入,僅此而已。

也許有人會認為,將作為RPG精髓的戰鬥完全自動化會完全喪失RPG的樂趣。但是在這款“放置遊戲”中,除去有RPG的基本戰利品系統之外,還可以使玩家在不遊玩的時間同樣獲得戰利品。這讓玩家可以充分地體驗到戰利品所帶來的遊戲快感。因此,戰鬥系統的有無並沒有太大的影響,毋寧說越不玩遊戲,得到的快樂反而會越大。這種遊戲設計既是一種悖論也是一種革新,但其中也存在著某種危險。

那就是,這種遊戲會侵入到玩家沒有遊玩遊戲的時間內。遊戲將不會在遊戲時間內就此完結。我們的所有時間——包括沒有玩遊戲的時間,都應該為這種從遊戲中得到的一瞬間的快樂而產生價值,也應當成為管理的物件。與此類似,這可能會讓人聯想到以時間流逝而恢復的“耐力點”等系統來限制遊戲時間的社交遊戲。這一類遊戲也是將非遊戲時間與遊戲時間聯絡起來的遊戲。但是,一般社交遊戲的快樂在於遊戲時間其本身。另一方面,以《放置少女》為代表的放置遊戲為例,從非遊戲時間越長=快樂越大的意義上來說,非遊戲時間比遊戲時間反而更能左右遊戲經驗。因此如果遊戲外的時間也成了為了遊戲經驗而被管理的物件,則透過放置而被管理的物件不僅包括遊戲角色,還包括玩家自身。(福田正知)

遊戲型別:戰國美少女養成系自動戰鬥

開發者:FightSong

官網:http://hcsj.c4games.co.jp/



等待

DotA自走棋(DotA Auto Chess)

筆者正以為皇室戰爭類遊戲的熱潮已經平息,沒想到現在又掀起了“自動管家(自動下棋)類”遊戲的熱潮。從作為MOBA(多人聯機線上競技遊戲)系代表作《DOTA 2》的Mod而誕生的《DOTA自走棋》開始,迄今也有數款類似的遊戲問世了。該作是透過購買棋子擺放在現場來讓棋子戰鬥的遊戲,戰鬥中儘量省略了玩家介入的要素。雖然有代替玩家的遊戲角色存在,但玩家只能“購買”“放置”棋子並“等待”戰鬥結果。此處既沒有動作性,也沒有遊戲角色的個性可言。從這一點來看,該作與富於動作性的FPS和MOBA等人氣遊戲型別相差甚遠。

還是這部作品,值得關注的是,玩家和角色的同步性被割裂了。在該作中,玩家既不能成為古代的刺客,也不能成為生活在現代的猛男考古學家。不僅如此,《DOTA 2》中很有魅力的角色,在《DOTA自走棋》中卻連操作都不可能。玩家所能做的,只是以上帝視角購買和配置棋子。而“等待”戰鬥結果的時間,提醒著我們玩家和遊戲之間的壁壘。玩家只是用外設進行輸入,而顯示器上的戰況只是程式化的處理。

這樣想來,該作或許是疲於“有所作為”的遊戲玩家們的綠洲。“等待”處理的玩家形象,與最近的遊戲玩家形象相去甚遠。不過,好像輸了也一樣會發出怪叫……。(堀江くらは)

遊戲型別:策略遊戲

開發者:DrodoStudio

平臺: PC

發行年:2015

官網:https://blog.dota2.com/?l=japanese(Mod)

茶室(The Tearoom)

“跳躍”、“打倒”敵人、“使用”道具。在思考遊戲的動詞時,我們一般都非常重視主動干涉遊戲世界的動詞。但是,除此之外的東西卻很容易被忽視。

例如“看”。如果不移動視線,就無法瞄準敵人,也無法探索周圍的環境,但我們卻很少意識到“看”這個行動。無論是環顧角色的身體,還是窺視NPC的私人物品,都得不到任何反應。“看”是沒有風險的。第一人稱視角的冒險遊戲經常被揶揄為“walking simulator”,而我認為這些遊戲的主格動詞應該是“(觀察<周圍>)”或“(閱讀<檔案>)”等。比起不影響遊戲狀態的“看”,改變角色座標的“走”更讓人關注。

Robert Yang的作品《茶室》以60年代美國俄亥俄州的一個公共廁所為背景。這是以關於同性戀者的社會學研究為基礎的遊戲,玩家作為同性戀者,邀請廁所使用者發生親密行為。其中達成親密行為協議的手段就是視線。他一邊小便,一邊將視線回望給瞟向自己的人。兩位角色在交換視線的過程中產生好感。在得到同意後,對方會靠近,與遊戲角色發生親密行為。遊戲裡的示好,並不是說只要毫無顧忌地凝視著物件就可以了。如果玩家一直盯著看,就會被懷疑,也會被討厭。應當適當地轉移視線,做到張弛有度。20世紀60年代,警察會逮捕同性戀者。如果感覺到窗外有警察的動靜,不管對方怎麼主動,都不要答應。因為進行親密行為,會被逮捕。

眼睛像嘴巴一樣會說話。視線既會招來好感,也會招來不快。有時也會有不能看的東西。本作值得稱讚的地方有很多,“凝視”這種在其他遊戲中沒有得到關注的動作,光是賦予它意義就足以給人留下深刻的印象。(Jerry Chu)

遊戲型別:模擬遊戲

開發者:Robert Yang

平臺: PC

發行年:2017

官網:https://radiatoryang.itch.io/the-tearoom倒退

奇異人生(Life is Strange)

有一天,主人公麥克斯突然獲得了使時間倒流的力量,她試圖使用這種力量將好友從悲劇中拯救出來。這款遊戲的特點是,其敘事對現有的時間穿越進行了全新解釋,其遊戲系統利用網際網路將選項的“投票率”變得視覺化。(福田正知)

遊戲型別:動作冒險

開發者:Dontnod Entertainment

平臺: PlayStation 4/PlayStation 3/Xbox One/Xbox 360/PC/iOS/Android

發行年:2015

官網:https://www.jp.square-enix.com/lis/元遊戲

史丹利的寓言(The Stanley Parable)

玩家控制一個叫史丹利的男人試圖逃離辦公室。旁白會對玩家的所有行動做出反應,對玩家意圖和行動進行嘲笑或表示毫無意義,並阻止玩家逃脫。(橫山タスク)

遊戲型別:互動敘事

開發者:Galactic Cafe

官網:https://store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/六角疑雲(The Hex)

在一個收到謀殺來電的酒吧裡,有六個從不同遊戲型別而來的角色將一邊推理犯人一邊回想自己的過去。這些角色都被劇透文化和秘籍等遊戲的元要素玩弄於股掌之上,也逐漸明白了自己是被放逐到這個遊戲來的。(橫山task)

官網:https://store.steampowered.com/app/510420/The_Hex/類比

說謊(Telling Lies)

輸入關鍵詞搜尋影片,然後找到新的關鍵詞再去搜索新的影片,以這些片段來逐步逼近故事的核心。就像在現實中尋找資訊時那樣,玩家需要發揮自己語言上的想象力。(福田正知)

遊戲型別:冒險遊戲

開發者:Sam Barlow、Furious Bee Limited

平臺: PC/iOS

發行年:2019

官網:https://store.steampowered.com/app/762830/Telling_Lies/奧伯拉丁的迴歸(Return of the Obra Dinn)

玩家作為19世紀的保險調查員登上了有60名船員失蹤的貨輪。玩家必須追溯死亡時間,透過再現死亡瞬間的場面來查明全員的身份和死因。在許多死亡場面中可以發現其他人的真實身份,玩家需要仔細思考。(橫山task)

平臺:PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox One/PC

發行年:2018

官網:https://store.steampowered.com/app/653530/Return_of_the_Obra_Dinn/預知

武士零(Katana ZERO)

玩家將操縱擁有預知未來能力的主人公作為殺手來執行任務。這是一部將死後重來的遊戲特質融入到動作和出人意料的劇本中的作品(福田正知)。

遊戲型別:動作遊戲

開發者:Askiisoft

平臺:Nintendo Switch/ PC

發行年:2019

官網:https://store.steampowered.com/app/460950/Katana_ZERO/預言者育成學院(Fortune Tellers Academy)

玩家不是預知遊戲內的事件,而是以“架空世界”(即玩家的現實世界)中對未來事件的“預知”來獲得報酬。對玩家來說,這其實已經接近於“猜”。但只要不停地答上正確答案,就“能預知”。(高井くらら)

遊戲型別:真實聯動

開發者:スクウェアエニックス

平臺:iOS/Android

發行年:2016 (2018年結束服務)

官網:https://yogensha.jp/本文譯自《ECRIT-O第11期》“獨立遊戲和動詞”(『エクリヲ vol.11』「インディーゲームと動詞」),略有刪節。原文連結:http://ecrito.fever.jp/20200722224151

註釋:

[1] ブルボン小林(2002)「ゲームとは動詞の複合である」、『ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ』、ちくま文庫、2009年、285–289頁。

[2] Thomsen, M (2012). “The Year in Video Game Sex 2012.” IGN.https://www.ign.com/articles/2012/12/30/the-year-in-video-game-sex-2012.

責任編輯:朱凡

校對:欒夢

分類: 歷史
時間: 2022-01-31

相關文章

俄海軍司令發賀信!第10艘“暴徒-M”級導彈艦下水,首次換裝國產發動機

俄海軍司令發賀信!第10艘“暴徒-M”級導彈艦下水,首次換裝國產發動機
來源:環球網 [環球網軍事報道]俄媒最新訊息顯示,俄羅斯海軍第10艘21631型"暴徒-M"級小型導彈艦在韃靼斯坦下水.該艦是首艘安裝有俄羅斯國產動力系統的量產型"暴徒- ...

林則徐侄孫想當海軍司令,劉伯承苦勸無果,卻被毛主席婉言說服

林則徐侄孫想當海軍司令,劉伯承苦勸無果,卻被毛主席婉言說服
1949年,渡江戰役開始後,新中國第一支海軍--華東軍區海軍,隨即在江蘇泰州白馬廟成立.該支海軍的武器裝備.船隻艦艇和一眾官兵,大多來自於國民黨起義投誠部隊.時任國民黨第二艦隊司令的林遵,在起義後很想 ...

老版宣傳畫 二戰時期德國海軍的海報

老版宣傳畫 二戰時期德國海軍的海報
二戰時期,一組德國海軍的海報. 我如何成為海軍 我怎麼去當海軍,我的領域就是世界. 我怎麼去當海軍 出海 和我們一起去! 總是同一個敵人 和我們一起戰鬥 德國海軍的部署 自願加入海軍

俄羅斯海軍司令:俄軍百艘艦艇在遠洋執行任務
當地時間10月8日,俄羅斯海軍總司令葉夫梅諾夫向俄海軍所有艦船艦長致電,向他們祝賀俄羅斯海軍艦長日.葉夫梅諾夫在賀電中表示,目前俄羅斯海軍約有100艘艦艇正在遠洋地區執行各種任務.俄羅斯紅星電視臺報道 ...

二戰德國黨衛軍是什麼?為何國防軍都恥與為伍,他們的區別是什麼

二戰德國黨衛軍是什麼?為何國防軍都恥與為伍,他們的區別是什麼
在二戰紀實類影片或影視劇中,僅從衣著外觀看,不少人對納粹國防軍和黨衛軍會傻傻分不清楚.雖然兩者在帽徽和領章等方面有區別,但對於不瞭解納粹軍事體系的人來說,還是顯得很混亂. 那麼,國防軍和黨衛軍的區別僅 ...

夜襲塔蘭託:8魚雷消滅半個義大利海軍!日本偷襲珍珠港靈感來源

夜襲塔蘭託:8魚雷消滅半個義大利海軍!日本偷襲珍珠港靈感來源
"偷襲珍珠港"一直是世界軍事史上的一個經典戰例,其中日本海軍在戰前的嚴密部署,反覆推演,包括士兵們長期專一的訓練,都是促成這一經典戰役的重要因素.但是很少有人注意的是,其實日本對於 ...

張連忠視察海軍部隊,看到戰士的伙食,質問領導:你不心疼嗎?

張連忠視察海軍部隊,看到戰士的伙食,質問領導:你不心疼嗎?
說起張連忠,相信很多人都對這個名字感到了陌生,但是說起中國第一艘航母遼寧艦,相信就沒有人不知道了. 中國的第一艘航母遼寧艦的前身"瓦良格號",就是在張連忠擔任海軍司令的期間一手促成 ...

政壇變天在即,德國軍艦亞太戰巡,給美國撐腰,中國拒絕港口訪問

政壇變天在即,德國軍艦亞太戰巡,給美國撐腰,中國拒絕港口訪問
美國目前是極力打壓中國,除了美國自己動手之外,還在拉攏其餘的盟友,最近就有和英國以及澳大利亞組成了新的聯盟,從而為澳大利亞建造6艘核動力潛艇,美國已經擺出了陣勢,要讓澳大利亞充當出頭鳥.除了澳大利亞要 ...

貪汙大王桂永清:葬送蔣介石一半海軍,為何仍能連升兩級當上將

貪汙大王桂永清:葬送蔣介石一半海軍,為何仍能連升兩級當上將
1945年12月,國民黨海軍發生了一件大事. 威望素著的海軍總司令陳紹寬公開辭職,蔣介石居然沒有挽留,當即批准,轉過頭就任命桂永清為海軍副總司令,實際負責海軍. 一時間國民政府上下譁然.陳紹寬這樣一員 ...

82年劉華清視察海軍,因何事生氣:已到了非徹底整頓不可的時候了

82年劉華清視察海軍,因何事生氣:已到了非徹底整頓不可的時候了
圖|劉華清 前言 1982年9月1日,黨的十二大會議舉行開幕式,被選為大會主席團成員劉華清一大早便趕往人民大會堂. 在南大廳等候入場時,劉華清遇到了時任軍委主席的鄧小平. 鄧小平有意放慢了腳步,等劉華 ...

德國為什麼宣佈永遠放棄在兩次世界大戰中失去的領土

德國為什麼宣佈永遠放棄在兩次世界大戰中失去的領土
德國在兩次世界大戰中都是戰敗國:兩次戰敗使德國損失了三分之一左右的領土.二戰後的德國一度成為一片廢墟,緊接著又在美蘇冷戰的大背景下被一分為二.短短几十年後德國就創造了舉世矚目的經濟奇蹟.完成了國家的再 ...

1955年授銜時,空軍司令劉亞樓是上將,四位副司令是什麼軍銜

1955年授銜時,空軍司令劉亞樓是上將,四位副司令是什麼軍銜
1955年授銜時,空軍司令劉亞樓被授予上將軍銜,一直以來都有不小的爭議. 作為我軍的三大軍種,陸軍司令也就是解放軍總司令是朱老總,無可置疑的元帥軍銜,海軍司令蕭勁光是大將,連裝甲兵司令許光達都是大將, ...

為啥曾經的海軍二當家巡洋艦再也沒人造了?

為啥曾經的海軍二當家巡洋艦再也沒人造了?
2017年,美國海軍宣佈將從2020年開始以每年2艘的退役提康德羅加級巡洋艦. 2020年9月3日,美國海軍"提康德羅加"號巡洋艦被拖到船廠進行拆解,它也是世界上第一艘被拆解的&q ...

為什麼國際新聞中很少出現關於蒙古國的訊息

為什麼國際新聞中很少出現關於蒙古國的訊息
2021年9月10日蒙古國總統辦公廳官網釋出訊息稱:蒙古國總統呼日勒蘇赫和韓國總統文在寅當日舉行的線上影片會晤中共同宣佈把兩國關係提升為戰略伙伴關係.可能在很多人的印象中上次接收關於蒙古國的新聞資訊還 ...

蒙古國的地理位置在世界上是最尷尬的嗎

蒙古國的地理位置在世界上是最尷尬的嗎
2021年9月10日蒙古國總統辦公廳官網釋出訊息稱:蒙古國總統呼日勒蘇赫和韓國總統文在寅當日舉行的線上影片會晤中共同宣佈把兩國關係提升為戰略伙伴關係.可能在很多人的印象中上次接收關於蒙古國的新聞資訊還 ...

特工盧志英:曾救下8.6萬紅軍,解放後下落不明,開棺才知被活埋

特工盧志英:曾救下8.6萬紅軍,解放後下落不明,開棺才知被活埋
1935年,中央紅軍四渡赤水過後,地下黨員盧志英奉命掩護紅軍傷病員,並策應紅二.六軍團的活動.期間,盧志英帶領四名戰友前去接應一支紅軍隊伍,要將他們轉移至雲貴邊境,正巧路遇妻子張育民抱著2個多月大的小 ...

美日印澳四方峰會在華盛頓上演,俄國家安全秘書委員會秘書:QUAD正成為“亞洲版北約的雛形”

美日印澳四方峰會在華盛頓上演,俄國家安全秘書委員會秘書:QUAD正成為“亞洲版北約的雛形”
來源:環球時報 [環球時報綜合報道]當地時間9月24日,美日澳印"四方安全對話(QUAD)"將在華盛頓舉行首次面對面峰會.拜登政府在半年時間內,先後張羅四國領導人舉行了首次影片峰會 ...

蚊子扛大炮~“采采蠅”的莫林斯57毫米6磅炮

蚊子扛大炮~“采采蠅”的莫林斯57毫米6磅炮
莫林斯57毫米6磅炮 1940年5月,為了對抗德國裝甲部隊的進攻,英國迫切需要研發一種6磅反坦克炮來替代現有的2磅反坦克炮. 1942年2月14日,莫林斯機械公司受命研發一一種使用與6磅反坦克炮的自動 ...

死五十萬士兵突破馬奇諾防線?希特勒表示:你們陸軍是耍我的吧?

死五十萬士兵突破馬奇諾防線?希特勒表示:你們陸軍是耍我的吧?
在第二次世界大戰之初,德國輕而易舉地就擊敗了此前自稱是歐洲軍事大國的波蘭,並和隔壁的斯拉夫壯漢一起愉快的瓜分了波蘭的土地.可對於希特勒而言這事情還不算結束,因為隔壁的英法還在馬奇諾防線後面磨刀霍霍呢. ...

驚險!270架戰機護航,只為掩護3艘巡洋艦,最後逃出生天了嗎?

驚險!270架戰機護航,只為掩護3艘巡洋艦,最後逃出生天了嗎?
宣告:本文系作者原創且頭條獨家首發 一個令人震驚的決定 1942年1月12日,在希特勒著名的官邸"狼穴"裡,一場秘密軍事會議正在緊張地開展著. 會議的中心議題,就是關於德國海軍&q ...