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核彈再臨,新年禮物令人驚喜
當我們提起《戰神》時,哪怕是那些不怎麼熟悉業界、此前從未接觸過系列的萌新玩家們都不會一無所知。有大量的關鍵詞會瞬間浮現在大家的腦海中,什麼“AAA標杆”、“世界三大動作遊戲之一”、“刺激大場面”、“經典QTE”、“希臘風情”、“北歐風光”、“紅白條紋”(?)、“奎爺純爺們”(?)——奎爺的官方譯名是“克雷多斯”,但我想大家還是會更習慣“奎託斯”。
顯然我沒法將全部關鍵詞一一列舉出來,但我能肯定的是在這每個關鍵詞背後,寄託著玩家們的嚮往、認可、熱愛與非常美好的情懷,而這一切都仰賴於系列每一部頂級水準作品所積累下來的口碑、聚集起的人氣、打造出的品牌。現如今,《戰神》已是索尼的最為標誌性的作品沒有之一,可以這麼說《戰神》之於索尼,就好像《光環》之於微軟,《塞爾達傳說》之於任天堂一般,這些“核彈”具有一錘定音似的強大號召力,能有效的促使玩家們將對於作品本身的狂熱轉化為實際購買主機及遊戲的行為。
而系列第四代正統續作《戰神》也就是我們俗稱的《戰神4》,毫無疑問將這份聲望推到了迄今為止的最高峰,榮獲了TGA 2018年度最佳遊戲、最佳動作冒險遊戲、最佳遊戲指導,IGN 2018年度最佳遊戲,GDC年度最佳遊戲等等一些列殊榮——您要知道同年最大的競爭對手可是R星的《荒野大鏢客2》。R星同樣是鼎鼎大名的頭部開發商,他們旗下作品絕不容小覷,而Take-Two最新公佈2022Q3財報顯示《荒野大鏢客2》多平臺出貨量已是突破了4300萬套,這是相當誇張的數字。而《戰神4》能從他們手中奪得年度遊戲的桂冠,遊戲的素質可見一斑,也無需我再多說什麼了。
經過漫長的鋪墊,我想大家就不難理解為什麼《戰神4》登入PC平臺的訊息官宣後,有這般震撼人心的效果、無數PC玩家歡呼雀躍了。我甚至想用上“核彈再臨”這樣的修飾詞來形容——畢竟核彈已經於2018年降臨過一次引發了劇烈的反響,而此番再臨並不遜色於首發當時的盛況,堪稱是PC玩家最好的2022年新年禮物。
EPIC那邊我不大清楚情況不敢亂說,但Steam這邊玩家的支援力度可以說是相當夠意思了,實打實的連續數週登頂全球銷量榜,不到一個月商店內已經有超過2.5萬份評價、97%的好評率總體好評如潮。媒體側咱們看Metacritic就能知道一切,58家媒體測評均分93分被打上了“MUST-PLAY”標籤,非常俗氣的說一句“口碑銷量雙豐收”完全沒問題,事實上就連索尼官方都在2021Q3財報中稱讚了《戰神4》PC版的表現。
劇本共情,深深觸動相伴過癮
從2005年登入PS2平臺的初代《戰神》,到預計於2022年內上市的《戰神 諸神黃昏》,17載歲月聖莫妮卡工作室總能超越玩家們的想象,帶來令人驚歎的遊戲體驗。相比於公認的動作性,每一次的劇本會是最讓我印象深刻的點,如果說《戰神4》從希臘神話的背景跳到了北歐神話展現出製作組革新的決心,那麼奎爺氣質上的轉變就更讓人眼前一亮,也帶來了前所未有的代入感。
我們都知道《戰神》老三部曲突出的是奎爺那種人擋殺人神擋殺神的剛猛無雙氣質,從他還是凡人時期起就一往無前,展現出“天若不公,我必逆天”的決心,管你什麼神都通通給宰了。酣暢淋漓是沒錯但這麼多年終歸會有些審美疲勞到了得求變的時候,因此以《戰神4》為開端的新旅程就注入了十分濃郁的中年危機味道,這與過去形成了鮮明的對比,實際效果非常不錯。那種中年男人的無奈會讓很多一路走來的系列老玩家深有感觸,畢竟他們也差不多是中年了——遠去的妻子、尚未長大的孩子、開始發福走樣的身材,都彰顯出一份“無可奈何花落去”的悲涼。曾經我們以為世界在腳下、在手中,未來會有無限的可能性,但直到這個年紀遍體鱗傷後我們才終究認清了世界的現實。
遊戲一上來就是奎爺砍樹的小互動,雖然文化氛圍不同但傳遞的情感是相通的,此情此景就讓我莫名想起了《項脊軒志》中的那句經典——“庭有枇杷樹,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如蓋矣”,真是心有慼慼焉。雖然奎爺還是那個單手扛樹幹的猛男,但他也沒法逆轉時間、沒法讓亡者蘇生,只能強忍著傷痛順應生老病死的自然規律,對妻子放手讓她得到真正而永恆的自由。奎爺用頭靠在樹木上的小細節極具感染力,在這一瞬就好像奎爺那曾經堅如鋼鐵的外殼表面突然多了幾道裂痕讓人窺見那略顯彷徨的靈魂,由凡人成神鑄就無上偉業最後又迴歸凡人。
壘好木頭就到了告別時刻,奎爺進屋看到被裹屍布包住的妻子屍體,在暖黃色昏暗燈光下進行最後一次深情凝望,眼神中的那份不捨與心碎令人動容,鐵漢柔情的一面從不輕易展露,只是展露時他最愛的人卻已不再。事實上奎爺葬妻這一整段都沒有旁白、臺詞也很少,純靠著奎爺爐火純青的演技(?)來勾起玩家情感上的共鳴,非常考驗製作組的功力。我想這就是世代更迭、技術更新以及多年經驗積累的成果,聖莫妮卡工作室在電影化表現手法上越來越爐火純青,對細節的把握也越來越有“大導演”的風範和底氣。現在再回去看看奎爺早期那猙獰而僵硬的表情、兇惡的眼神,簡直恍如隔世。
在這個過程中兒子阿特柔斯表現得非常聽話與懂事著實令人欣慰,也就順理成章的成為了奎爺和玩家們的寄情物件——不過奎爺家的教育方式都是硬漢式不善於表達型的,會讓人看了很捉急。而阿特柔斯表現出了與年齡不相符的早熟與驚人的成長速度,在戰鬥中能給予我們相當多的幫助DPS相當不俗,怪不得有玩家戲稱“老戰神已老,新戰神當立”,《戰神4》講述的是新戰神和他老父親的故事。
當然,《戰神》劇本的基調從來都是硬朗的,絕不可能陷在兒女情長的溫柔鄉里。4代的主線圍繞諸神黃昏的開端展開,神話中奧丁神族與巨人之間長久的仇恨得到了很好的還原,奧丁神族對巨人的追殺會是主線衝突,而奎爺、阿特柔斯還有奎爺的老婆會是劇情的核心,尤其是奎爺老婆的名字就能透露出很多訊息。
隨著劇情深入宏大的格局逐漸鋪開,牽扯出北歐眾神們對於命運的反抗和與之相對應宿命的必然性,這部分劇情製作組進行了考究的原創性設計,不過對於諸神黃昏前種種著名事件,特別像是巴德爾之死與芬布林之冬這種重要關聯性事件的演繹,會嚴格遵循神話中的設定。一些赫赫有名的人物&動物登場更是讓人熱血沸騰,為我們帶來了滿滿的史詩感,只不過最有名的那些還猶抱琵琶半遮面。因此老實說《戰神4》更像是一部先導片,也讓人愈發好奇製作組在《戰神 諸神黃昏》中會怎麼描寫末日的場景。
動作性佳,解密需思考有意思
沒有任何誇張的意味,聖莫妮卡可能是世界上最擅長製作動作遊戲的工作室之一,他們在《戰神4》中同樣展現出了自己的實力。在本作中奎爺曾經標誌性的混沌之刃雖然也存在,但無法在遊戲初期獲取並且更多的是一個情懷的體現,其地位和作用都被全新武器利維坦之斧所取代。奎爺的“農夫三斧”(?)威力相當大,不管是小怪、小BOSS還是BOSS都紛紛砍翻。需要重點提及的是利維坦之斧所附帶的“飛斧”招式非常之好用,顧名思義您瞄準之後將斧子當重型暗器投出去即可,不管是打先手還是遠端風箏都非常方便。而利維坦之斧投擲出去後回收也很簡單,自帶一鍵召回功能不管多遠都會瞬間回到奎爺手上。
一如既往,聖莫妮卡工作室為玩家提供了多樣化的難度選擇,只想看故事的同學可以選擇“追求故事”難度全程相對較輕鬆壓力不大,勇於挑戰自我的同學則可以選擇“追求戰神體驗”難度,在該難度下您必須對每一攻一防都精準把握,並配合靈活的格擋與閃躲才能生存下來,硬吃傷害很容易瞬間蒸發。而陣亡那可謂是常態,會需要您進行大量的練習乃至於背板。不過需要提醒的是低難度下也並非割草,您也得躲技能、掌握好格擋技巧,敵人的傷害其實也不低。
正如前述,阿特柔斯也是我們戰鬥中的重要助力,無敵的他總會掏出正義的小弓箭將敵人射爆,但或許是為了平衡考量他的AI被設定為非全自動,而需要我們實時下達對應的指令。這意味著戰鬥中阿特柔斯必須經由我們按下對應鍵後他才會開始攻擊,否則就在一旁光走位純OB完全不顧老爹的死活(誤)。而每次幾發箭射空他會有一個填充的過程,等待填充完畢後仍需要我們再次下達攻擊指令。也就是說我們在戰鬥中必須隨時留意阿特柔斯的狀態,畢竟他的攻擊能吸引敵人的注意力為我們製造攻擊機會,是完全無法捨棄的。這樣的設定與以往完全不同,讓本作中的戰鬥玩法相較過往發生了很大的變化,增添了幾分緊張感也很新奇。
而本作中解謎同樣也型別多樣頗為精巧,在流程中佔有重要的戲份。有破壞多少個物品能開啟封印寶箱的簡單小謎題,也有必須奎爺肩扛手搬的同時利用飛斧攻擊並定住遠處機關、再利用給阿特柔斯的指令讓他協助的綜合性大型謎題,能看得出製作組在這方面下了不少功夫。老實說《戰神4》的解謎會有很濃的《神秘海域》味道,不知道是不是同為索尼旗下的工作室互相交流的成果。
方式隨心,操作手感毋庸置疑
隨著體驗量的與日俱增,我愈發的能明顯感受到大廠與小廠作品的區別。通常情況下在3D作品中畫面啊、建模啊這些仰賴巨量資金支撐的顯性要素區分度會很明顯,但近年來也有些獨立作者、小廠出品的畫面也不怎麼遜色,因此這時候我們就得觀察細節了——對細節的打磨是從優秀邁向卓越的唯一途徑,投入人力物力財力不少但並且老實說價效比不會那麼高,也只有大廠會在這方面不計成本的投入。作為行業的領導者,索尼自家的拳頭產品自然會展現出對細節的無比專注,哪怕是PC移植版也絕不可能出現暴力移植這種損害品牌形象的行為,儘管暴力移植在日廠中會非常常見,什麼圖個省事直接從主機版複製貼上,連BUG都原封不動也是屢見不鮮了。
《戰神4》中對細節的考究讓我感受最深的是操作方面,習慣了臉滾鍵盤完全一個鍵一個鍵試出來對應功能、習慣了提示完全不對版得靠自己肌肉記憶,再遊玩本作那真實天堂般的感受,不管是使用手柄還是鍵鼠都給你安排的明明白白的,就連XBOX手柄都做了非常完整的對映,各種鍵位也非常合理明顯有仔細測試過。在前期很多時候不是那麼熟練,鍵位提示也會反覆出現幫助加深記憶。
製作組還專門考慮了使用多種控制器的情形,不管是流程當中的任何時候、不管是位居於哪個介面,您正在使用何種控制器就會立刻顯示對應控制器的按鍵提示,切換起來是無縫對接的。舉個簡單的例子,比如我要截圖按下F12後鍵位提示立馬就變成鍵鼠版本的,而當我繼續用手柄開始遊玩那鍵位提示又會立馬變回來。雖然這並是一個很容易就能實現的功能,但製作組的小小舉措會讓我覺得很貼心。
至於控制器的選擇上,您完全可以怎麼順手怎麼來,鍵鼠本身也很優秀並不會必要使用手柄。甚至某種程度上滑鼠進行利維坦之斧投擲還會更方便一些,瞄準起來會比用手柄更快,而什麼WASD鍵位控制移動很方便也很常規,您甚至不需要適應的過程。不過我個人之所以選擇手柄還是出於習慣性和震動——不只是戰鬥時會有震動反饋,很多劇情環節也同樣有並且還有明顯的輕重強度變化,嗯確實很爽快這個不說了懂的都懂(?)也能很有效地助力氛圍的營造。
絲般順滑,最佳化絕贊體驗極佳
其實我也早就暢想過頂配玩《戰神》,您想啊去搞一臺大尺寸的索尼 OLED電視,然後再搞一臺PS5,悠閒的倚靠在沙發上體驗一把《戰神》在4K解析度下藉由索尼令人讚歎的影音系統所帶來的極致聲光衝擊,那感覺不用說肯定是要多爽有多爽,光想想就讓人幸福感拉滿了。
只是回到現實後,人終歸得向各種各樣的條件妥協,不可能和奎爺那樣天天“純爺們”。經濟條件還好,想要一次性入手PS5和索尼 OLED電視問題也不算太大,錢包大出血歸大出血但吃上幾個月的泡麵也就萬事大吉了,不過PS5全球產能不足、國行總是缺貨還是挺讓人頭大的。場地條件就稍微有些嚴苛了,買回來能得仔細思量下室內傢俱的擺法,我自己房間很難騰出空間,各種手辦啊、書籍啊都給堆滿了,而放在客廳又有點太過於囂張。這其實會牽扯到最關鍵的親緣條件,我又不是一個人住想怎麼樣就怎麼樣,被家裡的長輩看到了那可就慘了,什麼不務正業、不求上進的刻板印象立馬到來,減掉好多印象分、天天沒好臉色不說,還要慘遭長達數週的嘮叨攻擊侵襲,恐怖如斯啊!為了安定有序的兩點一線生活不受打擾,構築PS5打機環境就只能停留在設想階段,說起來就是一把辛酸淚。因此我特別感謝索尼、聖莫妮卡工作室、負責移植的Jetpack Interactive將《戰神4》帶到了PC上來,這樣至少我可以不那麼受拘束的體驗這款傑作。
因此我自己的選擇是在筆記本上玩《戰神4》,具有一定便攜性的筆記本會很方便我摸魚——高配臺式PC同樣不在我考慮的範疇內,我要是坐在那兒一本正經的打遊戲,依然會受到猛烈吐槽攻擊。我的筆記本雖是遊戲本但配置只能說主流中檔,9代U、2060顯示卡、16GB記憶體,沒有什麼亮點可言。更何況我這筆記本散熱&隔熱都談不上出色,素有“鐵板熊掌”的美譽,嗯為了防止收律師函還是就此打住。但就是這麼很一般的執行環境,聖莫妮卡及移植經驗豐富的Jetpack Interactive依然向我們展示了他們強大的技術力,1080P解析度下各種畫面引數拉滿後表現力上很不錯,遊戲全程如絲般順滑完全沒有任何卡頓、拖慢現象,而程式執行時電腦CPU、顯示卡的佔用率與溫度也都在可接受的範圍內。
開放策略,助力拓寬受眾範圍
讓我們最後再回到《戰神4》登入PC平臺這件事情上來,老實說由於這件事本身不具有期待的可能性,要是去年初您在任何論壇發這樣的訊息都會被管理員刪除主題、順便一件封號啥的, “《戰神》系列登入PC平臺?兄弟別搞笑了今天又不是愚人節!”,這就是主流玩家所秉持的態度。畢竟這可是《戰神》啊,是索尼第一方工作室王牌中的王牌,代表著一個平臺最核心的競爭力,期待跨平臺等同於期待任天堂把《馬里奧》《塞爾達》《口袋妖怪》也跨平臺。哪怕是我這種老蒸汽人,這麼多年下來見證了各大廠商一步步變得開放包容、變得對PC玩家非常友好,但我也不會有這種不切實際的幻想。
但這件事就這麼確確實實的發生了,因此會讓很多人產生心態上的起伏——PC玩家非常振奮、各種歡呼雀躍自不必說,而PS玩家特別是只專注PS一個平臺的玩家那就會有落差了。就連我這種沒什麼陣營觀念只要遊戲好玩就行、純純的混亂中立人士,雖然平常也很愛在各種遊戲論壇徜徉、什麼陣仗都見過可謂是鬥爭經驗豐富(?),訊息公佈的那幾天都不敢怎麼看論壇,一片腥風血雨中很難不負能量爆棚。而國外的狀況也沒什麼不同,我當時稍微搜尋了一下推特、瀏覽了一下紅迪和4chan,血壓立馬就上來了簡直不能看。
但拋開個人感情色彩站在純理性的角度來看,我認為索尼和聖莫妮卡工作室的這種策略非常明智且必要——根據NEWZOO釋出的研究報告,2021年全球遊戲市場規模達到1758億美元,到2024年這個數字預計將突破2000億美元,而玩家人數則預計會從2021年的29.6億增加到2024年的33.2億人。這樣巨大而潛力無窮的市場別說容納索尼、微軟、任天堂這傳統“御三家”綽綽有餘,就連亞馬遜、蘋果、谷歌、網飛等巨頭也垂涎三尺蠢蠢欲動。因此,固步自封就只能被市場淘汰,怎樣不斷拓寬受眾範圍、提升品牌價值和影響力才是關鍵,唯有“開放”才能擁抱更廣闊的未來。
隔壁CAPCOM就是最好的例子,當我們還在抱持著老觀念嘲笑他家根本沒有什麼是獨佔作品的時候,他們用財報中節節攀升的各項指標來進行有力的回應,用事實證明他們的多平臺戰略是多麼的正確。對索尼來說也是同樣的道理,這是必須邁出去的一步——“我們認為在多個平臺上部署我們的遊戲IP是索尼主要的增長機會,《戰神》PC版和其他第一方遊戲的成功證明了這一點。”,2021Q3財報演講稿(Speech Transcript)中的文字說明了他們的堅定態度。
期待未來,諸神黃昏不久將至
在《戰神4》中,曾經大殺四方的奎爺逐漸老去不再那麼無敵,而兒子“新戰神”阿特柔斯展現出很好的戰鬥力潛力,兩個人相互扶持與支撐著一路走下去。這樣的設定給玩法上帶來了巨大的改變,就連體驗過系列多部作品的老玩家也會感受到新意,我認為這是本作最大的亮點。至於遊戲畫面、動作性、操作手感等等顯然無需多言,畢竟《戰神4》的優秀早已得到了大眾的認可。本作銷量截至2021年8月已經突破了1950萬,近日根據SteamSpy統計《戰神4》的PC版銷量已突破200萬份,什麼相關漫畫啊、粘土人啊也早就安排過了。
在《戰神4》收穫了無數的讚譽與掌聲之後,他們並未停下前進的腳步,而是向著新的高峰發起衝擊,繼續奮力攀登著。我想這大概就是《戰神》系列能保持長久的生命力、能固化粉絲的同時不斷吸引新同學加入的原因。我會非常期待《戰神 諸神黃昏》的到來,不知道在這個北歐神話中堪稱最重要的事件背景下,開發團隊會為我們帶來怎樣迷人的風景呢?我想有了《戰神》PC版的優秀表現,《戰神 諸神黃昏》也總是有機會登入PC的,當然就登入時間而言恐怕還要等上許久。
嗯,體驗過了《戰神》之後,一想到得忍住不看新聞、不看劇透,苦等不知道還要幾年後《戰神 諸神黃昏》PC版發售,我就對自己的意志力充滿了懷疑。或許今年可以趁著家裡要換電視的機會,暗度陳倉先入手一臺索尼新品遊戲電視,然後再考慮“PS5大型路由器”(?)的問題。從這方面來說,索尼的策略或許已經成功了吧?
對索尼而言,2015年的《絕地潛兵》是他們在PC平臺最初的嘗試。雖然遊戲非常受追捧但當時市場大環境還不成熟,對PC盜版影響銷量的擔憂鑄成了PC與主機間無法逾越的高牆,而隨後的SCE變為SIE並伴隨著各種組織構架調整與整合,種種因素的共同作用他們沉寂了很久。正式迴歸PC遊戲市場應該算是2020年,透過第一方的《地平線 零之曙光》與《往日不再》的投石問路展現出了美妙的前景,而《戰神4》在聖莫妮卡集體推動下的重磅到來,也在某種程度上宣告著索尼態度的積極轉變。
由製作了《黑暗之魂 重製版》的Jetpack Interactive負責、聖莫妮卡工作室監製,共同打造了PC版的神仙最佳化,配置要求並不算高按照推薦僅8GB記憶體、960顯示卡就可以執行,而1070顯示卡就能開高畫質了,實際體驗上與主機版基本趨同。而279元的定價稱得上非常良心,只要您對動作遊戲感興趣的話那就買買買別猶豫了,相信我這絕對是讓您完全停不下來的那一款。期待今年晚些時候登入PC的《神秘海域 盜賊傳奇合輯》也能保持同樣的出色水準,畢竟內森·德雷克的終極冒險我也是心馳已久了。
綜合評分:10/10 推薦人群:所有對動作遊戲感興趣的玩家