紮實的內容和得體的編排,是《文字遊戲》的武功絕學。
《文字遊戲》可能是我玩過的所有遊戲中,最離經叛道,也最別具一格的作品。它在效能大戰的世代裡,使用著比8bit還要樸素的美術風格,整款遊戲甚至沒有一個貼圖;它在3A遍地,動捕技術引擎技術全方位野蠻生長的世代裡,不依靠硬體堆砌,反而執著於腦洞與創意。
這樣一款遊戲,它完全可以誕生在五十年前,在資訊圖形技術誕生的年代,它就能夠被開發出來。當然,也可以出現在五百年後,只要漢字尚存,電子遊戲仍然是一種物質娛樂,它就能夠合情合理地面世。《文字遊戲》之所以特殊,是因為它可以於任何世代中被創造,硬體技術不會對它有任何的掣肘;同樣,它也可能永遠都不會出現,因為硬體技術的進步,無法彌補想象力的枯竭。
能見識到這般形式載體的遊戲,本身已經是想象力與腦洞的勝利。
說來有趣,《文字遊戲》的玩法機制,解構起來是非常容易的。這種玩法,就像你在網際網路上常能見到的表情包——那些透過吳京創造的MeMe梗圖,利用圖片中醒目的“中國”來衍生出了各類有趣的短語,精悍地抖出製作者的包袱。
《文字遊戲》的玩法和這些MeMe梗圖的創作,如出一轍。它利用了中文漢字的博大精深,透過排列分組,讓遊戲用通俗易懂的規則,達成了精妙自洽的執行邏輯,形成了一個個有趣解謎。
只要你懂中文,會寫漢字,就能在開發者編排的流程裡樂在其中,甚至是產生“好怪哦,再看一眼”的魔性感想。在這套近乎沒有理解門檻的規則下,《文字遊戲》實現了一個老少咸宜的遊戲環境,任何人都可以成為它的目標使用者。
但你可不要以為《文字遊戲》僅僅是個填字解謎。事實上,它有著數條清晰可循的主線脈絡,豐富有趣的玩法機制,多個分支的遊戲結局,與異常驚人的畫面張力。
雖然依舊是“勇者鬥惡龍”的老套把戲,但在其獨特玩法的陪襯下,遊戲展現了多個與眾不同的奇特視角,不再僅限於JRPG換湯不換藥的經典三板斧——打怪、升級,換裝備。那些傳統元素,皆被《文字遊戲》新穎的機制所覆蓋取締。
舉個例子,《文字遊戲》雖然也有武器元素,但武器並非直接作用於目標的物理法寶。在這款遊戲裡,你需要根據中文語句的含義,來進行規則體系的攻擊。如若你看到“燈不亮了”這類短語,只要砍掉“不”,它就會變成“燈亮了”,將語句含義逆轉,進而推進主線流程。
在此之上,流程中也會出現許多障眼法,給出虛假的答案。比如,圖中這個場景,如果你砍錯了漢字,就會根據文字觸發不同的結果,這裡可以是“萊姆們跑了”也可以是“眼前這個畫面很舒服”。
正確地揮動聖劍,可以化險為夷;錯誤地揮動聖劍,則可能會觸發死亡結局。
縱向深度的拓展,賦予了《文字遊戲》值得推敲的細節與錯綜複雜的展開,令遊戲的趣味性得到了階段性地提升,讓玩家沉迷於閱讀的同時,不會忘記自己正在“玩”一款電子遊戲。
《文字遊戲》沒有將漢字僅僅作為噱頭,而是充分發揮了這些文字的可能性,用縝密的臺本創作與腦洞大開的想法,共同構建了一個虛擬世界,為文字搭建了一個表演的舞臺。
一個優秀,且不落俗的臺本是《文字遊戲》的骨架,在這具骨架之上衍生出了它花樣頻出的玩法機制,這種相輔相成的做派,令遊戲流程渾然一體,讓玩家既不會從劇情中割裂,又不會被玩法所勸退。它反而變相強調了這些元素的地位,在玩家閱讀與解謎的同時,將氛圍感提煉到了極致。
同時,這種抽象的玩法還促成了遊戲十分具有張力的畫面呈現。《文字遊戲》利用漢字的點陣繪製出了一幅幅波瀾壯闊的場景,用鮮明的色彩對比碰撞出了英雄史詩的儀式感,搭配遊戲悅耳的小編制管絃樂,形成了“這裡就該是這樣”的直觀感受。
這讓“勇者鬥惡龍”式的老把戲煥然一新,但味道卻一點沒變。畢竟玩法是新的,觀感是新的,這些依附於骨架的東西都被換了一個遍,但故事還是那個故事,載體核心是一點沒變,專屬於王道劇情的澎湃與熱血,一點沒有被機能畫面所限制。
玩法建立在劇情文字之上,兩不分家的結構令《文字遊戲》的遊戲流程順滑無比,不會出現玩法與劇情各說各話的尷尬窘境。開發者還利用了這種抽象的設計,隨時夾雜著遊戲引導一同托出,將遊戲內容外的元素融入了遊戲流程內,把看似不合理的內容用自洽的形式融入了臺本流程,成為了遊戲內容的一環。
這讓《文字遊戲》在擁有新穎玩法的同時,不會因為玩法的怪異就將人拒之門外,適時出現的遊戲引導與風趣幽默的表述形式,會讓玩家在更容易理解規則的同時,學習並運用遊戲中的不同機制。
我十分沉迷於這種自洽的流程編排之中。遊戲內,除了解謎所需要的思考時間,我幾乎沒有遇到傳統RPG遊戲中那些不可避免的跑路,與各類垃圾時間。當遊戲中形形色色的資訊都被壓縮成一個個漢字,各類資訊便得到了最有效率的傳遞介質。
但又因為漢字其獨特的外貌形式,就算《文字遊戲》總是把答案擺在了玩家臉上,玩家也需要花上一番功夫,才能將整個解謎邏輯想明白。這之中的思考過程、理解過程,便形成了《文字遊戲》的遊戲性與箱庭解謎的趣味性。
乍看之下,也許《文字遊戲》的雲觀感會和另一款箱庭解謎遊戲《Baba Is You》相似,但核心上它們無疑相差千里。
《文字遊戲》更傾向於講述一個有著完整主線脈絡的故事。在講故事的同時,讓這個故事從多個維度上變得有趣,這是《文字遊戲》的設計語言與其核心的精髓所在;整體服務於劇情,再由劇情衍生出樂趣,這是《文字遊戲》獨有的做派。
換句話說,不管《文字遊戲》的玩法看起來有多花裡胡哨,它都在腳踏實地的做好一件事——講明白,講清楚,敘述一個完整清晰的故事。
並且這個故事足夠新穎,足夠大膽。礙於劇透,我很難透過文字傳遞出這種情感,但《文字遊戲》絕對做到了免俗,不落俗。即便是建立在“勇者鬥惡龍”之上的王道故事,它也會和玩法一樣做到令人耳目一新,甚至瞠目結舌。這種來自於劇情的反轉讓我一度想起了《Inscryption》,但細節上的呈現,各有精彩之處。
於是,沿著這條主線脈絡與設計思路,我們便對《文字遊戲》有了更清晰的認知。它絕不僅僅只是腦洞的結晶,用獵奇的玩法和題材的新鮮感來籠絡玩家,也不僅僅只是為王道RPG填充了新玩法。紮實的內容和得體的編排,才是《文字遊戲》的武功絕學。
核心上的鮮明特徵,也讓《文字遊戲》近乎沒有同類產品。也許你能想到一些和它玩法相似的產品,但很難有一款遊戲能提供與《文字遊戲》近似的,劇情與玩法相得益彰,且都具備極高完成度的流程體驗。
《文字遊戲》無疑是出色的,它用一種風趣幽默的表現形式,為王道故事披上了嶄新的外衣,但又不僅限於裝飾門面。它還用豐富多樣的細節機制來雕琢故事稜角,打磨了一套新內襯,這便是《文字遊戲》,裡子面子都別具一格。
某種意義上,它也是獨一無二的,絕不僅僅只是文章標題中提到的“中國人”“中國遊戲”所能概括,只談歸屬感那也太狹隘了。《文字遊戲》展現的體量與內容不需要這些東西陪襯,它並不僅僅是投中國玩家所好,一碗國產飯就能夠盡數裝下的樣子貨。
所以我也慶幸它不是出現在五十年前,僅能作為一支回憶;或是出現在五百年後,讓玩家只能翹首以盼。它選擇在了二零二二年,這讓我立刻就能玩到。
不是追溯過去,也不是期望未來,而是腳踏實地,看到當下。