(本文對《文字遊戲》有一定程度的劇透。)
勇者的故事
“我”是一名勇者。
如你所見,“我”的使命是斬殺惡龍,拯救公主——就和所有的勇者一樣。如果運氣好的話,“我”能完成任務,把整個大陸從惡龍的冰封吐息中拯救出來。“我”還要喚醒沉睡的公主,成為她的騎士、她的愛人、她的丈夫,然後“我”將享有無盡的權力,成為世界的王——詩人是這樣告訴“我”的,他是“我”的引路人,“我”的導師。
這個世界比較特殊,可是“我”早已經習以為常了:所有東西都是文字的模樣,樹木由寫著“木”和“葉”的漢字拼合而成,道路由無數個排成一列的“路”字蜿蜒開來。“我”在成為勇者前,只是普通地生活著,每天起床,去碼頭搬箱子,晚上在酒吧找好朋友艾斯喝上兩杯,四平八穩的,沒有什麼變故,安靜、祥和,但“我”在心底裡相信,這就是生活。
另一方面,在“我”平凡的生活之外,這個世界一直被魔龍和它的手下統治著。擋在歷代勇者面前的不只是魔龍,還有他的爪牙,厲害的有隻手擎天的雙頭巨人和能石化一切的蛇妖,弱一點的是史萊姆,還有一些叫不上名字的魑魅魍魎。有一天,一位詩人找上門來,他告訴“我”,“我”是被命運選中的“識字勇者”,擁有“識字能力”,是唯一能擊敗惡龍的人。
“我”從來沒有聽說過什麼“識字能力”,也不記得身上曾有過任何特殊的能力。“我”只是一個普通人,每天從床上翻身起來,搬一整天箱子,或是做些別的工作,然後在傍晚回到家裡,倒進床裡,醒來又是新的一天……這樣的“我”真的能成為勇者嗎?
可是“我”是特殊的,在“我”猶豫不決的時候,詩人詢問路上的行人:“有誰願意去擊敗惡龍?”這是份苦差事,當然沒有人搭理他,可是等他說出“迎娶公主,成為全世界的英雄!”之類的回報後,周圍的人紛紛響應:“我去!”“我願意!”
就像不懂事的小孩捉弄別人,用人稱代詞的漏洞引誘別人說出蠢。詩人的做法與小孩子的惡作劇無異,你一定聽說過或經歷過這樣的場景:
校園的空地裡,小孩A找到了小孩B。
小孩A:“我是豬!”
小孩B聽後,大喜:“哈哈,你說了‘我是豬’!”
小孩A笑了起來:“哈哈,你說了‘我是豬’,所以你也是豬!”
不過在這個世界中,文字就是一切。世界的法則和“我”開了一個玩笑,人們口中的“我”正是“我”,在他們脫口而出“我願意”的時候,實際上是“我”被命運選中了。只有“我”能成為勇者,擊敗惡龍是獨屬於“我”的不可推卸的任務,也只有“我”能肩負起巨大的責任。
詩人沒有再說話,只是催促“我”趕緊上路。“我”想,是時候該出發了。
如何玩“文字遊戲”?
對玩家來說,《文字遊戲》其實不是一款陌生的遊戲了,遊戲開發者早在去年1月份就放出了試玩篇章《文字遊戲:第零章》,講述了第4396號勇者的故事——沒錯,只要稍微推進一點遊戲流程,玩家就會發現勇者並不唯一。在第零章故事的結尾,曾經的勇者倒在了雙頭巨人的拳下,詩人踏上了尋找新任勇者的旅程,正式版遊戲就是關於4397號勇者的故事。
根據遊戲設定,“識字能力”是一種特殊的才能,只有歷代勇者才能掌握。因為在遊戲的世界中,幾乎所有的事物都由文字組成,掌握這項能力的人能看穿世界的本質,並且根據自己的意願——必要的時候還需要神器的輔助——對周圍的事物做出干預。《文字遊戲》的遊戲系統就圍繞著重寫現實展開。
《文字遊戲》的冒險世界是由文字組成的,這裡有兩層意思。首先是,遊戲的美術風格是純文字的,遊戲中沒有影象,樹木、花草是用漢字拼成的圖形。如果這麼說仍然有一些抽象,你可以想象把一幅正常圖片的畫素點放大數倍,然後用相應的字元替換掉原有的畫素色塊。如果把一朵花慢慢放大,你能看到數不清的“花”“葉”“莖”的字樣,它們構成了花朵的圖案。
遊戲中不同的人物也是用文字來表示的,主人公是“我”,主人公的好朋友艾斯,則是一個“艾”字。沿途的風景也一樣,冒險路途上攔路的河流由跳動的“溪”字拼成的,魔龍的城堡則是“牆”“門”等幾個漢字搭成的小碉堡。
另一層意思是,世界的邏輯是由語句構成的,玩家能夠透過改變文字,進而修改現實。根據遊戲的設定,“識字勇者”能夠觀察到世界的底層邏輯(也就是文字),但自身卻不具有影響現實的能力。要想戰勝魔龍,玩家需要先獲得歷任勇者流傳下的三大聖器:貝克思貝斯之劍、杜爾手套、四目頭盔,它們分別對應著“刪除文字”“移動文字”“拆開、合併文字”的能力。不過聖器分散在多處,尋找聖器的過程中,玩家需要靈活運用已經掌握的能力,完成本來“不可能”的任務。
比如,在遊戲的一個關卡中,蛇妖會噴出石化彈幕,有一句話一直黏著玩家:“怕蛇妖力大”。這個句子好像怪怪的,還缺少主語,如果“我”直直地走上去,停在句子的前方,整句話就變成了“我怕蛇妖力大”,這時系統會識別到組成的語句,顯然,按照句子的意思,主人公“我”害怕蛇妖,那也就無法擊敗它。可是換一個角度,如果透過一定方式誘導句子的語序反過來,變成“大力蛇妖怕”,缺少的就是賓語,這時再把“我”填上去,句子就成了“大力妖蛇怕我”。按照這層意思,勇者能夠戰勝可怕的蛇妖,現實一下就反轉了過來。
就像這樣,遊戲中玩家沒有傳統的進攻選擇,只能依靠特定的機制擊敗敵人
《文字遊戲》中還有不少類似的謎題,就和遊戲的名字一樣,關卡一直在引導玩家“玩文字遊戲”。遊戲裡沒有傳統RPG中的戰鬥系統,玩家需要運用獨特的機制來破解遇見的各類敵人,琢磨文字謎題也成了遊戲的主要玩法。“我”在文字的世界中尋找聖器,擊敗魔龍,這就是《文字遊戲》想要講述的故事。
“文字”才能做的敘事
對於《文字遊戲》這樣的作品,除了背景設定和遊戲系統,還值得一提的是它特有的表達。在我看來,雖然這款遊戲最亮眼的是表面的東西,像玩法機制(主要是這個)、世界觀、美術,但是隻要看一段遊戲宣傳片,玩家對這樣的內容就有了一定的瞭解,換句話說,大概知道遊戲是怎麼一回事,遊戲的風格很復古,亮點是隻有文字,以及故事的主要框架是“勇者鬥惡龍”……粗略地掠過表面,得到資訊也不少,可是遊戲中仍然存在一些只有把所有要素融合在一起後才會產生的特殊反應,這些東西可能只有在親手玩過後才能有所感受。對我來說,這也正是《文字遊戲》最可貴,也是最吸引人的地方。
我們常說,遊戲特有的表達是極其珍貴的。“遊戲特有的表達”是一個模糊且寬泛的概念,到現在可能還沒有一個成熟的概念,不過我能想到一些要點,比如這樣的表達具有可互動性、結局是多樣的,以及玩家能參與到敘事中等等。按照以往的經驗,如果一款遊戲展現出了獨屬於遊戲的表達,而且在其他方面都還做得不錯,那麼一般來說,玩家會傾向於認可這款遊戲,並進一步地讚揚它。
《文字遊戲》中出現了不少“只有遊戲才能做到”的表達,而且得益於純文字組成的世界,故事中人物的互動和場景變換顯得簡單且直接,特定的一些情節裡還體現出了極大的戲劇張力。“純文字”這種簡潔甚至有些粗糙的遊戲質感,反而傳遞出了一種漂亮、寫實的美術風格無法傳達的情緒。
不過這樣說仍然有些模糊,說實在的,脫離了遊戲劇情,這樣旁敲側擊式的描述實在是隔靴搔癢,我還是舉一個故事情節中的例子吧——我其實不太願意把精彩的劇情點透過行文的方式展現出來,畢竟自己的體驗才是最珍貴的,我想開發者也更願意讓玩家體會遊玩時的驚喜感。但我又想要分享對遊戲設計的感受,另一方面心裡又在想,如果你不介意劇透的話,我也願意講講我的看法。
這個情節發生在故事的第四章。在章末的Boss戰中,玩家需要戰勝魔龍手下的雙頭巨人。雙頭巨人正如其名,身軀異常高大,像一座山峰,“我”在巨人面前不過是和螞蟻一樣渺小的存在。巨人力大無窮,微動手掌就能扇出狂亂的颶風。玩家想要擊敗巨人,只能運用文字的力量,把巨人設定的謎題轉化為反擊它的道具。還擊的手段卻只有一種,那就是把摯友“艾斯”拆開,用分解的部首重新組成具有攻擊性的詞語,再拼成能夠傳達擊敗巨人含義的語句——當然了,“拆開艾斯”不僅是隻把名字拆散,還意味著好友的生命也就此終結,而且是被勇者親手、活生生地撕成了兩半。
“犧牲隊友,擊敗強敵”不是一個新穎的情節了,它有些討巧,甚至稱不上優秀。我們在某些作品中常能見到類似的設定:正義的手段不足以擊破強敵,邪惡的敵人為了擊垮主角的心智,就引誘他使用下流的手段,然後寄希望於低劣的行徑能摧毀主角尚不堅定的內心。
這樣的情節設計好壞參半,用得好自然不用說,但如果前期鋪墊不足,劇本很容易背上“故意苦大仇深”甚至“惡意對待角色”的罵名。對《文字遊戲》來說,採用類似的情節避免不開這樣的風險,但是在漢字構成的文字世界中,犧牲隊友的過程變得生猛、直白,一個字被拆成了兩半,拆下的兩個部首像紙片一般緩緩飄落,毫不血腥的同時卻又赤裸得令人發顫。很難想到這樣簡單的表現手法竟然有如此魄力。當玩家組成“拆艾斯”的字句時,螢幕上白光一閃,曾經幫助過玩家的神奇能力這次也如約生效,結果卻不是美好的——玩家擊敗了敵人,但是犧牲了隊友,勇者的力量在對付敵人和摯友的時候竟然是等同的。
這段劇情給我造成了相當大的衝擊——我很難想象,一個正如字面意義上的、和紙片一樣單薄的角色竟然能擊中我的內心。遊戲前文對艾斯的描述十分簡單,除了“樂善好施的老好人”,我提煉不出更多詞兒來形容他。可是他的死的確刺痛了我,當這樣一個單薄的人從我眼前撕裂開時,螢幕上代表血沫的紅光一閃,我的心中確實感受到一陣內疚和顫抖。我開始懷疑,勇者的所作所為,真的是正確的嗎?
這樣的手法,是隻有遊戲,甚至可能是隻有《文字遊戲》能夠展現出來。
除了第四章的這段劇情,遊戲中還有許多類似的設計,因為遊戲介面幾乎只有漢字一種表現形式。開發者最常使用的一個技巧是人稱的變換,“我”既可以指玩家,也可以是遊戲中的主人公,人稱的多義性帶來了錯位感,好像開發者打破了第四面牆,但實際上又沒有真正地和玩家對話。
舉一個例子,在遊戲的“ESC”選單中,代表玩家選項的指示標誌正是“我”這個漢字,如果需要提示,玩家就要把“我”移動到“想沉思一下”前面,組成句子“我想沉思一下”。選單具備功能性用途,同時也擁有表意的能力。類似思路還被開發者運用在了關卡設計上,就像我在開頭提到的,詩人借用眾人口中的“我”,讓故事的主人公意識到自己的使命,從而踏上討伐惡龍的征途。這樣的設計簡單、精巧,卻很有意思,遊玩的時候碰見了,有一種“嘿,我真是在玩‘文字遊戲’”的感覺。
不只是“勇者鬥惡龍”
初見《文字遊戲》,玩家一定會聯想到“勇者鬥惡龍”,說實話,只要看了開屏的第一幕,你就能知道《文字遊戲》受“勇者鬥惡龍”影響有多深。遊戲中塞滿了那些JRPG中最經典的元素:勇者、魔龍、村民、聖劍、史萊姆……前期的情節也是極其王道的勇者踏上征途的故事,取得武器、擊敗怪物、獲得再失去友誼,在冒險的過程中,主人公的心智也隨著能力成長……就連故事的開篇也是一樣,“我”不相信詩人說的話,並不認為自己是勇者,而“勇者如何接受自己的身份”也是一個再常見不過的情節了。
從開啟遊戲的第一刻起,玩家就能感受到濃烈的“勇者鬥惡龍”風格
回過頭來看,《文字遊戲》講述了一個勇者試圖拯救世界,但在最後又發現世界的真相併不如此簡單的故事。在我看來,故事中有不少情節以及設定在後續的程序中並沒有得到完善的解釋,就像隨手挖了一個坑,最後卻忘了填上。比如,遊戲中的詩人是一個“神秘人”,他早已知曉了一切,可他究竟是誰?在“我”和魔龍戰鬥時,他又去了哪裡?劇情中也有數次伏筆,可是最後並沒有對他的身世做出具體解釋。
詩人的劇情只是一小部分,在我看來,《文字遊戲》想要表達的東西有一點……太多了。劇情表達、解謎關卡、戰鬥環節……遊戲在這些地方都想體現一些新感覺,雨露均霑的結果是讓整體呈現出的效果顯得雜亂。一款遊戲不能或者至少說不宜包含過多的要素,如果不同類別的遊戲模式混雜在一起,如果不是特意追求這樣的風格,很容易遭受“縫合”的負面觀感。
換句話說,開發者需要明白他們想要玩家獲得的體驗是什麼,就像《BaBa Is You》,我知道這款遊戲和《文字遊戲》有許多相似的地方。不過遊玩兩款遊戲的體驗是不同的,我在玩《BaBa Is You》時,上手玩了大概5分鐘,就能確定我想要的體驗是怎樣的:解謎、智力挑戰,還有一個接著一個的關卡……遊戲在最大程度上回應了我的期待。玩家在不斷期待和被滿足期待的過程中完成了遊戲,這是這款遊戲評價如此之高的原因之一。
《文字遊戲》在滿足玩家期待這方面顯得略有不足。玩過遊戲後,很難說清楚開發者們究竟是更想講一個不一樣的勇者故事,還是更想讓玩家獲得流暢又複雜的解謎體驗,又或者說兩方面都想要顧及。可是事實上,這兩個方向衍生出的遊戲,可能是完全不同的。《文字遊戲》更像是把這兩者融合在了一起,好處是兩方面均有涉及,壞處是分散了側重點,我在遊戲中屢次感到劇情發展被解謎部分拽住了,有時候我想要推進劇情,卻不得不先破解一連串的謎題,其中有設計精巧的,也有質量不那麼高的。如果遇上了前者會感到驚喜,如果是後者,就會有明顯的拖沓感。
遊戲的解謎部分存在著類似的問題。我最直接的感受是關卡重複度偏高,連珠炮一般的謎題像是腦筋急轉彎,有時候對上了開發者的腦回路,解謎很快,但是也比較單一、枯燥;如果一連幾次沒能合上腦電波,那就無論如何也想不到解決方法。不過,開發者製作了完善的“回想”提示系統,幾乎每一個謎題都設定了3條不同難易程度的提示,只要善用“回想”,幾乎不會遇上卡關的情況。
不可否認的是,許多情況下玩家解決了一個謎題後,劇情推進,接下來又是另一個稍微變體,但是邏輯上幾乎相同的謎題。《文字遊戲》中很大一部分解謎關卡是類似 “俄羅斯套娃”的謎題組,它們套用了同一個“解謎模組”。我在遊玩對應關卡時,經常冒出“怎麼又是這樣的謎題?”的抱怨,有時候思維領先了操作(因為和上一個謎題幾乎沒有差別),我只需要操控小人去驗證猜想,推拉文字,控制人物走到特定的位置……在我看來,相比玩遊戲,這更像是在為了推進劇情而進行機械操作。
不過我想,純文字的謎題設計本身就有一定的侷限,而開發者已經在謎題設計上做到了令人讚歎的程度。想要持續地維持謎題的新意,是連許多出色的解謎遊戲也難以企及的高度。據我所知,開發商Team9是一個僅有6人組成的小團隊,《文字遊戲》是他們的第一部作品,能做出這樣的水準,已經相當值得稱讚了。
遊戲有一個精彩的隱藏結局。按照正常的遊戲流程,玩家會在故事的終章選擇兩個結局中的一個,但是如果發現了隱藏的第3種解法,就能開啟隱藏篇章,也就是玩家口中的“真結局”。在這一個部分,遊戲劇情出現了巨大的反轉,玩家會認識到前面的“勇者鬥惡龍”情節只是完整故事裡的一個折角。這是一個極其討巧的處理方式,前期劇情中不合適的劇情設定,在故事尾聲裡都成了某種程度上真實世界的反映。也就是說,前面情節上的漏洞和不合理,經過結尾的一輪反轉,頓時就變得合理了。這樣一來,在故事的邏輯上,遊戲的劇情是連貫的,但是在另一方面,如果前期的故事比較老套,甚至在設定上有些草率,即使結尾圓回來了,玩家的體驗又算是良好的嗎?
就是這裡,前面的影象涉及劇透,就不放出來了,但是如果你需要一點提示的話,請試著“成為作家”
故事結尾反轉劇情,說實話不是一個新手法了。《文字遊戲》的劇情結構讓我想到了驚悚片導演M·奈特·沙馬蘭的電影,這位導演以結尾反轉見長,拍過的最著名的片子是布魯斯·威利斯主演的《第六感》。如果你看過這部電影,那麼即使沒有玩過《文字遊戲》,也很容易猜到它的敘事節奏:在前90%的劇情一邊敘事,一邊細心地埋下伏筆,然後在結尾引入一個出乎意料的反轉,並賦予前面的情節嶄新的意義。
《文字遊戲》是由兩個故事組成的,其中一個嵌在了另一個故事中,說實話,想要駕馭這樣的敘事結構比較困難,對創作能力有一定要求,因為單純地套上一層反轉的結構很簡單,但是既要在前文設下鉤子,又要在最後巧妙地把伏筆扣在一起,就很不容易了,而坦率地說,《文字遊戲》在這方面做得不錯。
結束
想來想去,我仍覺得很難用一句話來評價《文字遊戲》。寫完了這篇文章,我反倒對下筆之前自己的看法產生了懷疑,比如,對於這樣一款獨特的遊戲,用評測的標準來討論它是合適的嗎?
《文字遊戲》當然是一款遊戲,但它顯然又具有某些超越遊戲的意義。可能在特定的價值觀上,劇情是否嚴謹、玩法是否豐富根本不那麼重要,更重要的或許是這款遊戲傳遞出了一種價值,比如,用中國文化的獨特內容,製作真正有趣的遊戲;又說不定是製作一款獨立遊戲的那種精神——說來說去,什麼又是“意義”“精神”和“價值”呢?這些東西太虛了,討論它們從來不是一個好點子……
最後,我想到了一點,我前面忘記了說。遊戲的開發組是Team9,如果你登入《文字遊戲》的官網,能在頁面下方找到他們工作室的Logo(頁面裡還有一個關於遊戲內彩蛋的提示),挺簡單的,就是用畫素字寫成的“Team”還有“9”,不過數字是用畫“正”字表示的,一筆一劃地劃了9道,也不嫌麻煩,就和《文字遊戲》裡的謎題一樣。
我喜歡這股勁兒。
(遊戲體驗碼由發行商Team9提供。)