顯示卡這麼貴,但遊戲還得玩,效能不夠的老顯示卡或者勉強買得起的中低端顯示卡,怎麼玩轉最新最好的遊戲呢?顯示卡廠商肯定也怕玩家徹底絕望,所以幀速最佳化技術的更新甚至推新都加快了,新年剛開始,N卡A卡又各自推出了新的幀速最佳化技術,和之前的技術相比,它們到底有啥區別?效果又怎麼樣呢?顯示卡不夠勁的小夥伴一起來看看吧。
這次NV的DLDSR技術和AMD的RSR技術不約而同地選擇了一個方式,就是不管你遊戲咋設定,總之我用較低的解析度來處理畫面,然後拉伸成高解析度輸出。這樣玩家只需要在驅動裡設定一下就好,不用在遊戲裡到處找功能開關,而且也不用廠商去修改遊戲引擎來支援相關技術就能使用。
當然,這種方式也有點簡單粗暴,雖然處理方式更接近影象生成、輸入的底層,因此幀速也許會更高,但畫面效果大概就沒法與合作開發、最佳化效果的遊戲相比了。當然NV還是會藉助RTX 20/30系列系列的RTX GPU Tensor張量核心運算來輔助處理,或者說就是“腦補”一下吧,這應該可以提升清晰度,但也可能腦補錯誤出現奇怪的影象問題。
相應的,AMD公佈的典型應用場景是4K解析度,應該是距離實際處理的解析度(估計也是1080P左右)比較大的情況下才能有明顯差別。而NV在1620P(大約2K解析度)下就可以使用了。畫質方面,AMD公佈的對比圖中,開啟RSR技術後牆壁等背景的貼圖也顯然更糊一點,但因為只是原圖伸縮,所以畫面肯定不可能出錯的。
那麼,為啥有了DLSS、FSR等幾乎後,還急著推出這兩個適應性更強的幀速最佳化技術呢?小編認為應該是現在顯示卡供給與玩家、遊戲開發者的需求太脫節,而且已經讓人有些不耐煩了,得趕緊讓玩家能玩上效果出色的遊戲。否則玩家沒有高能顯示卡,開發者也只好更多用卡通渲染甚至2D畫面開發耐玩的遊戲後,遊戲顯示卡的快速發展態勢可就要有麻煩了。