本文作者 #星遊社# 茗零
1、前言
說起跑酷這項運動,就不得不說跑酷的創始人大衛·貝利,而提起喪屍,卻不得不提電影界的喪屍之父,喬治·A·羅梅羅。
前者為這個世界帶來了跑酷,而後者,為我們帶來了“喪屍”的概念。不管是《暴力街區13:終極》還是《活死人之夜》,兩者的出現,都極大程度地豐富了電影題材的種類。隨著這些元素被電影分享到了全世界,遊戲行業也出現了它們的身影。
《鏡之邊緣》和《刺客信條》讓玩家在樓宇間飛簷走壁,感受跑者的世界;《生化危機》和《行屍走肉》則讓玩家體會到了喪屍帶來的恐懼,以及末日下的人性。前者起源於現實,後者起源於電影。這兩種元素的第一次結合,卻是在遊戲中。
今天要介紹的這款遊戲,就是一部將喪屍、跑酷與開放世界結合到一起的大作:《消逝的光芒》。
2、極致的光影渲染與場景細節
一聽到遊戲的主打元素“喪屍”與“跑酷”,很多玩家在開啟遊戲後,也許會迫不及待地想要體驗在城市中自由穿梭的感覺。然而一進入遊戲,首先吸引我的卻是遊戲的光影效果。
不論是空氣中的煙塵、浮土甚至是眼睛上的光暈,《消逝的光芒》都處理得很好,以至於拋去血腥的戰鬥場面,關掉UI介面,即便這是一款開放世界遊戲,你也依然能做到每一幀截圖都美到可以直接拿來當桌布。
即便接觸過號稱“顯示卡危機”的《孤島危機》系列,我仍然可以說,《消逝的光芒》在光影方面簡直是一絕。當然,遊戲中除了光影,在地圖細節方面,製作組為我們留下的資訊也十分的豐富。
比如,你可以在塔樓領導者辦公室裡的電視機上看到哈蘭市為市民投放的關於喪屍的卡通科普小廣告(當然,這臺電視機在後續劇情裡應該是讓佈雷肯砸壞了)。
話說這真的不是給倖存者家裡的孩子看的嗎
遊戲的場景細節到你可以在劇情提及之前就推測到某些背景設定。在塔樓十八層的這裡能夠發現傑德的搏擊冠軍海報,就算前期玩家沒有注意到,在遊戲中期找賴斯談判時,賴斯也會提及到這點。(右下角二維碼的內容是哈蘭市的官方網站,除了哈蘭市的旅遊導航,還有病毒爆發後倖存者在論壇的留言,玩家可以在網站裡瞭解更多的遊戲背景故事)
遊戲中在塔樓以及安全區的場景安排上,體現出了濃濃的生活氣息。玩家可以在塔樓找到醫務室、公共洗衣間和儲物倉庫。玩家找到的物資裡有很多食物,不過都被克蘭直接忽視,因為在遊戲的主線劇情裡塔樓最稀缺的是解毒劑(在遊戲中可收集的“傢俱用品”基本上也全都用來做炸藥和鞭炮了)。
用鐵門鎖起來應該是為了防止有人偷盜而造成資源浪費
而在安全區以外,可以發現細節的地方就更多了。顯眼如居民樓和公共汽車裡張貼的海報。甚至是水下的水草都做的栩栩如生。
3、優秀的劇情設計
《消逝的光芒》在劇情設計上一環扣一環,透過矛盾來推動劇情的發展,雖然有一定的緊張感和懸疑性,但也基本上在意料之中。整段主線劇情下來,玩家就像是看了一部電影一樣。
遊戲劇情在對人物的塑造上下了很大的功夫,不管是主角還是各種NPC,他們的性格特點也都隨著劇情的發展表現得淋漓盡致。最讓我印象深刻的還是劇情對主角凱爾的道德觀念和責任意識的塑造。高塔的抗毒藥劑消耗殆盡,GRE為了讓凱爾以一個合理的身份接近賴斯,命令凱爾將藥劑銷燬。凱爾雖不情願,卻還是毫不猶豫地照做了。後續賴斯讓主角去收保護費時,玩家更能體會到他的內疚。
遊戲中的各種支線也成了塑造人物形象的關鍵一環。當玩家完成去漁村收保護費的任務時,可以就地接取“防毒面具男”支線,玩家可以看到凱爾對他人性命的重視。同時,玩家還可以在主線與支線任務中看到對其他角色的塑造,比如頭腦不靈光的迦茲和沙庫爾。
甚至還有為了讓村民主動給賴斯交保護費而冒充沙庫爾鋸開大門放喪屍進來的漁村領導人古爾賽。
為了完成任務,凱爾被迫修復貧民窟的通訊塔,收取其他倖存者聚落的保護費,但最終賴斯並沒有履行約定,而是隻給了凱爾6瓶解毒劑。傑德得知賴斯在學校建立了一個基地,帶上凱爾試圖盜取解毒劑,殺進學校裡後,發現賴斯在學校裡秘密存放的物資不是解毒劑而是炸藥。
隨後凱爾受澤雷博士請求,弄到了逃亡者組織樣品。而傑德的弟弟拉辛一直計劃炸燬夜魔巢穴,竟偷走炸藥,結果被喪屍圍攻。巢穴被毀,拉辛也不幸成為喪屍。
可以說從凱爾找到炸藥開始,這段劇情的發生就已經在玩家的意料之中了,因為從遊戲一開始,不管是傑德勸阻還是拉辛在樓頂醉酒,劇情早就多次提及了拉辛的計劃。
遊戲的劇情並沒有給玩家過多的選項,無論是主線還是支線都是線性的。但即便是線性,在開放世界的設定下,玩家也不會覺得枯燥。相反,跟著劇情走,玩家會探索到、甚至是解鎖許多自己獨自遊玩時不會遇到的全新場景。
4、豐富的遊戲機制
作為一款跑酷遊戲,在消光這款遊戲中,除了山體,只要是玩家能看到的地方基本上都可以爬上去。而作為一款喪屍遊戲,消光也有著豐富的生存和格鬥系統。玩家在遊戲中,可以透過攀爬和獵殺等各種行動提升技能點以點亮技能樹解鎖更多的技能。
技能樹中包含各種終結技與工具的製作與使用,玩家可以也只能在技能樹中點亮盾牌與抓鉤的使用。這些技能都會在玩家的生存與做任務的路上起到極為關鍵的作用。比如可以踩在敵人頭上進行彈跳的技能就能夠幫助玩家快速擺託屍潮的圍攻。同時,透過使用技能樹中的技能,玩家也可以獲得技能點數,從而解鎖更多新的技能。
在做“母親節”任務的時候,迦茲居住的聚落旁的山上有一個管道,管道的盡頭是一個鎖箱,玩家除了開鎖拿道具以外,還可以在管道里用滑鏟反覆無限刷敏捷點數,只是一次滑鏟只能漲20點數罷了。
提到鎖箱,遊戲中的“撬鎖”也是一大特色,有的玩家可能會被複雜的開鎖勸退。遊戲中,小到物資箱,大到做任務時需要開啟的門,都有可能會遇到上鎖的問題。更加困難的是,玩家開鎖是可以被喪屍和敵人打斷的,後期玩家解鎖了“偽裝”技能後,在遇到周圍有喪屍卻需要開鎖的情況下,可以透過偽裝阻止喪屍的打斷。
可以說,《消逝的光芒》人性化的一點就是,基本上玩家遇到的所有困境,都有它解決的辦法。
作為一款擁有戰鬥系統的遊戲,消光中的武器起著關鍵的作用。
玩家除了需要在地圖中搜集武器以外,還可以透過圖紙升級改進武器或者製作彈藥。在遊戲中近戰武器是擁有耐久度的,雖然玩家可以透過維修來恢復武器的使用,但武器的維修次數也是有上限的。其實這也可以防止玩家一把武器從頭用到尾而錯過了武器的多樣性。
玩家可以透過拆解或丟棄維修次數已經達到上限的武器來擴大揹包空間,還可以在安全的地方長按右鍵瞄準,將近戰武器投擲出去達到更大的殺傷力。
我個人比較推薦弓箭,不是因為玩家可以用圖紙自制弓與各種箭頭,而是弓有著極大的殺傷力,近戰攻擊不會有僵直,玩家不能透過砍肢體解決的夜魔和巨型殭屍,在弓下往往可以做到一擊斃命。更何況用槍攻擊,子彈消耗很快,而用弓射擊,普通箭頭無論是否命中敵人,都可以回收。所以在尋找物資困難的哈蘭市,一把弓是必不可少的。
不過槍也有槍的優點,比起弓來,槍的殺傷力和速度都是更佔優勢的,如果敵人近身,弓箭往往起不到多大作用。
除了武器系統,在哈蘭的大街小巷還有許多幸存者,玩家可以隨時在地圖上遇到他們,有時你需要幫助他們解決喪屍的襲擊,有時你需要從賴斯的手下那裡救出他們,在你幫助完他們時,他們會給予你一些隨機的獎勵,在你收取了獎勵之後,他們會在AI的操控下跑開,攻擊見到的所有喪屍。
你絕對不會知道下一個拐角你會遇到多麼中二的倖存者
有時有的人會在你幫他們完成任務後和你回到塔樓,有時你會遇到商人,而有時你遇到的倖存者只是讓你聽他講故事罷了。遇到最後一種倖存者,你不會得到任何獎勵,但是你能瞭解到發生在他們身上的一些故事。
比如這位人生大起大落的老哥,有種因為疫情停工而遭殃的個體戶的感覺了
除了各種隨機遇到的NPC,有一些角色還會在安全區固定位置出現,玩家在和他們交談後可以開啟各種各樣的挑戰任務(有些挑戰任務不需要NPC解鎖)。
這位自稱是來哈蘭取景的喪屍片導演......槽點你們自行體會
關於這位導演,遊戲裡有一些有趣的小細節。
當玩家初次遇到他的時候,他會大談電影製作,玩家也會開啟“臨終午餐”挑戰。而不管玩家是成功還是不慎失敗時,你都會聽到艾爾文的評價。更有趣的是,以我凱爾人設的理解,他可能對導演的所作所為沒那麼在意,但是遊戲的載入介面的小彩蛋屬實把我逗樂了。
想不到克蘭你個濃眉大眼的也這麼愛出風頭
5、充滿趣味性的DLC
除了遊戲本體,《消逝的光芒》還推出了幾個能大大增加遊戲內容的DLC,其中最著名的就是號稱“地圖比本體所有地圖加起來都要大”的“信徒”DLC。值得一提的是,“信徒”曾經一度從白金版中分離出去單獨售賣,可見其重要性。這個DLC是對遊戲本體劇情的延續,新增的郊區地圖也極大程度的擴充套件了遊戲的玩法(比如終於可以用載具系統了)。
同時,另一個DLC“地獄突襲”的畫風就有些一言難盡了。玩家可以隨時透過“塔樓”安全區裡的街機來進入“地獄突襲”的世界。而擁有了這個DLC,玩家就像擁有了新的一款全新的遊戲,科幻遊戲分分鐘變魔幻。
在這裡,遊戲的戰鬥系統和血腥鏡頭得到了充分的利用,解密元素也多了起來,遊戲的核心玩法“跑酷”的佔比反而不是那麼大了。
一不小心就打了一下午的我甚至一度以為自己在玩上古卷軸
6、為遊戲“續命”的線上模式與工坊
據說,遊戲本體只要專心推進劇情,不用一天時間就能全部玩完。所以除了推出新DLC,遊戲的線上模式和創意工坊就成了一大“續命”良藥。玩家可以組隊老帶新,還可以隨時開啟挑戰同臺競技,一定程度上讓這款遊戲保持了一些熱度。而遊戲的“成為殭屍”挑戰模式又讓《消逝的光芒》這個“開放世界喪屍跑酷遊戲”瞬間變成了一款非對稱競技遊戲。只是後者如果新手玩家想要扮演“暗夜獵手”的話,匹配到的人很少,因為很多求生者新人打開了模式後也都是立馬秒退(玩不起是不是)。
於是,除了線上模式,消光的另一個“續命”手段,就是人才輩出的創意工坊了。眾所周知,Steam遊戲的一大特色就是創意工坊。有時,優秀的創意工坊模組甚至可以把本體變成畫風甚至是玩法完全不同的另一款遊戲,在這點上,《消逝的光芒》的創意工坊也不會讓人失望。筆者試玩了由官方精選的幾個創意工坊地圖,收了不少的驚喜。
僅僅透過遊戲裡原有的物品居然可以做出一座空間站
有的創意工坊直接將喪屍的模型作為鬼來使用,做出了一部視覺效果不亞於小作坊製作的恐怖遊戲。
玩過這個圖你就知道,絕對有純解密恐怖遊戲內味
7、後記
在本體的最後,玩家擊敗了賴斯,留下了一個相對光明的結局,可犧牲的人再也回不來了。而“信徒”的結局又打破了這份“光明”的假象,玩家要在犧牲自己毀滅拯救人類和解救自己之間做出選擇。不管是哪種結局,哈蘭市和凱爾都已經在那一刻成為了過去。
在通關的那一瞬間,我們知道,無論是誰犧牲、誰倖存,哈蘭都已經逝去,唯留跑酷者們濟世救人的精神激勵著後人。不管是遊戲裡發生在倖存者身上苦中作樂的笑料,還是安全區裡的生活氣息,也許遊戲要告訴我們的是,珍惜你身邊的生活,即使這個世界再糟糕,你也擁有活下去的權利。
強烈表示這是我在我玩過的所有遊戲裡做過最地獄的任務了,我知道不應該但是我真的很想笑
出自黑盒星遊鑑賞社