城市建設與即時戰略的融合
作為一個誕生近30年的老牌RTS系列,《工人物語》在推出7代後沉寂了許久,讓人幾乎已經遺忘了它的存在。而系列新的重啟作自從在2018年科隆展上公佈訊息之後,數年間也一直杳無音訊,直到今年才正式敲定了它的發售日期。這讓人在期待之餘,又不免對它有些擔心:這個古老系列躊躇滿志邁出的嶄新一步,到底會不會扯著蛋?
感謝育碧提供的試玩資格,我們有幸體驗到了《工人物語》的早期測試版本。本次的EA封閉測試,只開放了前三章教程與遭遇戰模式,戰役部分暫未解鎖,遊戲內語言也僅提供英文,因此下文中所有提到的陣營、單位等用語均為暫譯名,望請見諒。
在遭遇戰模式中,有兩個陣營可供玩家選擇:歐洲中世紀風格的埃拉里,與部落風格的馬魯。未來遊戲還計劃推出北歐風格的約恩,作為玩家的第三個可選陣營。
兩個陣營除去建築風格的差異外,還各自有著不同的特性。埃拉里擁有優秀的農場主和手工藝人,這讓他們在建造風車、農場等建築時的成本更為低廉,製造出的弓弩也有更大的威力。而馬魯人則生活在海濱地區,他們常年與金錢打交道,擅長於貿易,又能用堅固的要塞與訓練有素的長矛兵拒敵於門外。
不過,這些特性只是讓建造成本、貿易產出的數值有了一些輕微的變動,並不能影響到玩家的發展思路。而兵種的加成,在實際作戰中也沒有體現出什麼明顯的效果。故而當前的兩個陣營,存在著相當嚴重的同質化狀況,無論選擇哪一個陣營,都不會讓遊戲體驗發生多少變化。
資源為王的建造經營
城市建設一直是《工人物語》系列的核心玩法。在規劃時,玩家可以自由決定建築物的擺放,但設施的運作,卻是由進駐的工人們自發進行的。打造好完整的供應鏈,就可以讓整座城市半自動化地發展起來,這也是《工人物語》重要的樂趣所在。
建築附近的工人們
本作也依舊沿襲了這一傳統。工人們不會受玩家操控,也無法成為攻擊物件,他們空閒時會進駐需要人手的地方,去維持設施的運作。在生產完畢後,他們還會承擔起運輸和調配的工作,將各類物資儲存在作為主基地的倉庫中。這些物資的種類十分豐富,既有像麵包、肉這樣用來交易換取金錢的製成品,也有煤、鐵這樣用來鑄造刀劍的戰略資源。
在大多數RTS遊戲中,許多設施都無需人力進駐,就可以自動運作。《工人物語》沒有使用這種便利的做法,而是選擇讓玩家看到活生生的人力資源在建築物之間執行與調配。這使得設施在建好後,還需要遠方的工人奔赴抵達,才能正式投入執行,而港口的貿易,也要工人從倉庫將貨物一件件搬到港口後才能進行。各類設施的執行因此變得笨重而遲緩,但也讓整個城市在玩家的眼中顯得充滿了生機活力。
雖然工人們可以攬下城市中的大部分事務,但在建造時,還需要作為工程師單位的“專家”出馬。專家能被玩家所操控,不過當有建築土坯存在時,他們也會像工人一樣,在空閒時自主前往工地施工。本作中的建築佈局採用了六角網格模式,這讓修建好的建築在視覺上顯得更加整齊美觀。每座建築都需要透過道路連線到倉庫,才能夠正常運作。
只有在規定的疆域內,玩家才可以建造設施,而疆域也同樣需要透過專家來進行拓展。在使用命令派遣後,專家們就會將代表疆域範圍的界碑石拔出來,逐漸一格格搬運到遠處。
界碑石對敵方玩家同樣可見,這讓敵人可以快速判斷出我方存有建築的區域,而由於專家拓展疆域的速度十分緩慢,因此把箭塔豎到敵人家門口的Tower Rush戰術,也基本上不可能實現了。
正在拓展疆域的專家
除此以外,專家還可以為玩家勘探礦藏。類似煤、鐵、黃金等礦石類的資源,都被隱藏在地圖上的礦脈帶中,玩家需要派遣專家進行勘探,才能查明其中的礦石型別與位置。與地表上有限的樹木、石材等資源相比,這些礦石的儲量都是無限的,這也讓勘探礦藏的工作顯得十分重要。
而且,一旦佔據了煤鐵資源,玩家就可以快速爆出大量的軍隊。而沒有佔據煤鐵的玩家,只能透過緩慢而低效的貿易渠道來獲得軍需資源,需要很久才能造得出一兩個兵。因此礦脈所屬權的爭奪,基本就決定了遊戲的勝負。這加快了遊戲的節奏,讓玩家無法悶頭種田,安心發展自己的城市。原本作為一大特色的工人系統,也因此無法再吸引玩家駐足觀賞。
決定勝負的軍事戰爭
一座繁榮的城市並不能直接讓玩家獲取勝利,作為一款RTS遊戲,真正決定勝負的仍然是軍事力量的對比。
目前測試版中的兵種並沒有表現出太多的亮點。作為玩家主力的三種基礎兵種,分別是擅長承傷的劍盾兵,高輸出但血量少的大錘兵,以及能遠端輸出的弓箭手。在建造一些進階建築後,玩家還可以招募攻城特化的鍊金術士、噴火牛與治療特化的祭司,不過也就僅此而已,沒有什麼高科技含量的精英兵種。
閱兵
在建造學院後,玩家就可以透過研究科技來提升兵種的實力。遺憾的是,本作的科技樹不僅在UI上顯得有些簡陋,其類似魔獸、星際的“三攻三防”升級內容也顯得有些缺乏新意。
另外,遊戲中目前並沒有“英雄單位”的存在,缺少了透過以戰養戰,培養英雄或高階兵種的樂趣,讓每次的交戰變成了純粹的經濟互換。而由於雙方的兵種差異不大,型別稀少,操作手感也十分笨重,最終勝負基本只取決於軍隊陣型與數量的多寡,因此玩家也很難有透過精細操作、兵種剋制來以少勝多的樂趣。
除了機動部隊,遊戲內也為玩家提供了強力的防禦設施可供選擇。目前可以建造的只有兩種箭塔,側重傷害的“塔樓”可以每隔一段時間釋放一次大範圍的AOE技能,而側重恢復的“要塞”則可以釋放大範圍的回血技能。它們的效果十分強力,建造價格也不貴,只需要寥寥幾根就可以抵擋大規模的軍隊。
不過,實際交戰時,遊戲內很不完善的UI給我造成了許多麻煩。單位在點選時沒有資訊框,也沒有按Alt鍵顯示血條之類的設計,正常狀態下玩家甚至沒有辦法看到兵種的血量。只有當實際交戰起來單位掉血時,在它的上方才會顯示血條,但因為頻繁出現的bug,導致在戰鬥時,軍隊經常會丟失血條的UI,讓人完全無從判斷哪個兵種已經殘血。
結語:
這次的早期封閉測試版本中,《工人物語》展現出了它在玩法上的雛形。自主行動的工人們擔負起了城市中的生產調配工作,讓這個系列的傳統得以繼續傳承。六角網格的建築佈局整齊美觀,擁有不錯的視覺效果。專家在勘探和拓展疆域上的玩法別出心裁,給予了人一種獨特的體驗。不過,略顯單調的兵種,不夠完善的UI,時不時出現的各類BUG,也讓決定勝負的戰鬥顯得有些無趣。
所幸距離發售遊戲還有一段時間,相信在正式版當中,這些問題能夠得到有效的改善。而至於遊戲的最終品質如何,可能還是要看正式版中戰役模式的實際表現了。
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