01.
前幾天看到了一個遊戲宣傳影片,一度以為自己還沒睡醒:
在遊戲架空歷史的設定中,美國成為日本經濟和文化的“殖民地”。在開篇字幕的鋪墊下,眼前看到的景象逐漸離譜起來,一切大家司空見慣的美國地標全都進行了一番日式改造。
比如好萊塢的招牌被改成了NEW YOKOHAMA(新橫濱):
比如穿上了浴衣的自由女神像:
比如金門大橋真的直接寫上了“金門”兩個字:
甚至荒涼的66號公路上還埋著半截千手觀音的雕像:
它們好似我那些“自認為很有邏輯但又在胡說八道”的夢境一般,層出不窮的光怪陸離場景,讓我的大腦直接響起了宕機提示音。
最後在落日的餘暉下,女主在坐在踩著單車的殭屍後座,慢慢遠去,實在是讓人感到了別樣的浪漫(個屁啦)……
大概B站彈幕裡這句話最能表現我此刻大腦放空的感覺:當一個遊戲抽象到一定程度之後它的合理性就不是那麼重要了。
看完這段宣傳片的我自然而然變成了這樣:
當然,在被節目效果震撼之餘,我還是很好奇究竟這是哪國的遊戲公司整的活。
畢竟在我的理解裡,這種題材日本人大概不敢做,美國人也不會做。
即便不提歷史原因,就算是須田剛一、小島秀夫這樣的日本遊戲大師,在做美國題材的時候也都還是在貼合美式文化,頂多在一些細節裡包含一些日本要素。
而這遊戲要是美國人做的,感覺已經妥妥被打上了“美奸”的標籤,更何況一向用自己價值觀輸出的美國人大概也不屑做這樣的YY。
——謎底解開,《昭和米國物語》這款遊戲,竟然是中國武漢的鈴空工作室的作品。
遊戲中糅合了大量日本和美國梗文化的設定,也因此被廣大網友調侃說,這不是“文化輸出”簡直就是“文化拱火”。
一群中國人,用第三方的視角解構著日本和美國的流行文化,還表現出一種“我們就是開個玩笑,大家千萬別認真”的態度,著實有點讓人蚌埠住。畢竟哪裡都不缺樂子人。
02.
當然,我覺得用純粹的“樂子人”和“整活”來看這個遊戲還是失之偏頗。
從預告片的細節裡來看,製作者並非只是單純拿來別人的流行元素做一鍋大亂燉,相反很多地方其實都能看到不少情懷,以及製作者們自己的思考。
先說情懷方面。
遊戲的時代背景,取自日本經濟文化最蓬勃發展的昭和年代。並延伸出了一條“if線”——假若當年日本的經濟泡沫沒有破裂,會是怎樣?
預告片中給我們揭示了這樣的可能性,日本文化逐步滲透到美國,再和當地的各種事物融合,演變成了一種獨特的風貌。
即便是如此亂來的設定,我在查閱了一些資料後,才發現遊戲的製作組對“上世紀80年代情懷”的追溯,要遠高於對“日本入侵美國”這個噱頭的強調。
比如這篇遊民星空在專訪鈴空CEO貓老大的時候說:
“在我小時候,改革開放初期,大量的外來文化進入到中國,讓我們的童年和海外玩家的童年,有著諸多相似但又存在著大量的不同,這些文化因為中國的強大包容性呈現出一種奇特的融合表現力,給人的回憶裡增添了一絲魔幻的色彩。”
“我希望遊戲能借著這份融合,來勾起玩家們的童年回憶。”
之所以我們會在觀看預告片的時候產生一些似曾相識的感覺,或許也正是因為就連我們,甚至父母那一輩人,想必都或多或少受到過過當年那些流行歌曲、影視作品的影響。
無論是角落的一本漫畫。
還是牆上的黑道題材電影海報。
又或者是作為BGM,大家耳熟能詳的歌曲《紅日》的原版《それが大事》。
除了對記憶片段的重現,製作組們也在用自己惡搞的方式解構著兩種流行文化。
就好像明顯在捏他《天元突破》但是鑽頭卻長在奇怪地方的鏡頭。
又或者好似美國B級片,充滿了滿螢幕番茄醬的戰鬥場面。
整個故事的主線,由女主角千草蝶子的尋找真相和復仇的旅程串聯在一起。它不僅僅是簡單粗暴將幾種流行元素雜糅在一起。相反還對各種不同價值觀的相互碰撞做出了自己的解讀。
暴走族日本少女和末世背景下的倖存者們的命運交織在一起黑道文化和“美國英雄“站在同一展現,當突破天際的日系超級機器人,和在牢籠裡踩著腳踏車發電苦苦掙扎的人們出現在一部作品中。荒誕超越了荒誕,頗具魔幻現實主義的表現也留給了人們更多的思考空間。
或許正因為這樣的作品是由中國人制作的,我們不會去因為自身的濾鏡去偏袒任何一方,反而更能展現出這個“離譜“的設定中那些不曾被髮掘的魅力。
我看到的《昭和米國物語》並不僅僅是美國B級殭屍片+《輻射》+《如龍》+《死亡擱淺》+80年代日本流行文化亞文化大雜燴,更是一此國產遊戲的全新嘗試。
不要在乎什麼所謂的“政治正確”,當站在“當局者迷旁觀者清”的角度之時,才會發現整蠱和惡搞只是表象,藉助這個天馬行空的想象去傳遞出自己對於不同價值觀之間相互碰撞的思考,或許才是製作者們的本意。
03.
不過遺憾的是,我發現即便是製作組想探究的是文化的包容性,但也依然有很多網友自己就先把自己的路走窄了。
覺得它太獵奇,都不說在稽核制度的底線上試探,簡直就是抽出底線在跳繩,甚至還有人說這種遊戲傷害了別的國家的民族感情?
人家都還沒有表態呢,不少影片網站的標題黨們就覺得這下美國真的急了。
在問答網站上也有人很在意這個遊戲到底能不能讓美國人破防。
但我上推特和油管搜了下,大家的畫風差不多是這樣的:
日本人說“日本的遊戲廠商就算有這想象力,也做不出這麼放飛的作品。這並不是經濟上的問題,而是創作精神上的氣質”。
還有人說:今天最佳RPG肯定不是老頭環也不是星空,而是這款《昭和米國物語》。
美國人呢,則表示:
“這部作品裡有不少讓人感覺WTF的時刻,這是我覺得這部作品最大的賣點。”
“這個預告片讓我從頭到尾都為之著迷”
看到這一片叫好聲,有B站網友的總結相當精髓:
實際上,就連美國人自己也出過很多以美國失敗為文學作品,拍過很多相關題材的影視作品。
《高堡奇人》這部作品,就描述了第二次世界大戰期間盟軍失敗了,日本和德國分治了美國。這部作品之所以流傳成經典,肯定不是因為它題材的“獵奇”,而是它探討了正義與非正義、文化自卑和身份認同,以及種族歧視給人類社會造成的後果。
這些作品之所以在世界範圍內喜愛,肯定不是因為他們在作品中加了“私貨”,以此用來滿足自己的妄想,相反是借用假定的“IF線”透過和現實截然不同的走向,來表現自己的思考。或許當玩家沉浸在這個“相反世界”塑造的窒息感中,才更加對現實有了反思。
我覺得從這一點來說,《昭和米國物語》也是這樣的,不應該是看到它表現出的惡搞精神和一些比較誇張的整活表現。它用殭屍橫行世界末日般美國做舞臺,以日本昭和時代萬物生機勃勃的時代風貌切入,或許積極向上的精神真的是人類戰勝苦難的動力。
單單憑藉一款遊戲就讓美國人破防,也確實不太實際。美國人自己也常常搞一些假象美國解體的遊戲。他們自己調侃起自己來,可比我們狠多了。
遊戲《輻射》里美國都直接被“核平”了。
《使命召喚10》里美國甚至都被南美洲打得幾乎滅國,也沒見美國老百姓氣得抵制“辱美公司“動視暴雪。
所以說到底,你說美國人盲目自大也好,文化自信也罷,但不得不承認,想讓老美破防算是比較困難的事。其實他們不會有什麼特別的反應,更重要的是關心好不好玩。
這也是我現在對這個遊戲的期待,即便從預告片中我們也能看出製作組的巧妙構思,但是終究一個遊戲是否好玩,僅僅依靠創意還是不夠的,從現在的效果上來看,遊戲中戰鬥部分的表現確實有點僵硬,還有很多地方值得打磨。
不過預告片裡也說了這並非最終成品,還是希望製作組能不被網上現在的質疑也好吹噴也罷混亂了自己的陣腳,希望他們有朝一日能拿出讓全世界都驚豔的作品吧。
04.
我一直覺得以往的國產遊戲往往陷入了一個奇怪的瓶頸:
當“正統歐洲中世紀風格在日本“,美國人也開始做日本武士的故事之時,我們的國產遊戲即便自身遊戲素質到位,也僅僅之只是“講自己的故事”。當然我並不是說中國元素就不值得發掘,而是說我們講故事似乎沒有很好考慮過我們自己身處環境之外的東西。
如此看來,《昭和米國物語》確實是個例外。
就像日本人用《真三國無雙》這樣的遊戲讓幾乎很多老外對三國人物的印象都停留在的建模之上,也好比美國迪士尼用世界各國的傳說故事建立自己的“公主宇宙”那樣。他們的成功其實都反映了“講好自己的故事並不一定需要拿自己的傳統文化作為藍本。”
遊戲的創作可以借用世界上任何地方有趣的元素為自己所用,來講述一個自己希望表達的故事。
更直白一點講,那就是誰故事講得好誰就是在輸出自己的文化。
我們常常陷入了關於文化的思維困境,大概也是由於很多我們熟悉形象早就被歐美或日本熟悉的作品所定義了。
那為什麼不像《昭和米國物語》這樣,從自己認識世界的角度出發,用自己的想法去解構那些早就已經成型的理解。
我不覺得這個作品並不只是單純的“受到日本文化影響的中國創作者借用美國這個舞臺宣傳日本文化”,而是中國創作者們按照自己的理解,去重現自己心目中的認識和對世界的看法,進而向全世界證明我們也有講故事的能力,我們也能超越民族和文化界限,製作出讓全世界都喜歡的作品。
我當然希望有越來越多的作品去做這方面的嘗試,當我們的作品足夠有影響力的時候,我們一定也會有越來越多的話語權。
講好中國故事,不一定要講“中國的故事”。
不用只是侷限在向世界表現 “中國是什麼樣的”。
也可以是”中國人在講故事”。
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