文/潯陽
在我關注的十幾款二次元新遊中,《重返未來:1999》排名在前三之列,它以一種迥異於它者卻又刻畫得恰到好處的藝術氣息吸引著我,當然也吸引著TapTap上近40萬的玩家,自去年8月份PV首曝後,遊戲的受關注度一直在持續增長中。
1月7日,遊戲迎來了首次測試,向玩家們揭開了廬山真面目,從個人觀感(遺憾未能搶到測試資格,僅能在B站上雲遊戲一把)而言,《重返未來:1999》,具備攪動二次元手遊格局的潛力。
它的亮點何在?美術、故事、世界觀設定。
不斷回溯的世界觀
《重返未來:1999》選擇了一個極具魅力卻又顯少人涉足的背景——近現代。
遊戲時間線定格在了千禧年的前一天,1999年12月31日,“暴雨”降臨,時間之輪不斷向前滾動,玩家們將扮演主角維爾汀,聖洛夫基金會的欽定的“司辰”,回到過去尋找不同時代的神秘學傢伙伴,逐步揭開“暴雨”的秘密。
不是架空幻想,不是中世紀歐洲,也不是未來都市或者世界末日,而是離我們所處的時代相當之近又相當遙遠的19、20世紀。
說近,是從現實時間的角度來說的,它就是過去一兩百年的歷史。
說遠,是因為這個時間點恰好處於重大歷史事件頻發的時代,是歷史走向世界史的時代,是科技、藝術、社會生活乃至社會形態變革、飛速發展的時代,它留下的歷史記錄用汗牛充棟來形容都顯得淺薄了些,常人從中學歷史教材上學到,也僅是冰山一角,它有很多可以言說的地方,也有很多足以令人著迷的地方。
比如遊戲重點展示的大眾文化運動。
一些考據黨能夠從遊戲釋出的PV中看到它致敬的諸多藝術風格,角色設計也會嚴格參照ta所處的那個年代進行設計與故事包裝,比如星銻,她登場的年份是1966年,正處亞文化運動風靡之時,製作團隊就為其設計了“it’s gas”的口頭禪,這是彼時的流行語,服飾則迎合當時的直筒迷你裙革命,裝飾上點綴了一疊彼時英國禁播的唱片。
在玩家進入遊戲之時,也能看到鮮明的黑底白字的遊戲提示:
製作團隊確實有一定的膽魄與見識,想講好這個紛亂卻又群星閃耀的時代並不容易。
而在此之外,遊戲又加入了神秘學的設定,讓開發者在歷史之外有一定的自由發揮的空間,同時也給遊戲世界增添額外的魅力。
最適合自己的美術
精緻的美術已經成了頭部二次元手遊的標配,在各大廠商不斷砸重金堆高美術品質的情況下,新的產品如何做出差異化以求突圍是開發者必須思考的問題。
《重返未來:1999》選擇的是緊貼遊戲世界觀進行視覺表達。
一個獨特而鮮少人踏足的世界觀就讓遊戲的美術贏了一半,之後是如何去具體的作品去表現其概念,並不斷填充、細化。據GGAC對遊戲美術副總裁Sen的採訪,專案組的美術“需要對近代歷史和神秘學相關有足夠深入的瞭解,同時對現代時尚的視覺設計足夠敏感,例如不同時代服裝的裁剪等”,同時,又要能夠避免過分強調復古而顯得老舊。
“神秘學、復古、怪誕、藝術性、浪漫”,這幾個詞是《重返未來:1999》的美術基調,它結合了“復古的設計元素、影視表現、時尚雜誌,和類似波普的繪畫設計”。
該圖仿照的是波普藝術中的拼貼畫
而在創作工藝上,製作組在此前的開發者訪談中透露,遊戲並未採用3D技藝,而是2D,“因為我們團隊做東西的時候,希望在某個方向上,把這個方向做到儘量最好,然後我們評估了一下做3D的話,似乎做不到一流水準,所以選擇了2D方向”。
而事實確實也像製作團隊所說的,遊戲的2D美術達到了相當高的一個層次。
比如主介面的光影變化:
比如在場景細節的雕琢上直逼寫實照片:
又比如將復古、時尚、魔法融會貫通的戰鬥特效:
製作組在訪談中曾提到一點,《重返未來:1999》的角色設計不是奔著畫面張力去的,而是強調它是否符合遊戲世界觀的調性,這句話同樣適用於遊戲中的戰鬥演出,它不一定要用誇張的視覺表現、絢爛的粒子特效、極具衝擊力的震屏效果,而是踩在了一個令玩家舒適而又驚豔的點上,同時又用精心配製的音效來強化戰鬥演出。
對話劇情中的角色立繪同樣如此。
手、眼睛、嘴巴、頭部等均有微妙的動作表現
它並未採用常規的靜態立繪,但又沒有3D建模,而是利用2D骨骼動畫來模擬3D效果,並準確地傳達出了角色情緒。
值得玩味的玩法與劇情
《重返未來:1999》採用的是站樁式的回合制卡牌玩法,玩家藉由拖曳螢幕右下角的卡牌,進行組合攻擊。
來源見水印
它並不獨特,在目前尚未上線的數款二次元手遊中,能見到類似的玩法,但也不止於完全落入窠臼,回合制卡牌的設計是一門精妙的藝術,它能借助合理的數值設計、豐富的卡牌效果、差異化的卡牌機制做出遊戲趣味與策略深度,但也容易翻車,從開測後的玩家評論來看,遊戲的玩法尚在接受範圍內。
比起玩法,遊戲劇情更吸引我。
它在遊戲開頭就表現出了極其出色的氛圍塑造能力,包括但不限於模擬“暴雨”的白噪聲,伴隨搖滾與一長串自說自話的臺詞登場的星銻,同一張畫卻能用巧妙的鏡頭設計來調動情緒,以及從神秘到歡樂再到緊急事態——短短數分鐘三種氛圍基調的迅速變化。
而接下來的一系列故事發展更是出乎玩家的意料,遊戲序章承擔著交代故事背景、基礎玩法的重要功能,但《重返未來:1999》卻做了一些情節上的“轉”在裡頭,讓它從那些平淡如水的常規遊戲中脫穎而出,全程的英文配音更是為其添色不少。
此處的配音、美術對角色的情緒表達相當到位,與此前劇情所呈現的陽光形象截然相反
來源見水印
透過短短一個小時的劇情體驗與前期的PV鑑賞,《重返未來:1999》會是另一個懂得玩音樂與PV的二次元手遊,是一個真正重劇情、重角色(不媚宅)、深挖世界觀的遊戲作品。
結語
《重返未來:1999》的開發商是來自廣州的深藍互動,於2020年成立,主攻二次元與女性向遊戲賽道,在未對外公佈產品時就已得到了騰訊的投資,持股20%。
縱覽近一兩年來曝出的二次元新品,這一賽道的競爭不可謂不激烈,然而折戟沉沙的作品也屢見不鮮,想要突圍,除了利用自身資源把一件事做到拔尖之外,或許還得有《重返未來:1999》的“冒進”。
對於多數廠商來說,美術與玩法其實是較難做出區分度,而一個差異化的世界觀,以及他們將如何經營這個世界觀,使之與其他遊戲內容達成高度統一,或許能更見成效。