馬克二號也跟一號一樣,事先打造出實體的版本,再交由動畫師們去做三D模型,然後再去做成動畫。不過馬克二號相比一號而言需要更精緻,然後更高、更時尚。
設計馬克三號的時候,是朝東尼斯塔克的那種玩世不恭、花花公子的形象設計的,結果當他們把漫畫裡的造型建模之後才發現這根本不符合人體工學。正常人根本就沒有辦法穿上,因為漫畫要有比較誇張的視覺效果。漫畫裡的鋼鐵人是以所謂的英雄比例去繪製,因為像漫畫裡的角色通常就是肩膀很寬、腰很細,腿很長,然後要有點肌肉。但重點是演員本身就不是長這樣的,演員要塞進那種鋼鐵樁根本是不可能的事,所以整個特效團隊為了要讓馬克三號可以長得比較像正常人一點,也是做了很多調整。
2010年《鋼鐵人2》要說技術上有什麼革新的話,就不得不提動作捕捉系統。當時的動作捕捉系統在技術上有了很大的提高,演員在拍攝的過程中不一定要穿整套實體戰甲,而是改成部分穿著實體戰甲,身體其他部位貼上動作捕捉的貼片,就像是隻會穿著像美式足球那種胸甲跟頭盔,其他關節需要活動的部位就會貼上貼片。這樣讓演員在表演的時候有更大的發揮空間,再也不會被服裝捆綁住手腳。
2012年的《復仇者聯盟》雖然說技術上面沒有特別大的突破,但劇本還是給了動畫師們全新的挑戰,那就是馬克六號在飛行上加裝了火箭揹包,也就代表說鋼鐵人在空中的自由度變得更高了,演員的手可以空出來做一些其它的事情,所以調整模型的動作也變成了動畫師的任務。再就是戰甲穿戴的形式,東尼史塔克邊走路邊一塊一塊慢慢地脫鋼鐵裝,這時動畫師不僅需要創造出更多戰甲內部的零件,而且還要讓它們看起來就是很合理的互相運作,真的是一件很不容易的事情。因為在走路中穿脫戰甲這件事情,使得動畫師們要為所有的零件單獨建模型,才能一步一步跟上東尼.史塔克的動作。
2013年《鋼鐵人3》這次不是隻有一個戰甲而是有好幾十個。工作室已經開發了自由度更高的模型,這樣就可以把每具戰甲做得更有特色,當他們做了這個模型的小零件之後,他們就可以放到另外一個模型上去繼續做使用,這樣不僅方便而且省時。不過更高的自由度同時也帶來了全新的難題,因為像鋼鐵人戰甲的肩膀其實很寬大,肩膀又是經常活動到的關節,所以在處理這個地方的零件設計的時候就需要更加細心和仔細。《鋼鐵人3》裡面開始出現了一個一個零件的穿戴方式,也給動畫師巨大的挑戰,畢竟要讓堅硬的鋼鐵戰甲跟柔軟的身體可以很自由地結合起來,就像穿衣服那樣,這也不是什麼簡單的事情。
東尼.史塔克在《無限之戰》和《終局之戰》所穿的戰甲是馬克五十。在電影裡面是東尼.史塔克用奈米科技製造了戰甲,主要的特點就是戰甲的穿脫可以像液態一樣附著在身上。動畫師除了想讓這個戰甲在穿脫的過程中可以看起來更加彈性之外,他們也想保留住鋼鐵那種堅硬的感覺,於是他們採用了一種叫精確陰影的技術。讓所有物件看起來都像金屬一樣。如果你仔細慢慢看的話,可以看到鋼鐵人在穿他的鋼鐵衣服的時候,並不是只有一層,而是兩層。外面那層是由八角形所形成的外殼,裡面那層是電線杆、電路。
漫威電影除了是講述故事之外,也代表著電影動畫技術這些年來的進步。