前兩天,我們受到育碧的邀請,參加了新《工人物語》的多人模式試玩。
很可惜的是,在本次試玩中,我們只體驗到了遊戲的遭遇戰——在一張固定的海島地圖上,與AI電腦進行戰鬥,並沒有玩到作為系列亮點的戰役模式。因此,本試玩報告的結論,只針對多人遭遇戰,不代表新《工人物語》的整體質量。
首先,本作《工人物語》是一部重啟作。
“工人物語”是一個經典且長壽的系列。自1993年推出系列首作,到2010年的《工人物語7:王國之路》,“工人物語”系列一共推出10多部正傳與衍生作品。直到2014年,封測反響奇差的《工人物語:安特利亞王國》被開發商Blue Byte中途取消,改編成了獨立的《安特里亞英雄傳》,“工人物語”系列的生命才暫時告一段落。
老“工人物語”粉絲普遍認為,《工人物語:安特利亞王國》偏離了系列一貫的遊玩風格,遊戲的RPG與RTS部分過於喧賓奪主,掩蓋了最有原作特色的城市建造與產業模擬系統。事實上,《安特利亞王國》本身的質量並不差,而且還是整個“工人物語”系列中,創新力度最大的一作。因此,育碧沒有將專案整個砍掉,而是把《工人物語:安特利亞王國》翻修成了一個獨立的IP。
近年來,老IP的重啟與翻新,成了業界的一大趨勢,同時也是翻車連連的雷區。許多老遊戲的玩法與設計,都已經跟不上現代玩家的遊玩節奏,想要獲得商業成功,就必須考慮大刀闊斧式的改革。然而,大改也會不可避免地得罪一批系列老粉,影響IP長期積累下來的口碑。開發商身在其中,創作時很容易束手束腳,最後只做出一些平庸的7.5分作品。
就目前的多人遭遇戰模式看來,這次的《工人物語》重啟作,有掉入“翻修陷阱”的徵兆。
遊戲的基層系統基本繼承了原作精髓,玩家需要在特定的區域部署資源建築,鋪設道路來連線各個物流節點,保證資源生產序列的平穩執行。舉個簡單的例子,遊戲中的大部分建築都需要石頭與木板,其中石頭可以直接採集,而木板則是一種二級加工產品。
玩家需要先在樹林旁建造伐木小屋,接著在小屋或者倉庫旁建造鋸木廠,然後再使用道路將這些建築連線起來,才能最終將原木加工成木板。同理,在遊戲中招募士兵時,需要提供對應的武器裝備,而武器裝備也有對應的生產序列。
新《工人物語》繼承了2代與7代的道路系統,資源只能透過道路進行運輸,區域建築之間物流交通,變成了非常重要的佈局重點。加上本作引入了六邊形地格式的建造系統,實際上限制了建築的擺放空間,混亂的建築分佈會對道路網路造成不良影響,從而導致明顯的運輸效率問題。
為了獲得更多的建築空間,玩家需要使用工程師來擴張領土。工程師是新《工人物語》的核心單位,有著開拓領土、發掘資源、解鎖地圖事件等多種職能。很多時候,玩家需要自行判斷工程師的工作配比,以適應不同的戰略情況。
建造是工程師的基本職能,每個建築都可以指派多個工程師,提高建築的完工效率。當然,在人手不足的情況下,你也可以分出一部分工程師加入開疆大隊,或者讓這些工程師前往解鎖地圖事件。
建造與擴充套件領土都是一次性的指令,只有解鎖地圖事件不同。這些地圖事件分佈在各個不同的區域,需要用工程師與之互動,提供特定數量與種類的資源,來解鎖對應的獎勵。而這些資源同樣需要工程師進行物流運輸,所以,大型的地圖事件會消耗相當一部分的工程師人力,制約玩家的發展速度。
目前版本的遭遇戰中,完成地圖事件並不會提供類似《工人物語7:王國之路》的勝利點計量,但不難看出,應該是有對應的設計,可能只是戰鬥模式不同,或者還未實裝。從19年科隆展上釋出的宣傳資料來看,新《工人物語》至少會有三種勝利模式,分別對應軍事、經濟與文化勝利,但這次的多人對戰並沒有體現出來。
雖然多人對戰的節奏很快,體驗較為倉促,但也能依稀看出,遊戲的城市建設與資源生產沿襲了原作的風格,整體在平均水準之上。然而,作為系列一直以來的“軟肋”,新《工人物語》的RTS戰鬥部分,依然乏善可陳。
新《工人物語》一共有三個陣營,分別代表三支不同的文化組。我們在封閉測試中只能使用其中的兩個陣營,分別是代表歐洲文化組的Elari,與代表亞洲文化組的Maru。兩者的陣營特色非常鮮明,同時也很簡單。比如Elari的農業更加發達,十字弓手的傷害更高,而Maru的堡壘費用更低,在海港交易的部分資源有價格優勢。
不同陣營間的差距有限,但足以形成玩法策略上的多樣性。比如,Elari的農業和住宅都更加高效,更適合快速擴張,而Maru則正好相反。
新《工人物語》的兵種不多,每個陣營共享固定的六個職能位,分別是負責抗線的持盾步兵、負責攻堅的雙手步兵、負責殺傷的遠端步兵、負責治療的薩滿牧師以及負責建築傷害的投火兵與重型“坦克”。這些單位之間的剋制關係相當明顯,雙手步兵易受遠端殺傷,但能輸出大量傷害,盾兵則正好相反,對於RTS玩家而言,並不會有太多的理解門檻。
同時,遊戲支援分隊編組、移動攻擊,透過右鍵拖拽可簡單選擇隊形,能夠滿足一定的微操需求,相比前兩作算是有一定的進步,但也保持了相當的剋制,並沒有加入單位技能、特殊英雄之類的複雜機制。
總而言之,這次的新《工人物語》延續了原作的風格,並做出了適度的創新。僅從遭遇戰來看,目前城市建造的部分還不夠豐滿,快節奏RTS化的意圖較為明顯。體驗上,與兒時看小人走來走去、造房子搬東西的悠閒感有所出離,但這畢竟是多人模式,有更強的競技性與更緊湊的遊戲體驗,也情有可原。
如果基於六邊形的建造系統與生產序列,能在戰役模式中有所體現,那麼本作《工人物語》的體驗,至少不會過於背離系列傳統。而且從Blue Byte之前的《紀元1800》來看,新《工人物語》在發售之後,可能還會以季票的形式持續更新不少內容,屆時的完全體體驗只會更加豐富。
所以整體而言,這次的《工人物語》系列重啟,還是值得新老玩家期待的。